Bevorzugte Kampfsysteme in RPGs?

    • Bevorzugte Kampfsysteme in RPGs?

      So, liebe Community, nachdem Infinite mich in den Nachteulen zum Grübeln gebracht hat, folgt dieser Thread!

      Die Diskussion (kurz, aber vorhanden) drehte sich um FFXIII, für alle, die es nicht mitverfolgt haben, und ich habe angefangen, nachzudenken (soll vorkommen), inwiefern es eine Rolle spielt, wie das Kampfsystem nun aufgebaut ist. Um FFXIII soll es in diesem Thread natürlich nicht gehen, zu Final Fantasy haben wir genug Fäden.
      Ausgangspunkt meines Gedankens ist der, dass ich in so ziemlich allen Diskussionen zu Rollenspielen, seien es JRPGs oder West-RPGs, immer wieder über das Hauptargument stolpere: Das Kampfsystem; es muss einfach zu handhaben sein. Oder es soll rundenbasiert sein. Oder freies Kämpfen ist den Spielern doch wichtiger. Oder festgelegte Rollen und Paradigmen sind das Nonplusultra.
      Ich habe die SuFu genutzt, einige Threads gefunden, die auf Themen gehen wie "Was macht ein gutes RPG aus?" oder "Die schlechtesten Spiele ever" -- doch ich bin neugierig und hätte gerne eine gebündelte Diskussion zum Thema Kampfsystem. :B

      Gestern hatten FoWo und ich auch eine Unterhaltung zu FFXII, um das mal als Beispiel zu nennen. Die Begeisterung bzgl. des freien Kampfsystems mit den festzulegenden Verhaltensweisen nach Bedingungen orientiert ist ziemlich groß. Neben FFXII ist mir dieses System in ähnlicher Form auch in Dragon Age begegnet und ich habe mich gut damit anfreunden können. Es vermittelt ein "realeres" Spielgefühl als rundenbasierte Kämpfe, man ist mitten im Geschehen und in weniger harten Kämpfen kann man beruhigt sein, dass die Gefährten genau das tun, was einem am Ende den Sieg bringt, nebenbei steuert man seinen eigenen Charakter und kann notfalls auch eingreifen und die Gefährten selbst befehligen, damit auch ja nichts schiefgeht. Alles in allem ein System, das bereits vor den Kämpfen taktische Überlegungen fordert.

      Anders das rundenbasierte System, welches in den meisten RPGs genutzt wird, die ich bisher gespielt habe. Lufia II, FFIII, FX… Während des Kampfes kann man sich auch mal zurückziehen und genüsslich ein Brot mampfen, während man darüber nachdenkt, wie man den Gegner denn nun angeht -- nachdem man ihn analysiert und seine Schwächen offengelegt hat. Es ist ein Leichtes, innerhalb des Kampfes die Taktik zu ändern, man agiert nicht, sondern reagiert im schlimmsten Falle.
      Ein System, das mir deswegen aber nicht weniger zusagt als das ATB-System. Wenn man es gerade weniger "hektisch" angehen möchte, durchaus angenehm, ein Spiel zu gestalten.


      Mir ist bewusst, dass es darüber hinaus noch andere Abstufungen gibt, oder auch komplett andere Kampfsysteme. Allerdings bin ich auf diesem Gebiet nicht so der Crack und einfach neugierig auf eure Ansichten: Was macht denn nun ein gutes Kampfsystem für euch aus? Inwiefern werdet ihr allein durch die Kämpfe an einem RPG gehalten, kam das schon bei euch vor? Seid ihr deswegen auch schon einmal überrascht worden und durftet feststellen, dass Spiele sich entwickelt haben, zum Positiven?
      Mit ging es jedenfalls in FXIII so; wieder nur, um als Beispiel herzuhalten. Die Story und die Charaktere hielten mich in der ersten Hälfte nur im Ansatz dran, doch war es hier das Kampfsystem, was letztendlich dazu führte, dass ich das Spiel nicht weggelegt habe. Ich war neugierig, welche Gruppen sich zusammenstellen ließen und das hat mir die Möglichkeit gegeben, eine spätere Phase des Spiels zu entdecken, die sich mir weitaus angenehmer darstellte als die ersten 15 Stunden.
      Anmerkung: Ich bin noch nicht durch, Spoiler bitte als solche kennzeichnen, wenn sie kommen sollten.

      Ich will keine FF-Diskussion vom Zaun brechen, doch wie sehen eure Erfahrungen mit Rollenspielen und ihren Kampfsystemen aus? Passen rundenbasierte Kämpfe einfach besser zu JRPGs und sollte man das aktivere den westlichen Rollenspielen überlassen oder hat das nichts miteinander zu tun?

      "Heirs of Miraika"
      Fantasy, Steampunk, LGBT+

      "Dreaming of Dawn"
      Fantasy, Psychological, Depression
    • Ich bevorzuge Kampfsysteme, egal welches Genre, möglichst schnell und nicht zu langatmig. Am Besten ist Echtzeit, aber auch rundenbasiert macht mir nichts, wenn sich nicht jeder Spielzug so ewig zieht, dass jeder noch so kleine Kampf fünf Minuten oder länger dauert.

      Ich bin generell kein großer Rollenspieler und besonders JRPGs hab ich eher selten in der Konsole, aber wenn, dann sinds eher solche mit Echtzeit-Kampfsystem wie Tales of [Watever] oder eins der Star Ocean Spiele. Ich glaub die einzigen rundenbasierten Spiele, die mir wirklich gefallen haben, waren Fire Emblem und Heroes 3.

      Das genannte FFXIII war an sich auch okay; so ne Mischung aus Runden und Echtzeit, wo man auch schon mal schnell sein und aufpassen musste - zumindest bei Bossen, die normalen Mobs warn ja eher... simpel gestrickt. Aber wenn man mir die Wahl lässt, ist mir Echtzeit einfach am Liebsten; bin wohl zu großer Hack'n'Slay Fan...


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Ich persönlich muss sagen dass mir das Kampfsystem in der Regel in RPGs egal ist. Hauptsache die Story und die Atmosphäre stimmen.
      Allerdings kann ich mich nicht sonderlich mit Kampfsystemen anfreunden die Regelwerkbasiert sind wie z.b. Drakensang, Baldurs Gate. Die sind mir wiederum irgendwie zu kompliziert.
      Das Kampfsystem in The Witcher war ziemlich simpel, man musste einfach im richtigen moment die maustaste drücken, gelegentlich Zauber wirken und zwischen den Kampfstilen wechseln. Trotzdem habe ich das Spiel geliebt, weil alles drumherum einfach sehr stimmig gewesen ist.
      Rundenbasierte RPGs sind in der Regel recht eintönig, können aber meist mit ner guten Story protzen ala Lufia oder FF
      Spielt grade: (Stand 29.09.2012)

      Resident Evil 6(Leon/Helena Kapitel 2)
      Starcraft 2

      Liest gerade:
      Warhammer 40k Mechanicum
    • Also ich für meinen Teil mag ja Rundenbasierte Kampfsysteme überhaupt nicht. Das dauert mir immer alles viel zu lange.

      Dann lieber direkt draufhauen :D
      Ich kann nicht genau sagen, welche Kampfsysteme es so gibt, deshalb beschreib ich einfach mal, was mir gefällt:

      -Direktes draufzulaufen und angreifen (oder eben fernbleiben und mit Distanzwaffen angreifen) find ich gut. Man soll also seinen Charakter direkt steuern können und nicht über ein Menü hinnavigieren.
      -Schnelle Aktionen, möglichst mit wenig Tastenaufwand. Für andere Attacken dann eben mit anderen Tasten oder einfachen Tastenkombinationen.
      -Einfaches switchen zwischen den Charaktären

      Beispiele:
      Final Fantasy 7 Crisis Core, da wars mit dem direkt angeifen gut :D
      Und FFX-II mit der Schnelligkeit und dem Charakterwechsel
      Kingdom Hearts hats eigentlich generell gut gemacht.
    • Ich bin Hack'n'Slay-Typ, was wohl der Hauptgrund ist, dass ich mit (J)RPGs so rein gar nichts anfangen kann. Ich hab einige der bekanntesten RPGs gespielt (fünf oder sechs FFs, Secret of Mana, Chrono Trigger usf.), blieb aber meistens irgendwann wegen absoluter Unterlevelung auf der Strecke. Die einzigen RPGs, die ich durchgespielt habe, waren die Paper Mario-Teile und eben FFXII. Bei letzterem ist mir einfach aufgefallen, dass viele der "eingefleischten" FF-Fans mit 12 relativ wenig anfangen konnten, ich hingegen halte es für das beste FF überhaupt -- eben weil der Kampfstil so wunderbar flüssig ist. Ab den höheren Leveln, wenn sich die Angriffsleiste etwas flotter füllt, hat man ja quasi Echtzeitkampfsystem, und ab DA macht es unglaublich Spaß, vor allem so richtig harte Gegner, bei denen man sich eine Taktik und alles überlegen muss. (Bis ich das so richtig kapiert hatte, musste ich das Spiel allerdings auch einmal durchspielen; aber ich erinnere mich gern zurück an die Zeit, wo Sirius und ich zusammen an einer Taktik für Tiamat (hieß der so?) getüftelt haben, bis wir dieses Monster irgendwann platt hatten.)
      Ansonsten sind mir RPGs einfach zu statisch und, ich weiß nicht... hmm... Ich habe einfach gern das gefühl, dass ich,w enn ich auf einen Knofpf (A xD) drücke, mein Charakter auch draufhaut. Das fehlt mir einfach bei RPGs, plus die Tatsache, dass ich es nicht mag, wenn sich drei Gegner und drei protagonisten mit fünf Metern abstand gegenüber stehen und dann ab und zu vorrennen um anzugreifen. Wtf. xD
      Næhmachinery
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    • Meistens meide ich RPGs wegen den rundenbasierten Kämpfen. Das ist mir zu öde und ich kann nicht leiden, wenn dafür jedesmal ein Kampfbildschirm auftaucht. Das fand ich bei Paper Mario schon ätzend und habe ich dann gefreut, dass der Nachfolger nicht mehr so einen Kampfbildschirm hat.

      Bei Persona 3 fand ich das Kampfsystem ok, weil man bei den anderen Charakteren nicht zwingend auswählen musste, was die jetzt tun sollen.

      Ich hau also lieber gleich drauf los, ohne dass jedesmal der Bildschirm wie Glas zerspringt (siehe FF10)
      forever alone
    • Also ich habe von Final Fantasy so ziemlich jedes gespielt und joah~ ich mag eigentlich so ziemlich jedes Kampfsystem. Ich liebe Rollenspiele und irgendwie gehört für mich ein rundenbasiertes Kampfsystem dazu. Bei XII & XIII war es mal etwas anderes, hat mir aber auch sehr gut gefallen. Was ich weniger mag, sind zufallskämpfe, denen man nicht ausweichen kann, aber das ist ein anderes Thema ^^°
      ·●•·♪...Hey... you're welcome!...♫·•●·
    • Ich denke, alle Kampfsysteme haben so ihre Vor- und Nachteile.

      Richtig gut gefällt mir das Kampfsystem von Tales of Symphonia: Man kann selbst drauf hauen, übernimmt die Steuerung bzgl. Laufen, per Befehl kann man auch die anderen Charaktere steuern, wenn der Chara, den man steuert, stirbt, gibt es kein Game Over. Dafür finde ich aber, dass die Kämpfe nicht so gut inszeniert sind.

      Die Kampfsysteme von den FF's finde ich auch sehr gut gelungen, sehr gut gefiel mir das vom Achten. Dabei gefiel mir, dass man den Chara individuell bearbeiten konnte durch die Kopplungen und das Draw-System war nicht zu unterschätzen. ATB's finde ich bei einem FF sowieso immer besser - Man steuert alle 3 - ? Chara's gleichzeitig und die Kämpfe sind meist sehr bombastisch (z.B. Sephiroth in FF VII, Seymour in FF X) Dafür hat man meist wenig Freiheiten (man gibt nur Befehle ein) und beispielsweise bei FF VIII kann es durchaus sein, dass das Spiel zu einfach wird, wenn man die Kniff's raus hat und meist endete es nur noch so, dass alle Chara's auf Nahangriff getrimmt waren und man nur noch X pushte. Das rundenbasierte Kampfsystem bei FF X gefiel mir auch gut - Es bot neue Möglichkeiten bezüglich der Strategie: Beim ATB ging ja alles sehr schnell (besonders bei FF X-2), aber beim rundenbasierten hat man alle Zeit der Welt und kann über jeden Angriff in Ruhe nachdenken. So wirkt es sich bei jeder Entscheidung des Angriffes/Itemwahl auf die Reihenfolge der Charaktere aus. Auch das Sphärobrett war sehr interessant und wenn man eine gute Charakterentwicklung haben möchte, muss alles gut durchdacht sein (besonders beim Profi-Sphärobrett). So bleiben alle Charaktere meist die ersten 50 Stunden individuell, nur viel später ist es dann etwa so, wie bei FF 8, dass alle nur noch mit X gepusht werden. Vom Kostümsystem her finde ich FF X-2 am gelungesten (auch wenn es eigentlich nicht so das gute Spiel ist) - Sehr viele Möglichkeiten und dass man jedes gewünschte Kostüm erlangt, ist nicht garantiert. Dabei möchte ich besonders die Abilities hervorheben - Es hat mir einfach Spaß gemacht, zu leveln. Jedoch sind mir die Kämpfe meist viel zu schnell und unübersichtlich und die elendigen Kostüm-Sequenzen neerven (warum konnte man die denn nicht einfach abstellen, statt verkürzen oder so?). Die etwas "neueren" Kampfsysteme von FF XII und XIII finde ich auch recht gut gelungen - Sie brachten Abwechslung und einen neuen, frischen Wind. Allerdings war es einfach nur zum Kotzen, dass die ganze Gruppe stirbt, wenn der eigene Chara stirbt. Und besonders bei FF XIII (weiß nicht mehr genau, ob es bei FF XII auch so war) war es dumm, dass man nur einem Chara Befehle geben konnte. Eigentlich haben beide Systeme gute Ansätze und bringen jede Menge Spiespaß, allerdings hätte man es doch locker so machen können wie bei ToS, dass man den Chara selbst steuert und durch diverse Tastenkombinationen bestimmte Moves macht. Schade drum. Hinsichtlich dieses Kampfsystems fande ich FF VII Crisis Core am Besten gelungen - nur schade war, dass man nur einen Charakter die ganze Zeit über hatte, da war man recht einsam.
    • Wenn es nicht gerade soetwas wie Fallout 3 ist, also man wie bei nem Ego-Shooter schießt, mag ich Echtzeit-Kampfsysteme nicht wirklich (d.h. viele JRPGS ;)).

      Zum Beispiel das Kampfsystem bei Tales of Symphonia fand ich recht komisch. Die Final-Fantasy-Tactics-Spiele sind nicht ohne Grund meine Lieblings-RPGs ;) Bei FFX war das glaub ich auch rundenbasiert. Oder Pokemon :3

      Ich weiß nicht, was ihr alle mit euren Echtzeitkampfsystemen habt.
    • [Blockierte Grafik: http://img213.imageshack.us/img213/7198/truerpg.jpg]


      rundenbasiert natürlich!









      - Action-RPG's (Secret of Mana, Demon's Souls, .. sowie auch Tales of ... , Star Ocean, usw.) dulde ich, doch lieben tu ich sie nicht.

      - Strategie-RPG's (Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, .. ) sowie alles westliche wie First-Person-RPG's, PC-Style-RPG's und MMO-RPG's kann ich absolut nicht ausstehen, kaufe und spiele ich nicht. Ich hasse sie.
    • Original von Evilitschi
      Wenn es nicht gerade soetwas wie Fallout 3 ist, also man wie bei nem Ego-Shooter schießt, mag ich Echtzeit-Kampfsysteme nicht wirklich (d.h. viele JRPGS ;)).

      Zum Beispiel das Kampfsystem bei Tales of Symphonia fand ich recht komisch. Die Final-Fantasy-Tactics-Spiele sind nicht ohne Grund meine Lieblings-RPGs ;) Bei FFX war das glaub ich auch rundenbasiert. Oder Pokemon :3

      Ich weiß nicht, was ihr alle mit euren Echtzeitkampfsystemen habt.


      Eigentlich habe ich mich nicht getraut, es zu sagen, aber jetzt da du es erwähnst, schreibe ich doch mal was rein.

      Ich muss dir nämlich wirklich zustimmen. Ich wusste gar nicht, dass die Leute Echtzeitkämpfe alle so gut finden oO. Ich meine klar, dachte ich mir, ein paar werden die schon gut finden, aber was lese ich hier in den ersten Beiträgen?
      Echtzeitkämpfe hier, rundenbasierende Kämpfe sind nicht mein Ding da.

      Das überrascht mich ganz schön.

      Versteht mich bitte nicht falsch: Jeder darf das gut finden, was er will. Aber mir persönlich gefallen die Echtzeitkämpfe nicht wirklich, glaube ich. Mit dieser Hektik kann ich nicht gut umgehen. Obwohl ich Kingdom Hearts ganz in Ordnung finde, da kann man nichts sagen.

      Ich habe da doch lieber meine rundenbasierenden Kämpfe, wo auch schön das eintritt, was ich ungefähr erwarte. Wisst ihr, dieses Rundensystem gibt mir irgendwie ein Gefühl von Sicherheit. Mit Überraschungen kann ich schlecht umgehen und reagieren tue ich auf sie auch nicht gut.

      Außerdem sage ich jetzt einfach mal, dass rundenbasierende Kämpfe genauso schwer sein können, wie Echtzeitkämpfe. Zumindest dann, wenn dein Gegner echt fiese Attacken auf Lager hat, die deine herkömmlichen Strategien nutzlos machen und dich richtig zum nachdenken zwingen.

      Insgesamt gefällt mir also der Stil von den meisten RPGs am Besten. Wenn meine Charaktere so eine Leiste haben, die sich auffüllen muss, damit ich was machen kann, wie in Baten Kaitos Origins, dann ist das auch noch okay.
      Weiterhin gefällt mir der Stil von den Mario RPGs. Alles rundenbasierend, aber man bekommt dennoch die Chance, auszuweichen. Natürlich ist das nicht so herausfordernd wie, wenn man nicht ausweichen kann, aber es macht trotzdem Spaß.

      Ach ja und gegen die Kampfbildschirme habe ich nichts. Nur sollen die Kämpfe nicht so lange dauern. Zwar ist es komisch, dass sich Charaktere und Gegner sehr nahe gegenüberstehen, aber wir reden ja auch von Videospielen, wo nichts Sinn macht. Also komme ich schon ganz gut damit klar.

      Tl;dr: Stimme mit Evilitschis Verwunderung überein, bevorzuge Rundenkämpfe, bin den anderen Arten aber nicht zu sehr abgeneigt.
    • Das ansprechendste Kampfsystem hat für mich immer noch Panzer Dragoon Saga.
      Dabei handelt es sich um eine Variation des z.B. aus FF VII bekannten Active Time Battle Systems. Es gibt vier Zonen und in jenen Zonen, die auf dem Radar grün unterlegt sind, ist man vor gegnerischen Angriffen sicher. Allerdings verändern sich die Zonen ständig, so dass man nicht einfach in einer grünen Zone warten und in aller Ruhe seinen Angriff planen kann, sondern immer wieder zwischen den verschiedenen Bereichen wechseln sollte, wenn man nicht übel erwischt werden möchte. Meist kann man dem Gegner allerdings nur einen ernsthaften Schaden zufügen, wenn man seinen Schwachpunkt angreift und sich in eine neutrale oder gar eine Gefahrenzone begibt, wo man dann gezwungen ist, seinen Angriff möglichst schnell auszuführen und sich dann zügig wieder in Sicherheit zu begeben
      Dazu kommt ein Ladebalken, der sich während des Battles aufläd und für die Stärke der Angriffe zuständig ist. Man kann sofort, nachdem man angegriffen und den Balken geleert hat, nicht wieder angreifen, sondern muss zunächst einmal warten, bis sich einer der drei Bereiche des Balkens aufgefüllt hat. Dann gilt es zu entscheiden, ob man weiter wartet, bis sich auch die anderen Bereiche aufgefüllt haben, so dass man dem Gegner mit einem stärkeren Angriff richtig eins 'reinwürgen kann oder ob man sofort mit einem schwächeren Angriff angreift. Das sind so die Basics von diesem Kampfsystem.
      Es gibt noch eine Reihe an Berserkerangriffen, die man vor allem für größere Gegner benötigt und generell hängen Stärke und Verteidigung davon ab, wie man seinen Drachen zum Zeitpunkt des Angriffes in seiner Entwicklung beeinflusst hat. Im Pausenmenü kann man die Attribute des Drachens nämlich jederzeit einstellen. Wenn man z.B. der Meinung ist, dass man für den Kampf durchschlägigere Angriffe, aber weniger spirituelle Fähigkeiten braucht, kann man die Punkte entsprechend verteilen, was dem Ganzen noch eine Priese mehr Taktik verleiht.

      Alles in allem mit Abstand das rundenbasierte Kampfsystem, welches mir bis heute am meisten Freude bereitet hat. Die Kämpfe machen durch die Tatsache, dass man immer dazu gezwungen ist, zu handeln und vor allem auch, weil das Spiel auf nervige NPCs verzichtet und man sich so immer voll und ganz auf einen einzigen Charakter konzentrieren kann, sehr viel Laune. Einerseits werden ausreichend Taktikmöglichkeiten geboten, andererseits bleibt das Ganze immer sehr überschaubar. Davon ab wird man mit tollen Kamerafahrten belohnt, die fern von jeglichen J-RPG-Klischees sind und die Kämpfe zu einem schönen cineastischen Erlebnis werden lassen.
    • Mir hat eigentlich Chrono Trigger recht gut gefallen. Das war ein ATB-Kampfsystem mit so Komboattacken, die man verwenden konnte wenn die ATB-Balken mehrerer Mitstreiter vollgefüllt waren :). Das CTB von FFX war aber auch nicht schlecht, da man nicht immer warten musste bis sich der ATB-Balken füllt und man sich - so weit ich mich erinnern kann - auch recht viel Zeit bei der Attacken-Auswahl lassen hat können. Über FF XII und XIII kann ich leider nicht viel sagen, da ich die beiden Spiele ehrlich gesagt noch nicht gespielt hab' oo".

      Action-Kampfsysteme in RPGs 'ala SoM oder Kingdom Hearts finde ich eigentlich ganz OK, obwohl ich dann doch eher die rundenbasierenden oder ATB-basierenden Systeme lieber mag. Auch die Tales of ... Kampfsysteme haben mir eigentlich immer gefallen.

      Womit ich mich aber nicht wirklich anfreunden kann sind so Taktik-Kampfsysteme ala Fire Emblem oder eben Final Fantasy Tactics, da ich in solchen Spielen einfach total schlecht bin .___."
    • Original von FoWo
      (...) aber ich erinnere mich gern zurück an die Zeit, wo Sirius und ich zusammen an einer Taktik für Tiamat (hieß der so?) getüftelt haben, bis wir dieses Monster irgendwann platt hatten.)

      Y(i)azmat hieß er. :D
      Und fuck, war der gemein. Vor allem gegen Ende kam man mit dem Heilen echt kaum noch hinterher. '___';; Aber Spaß hat's gemacht, oh ja.
      ...frustrierend hingegen war Zordiak, der die ganze Zeit nur Neka mit random Nebeneffekt fuckin' TOD gecastet hat. Urgh.

      ...doch ich schweife ab. Zum eigentlichen Kern des Pudels:
      Gegen klassische rundenbasierte Systeme habe ich genauso wenig wie gegen handelsübliche, actionorientiere real time-Kampfsysteme. Alle Hybriden aus diesen beiden Systemen kommen ebenfalls gut bei mir an.
      (Das einzige ATB, das ich geHASST habe, ist das von Star Ocean. '_' kA, warum. Es war einfach... doof. *unbegründete abneigung desuuuu~*)

      Ich mochte auch dieses seltsame Kampfsystem aus Holy Magic Century, mit den Attack Circles. Auch wenn das Spiel sonst irgendwie echt scheiße war (abgesehen von der Musik), die Grundidee war nicht schlecht.

      Bin kein großer Kampfsystem-Nazi (hilfe, Relativierung!), solange ich der Ansicht bin, dass die Entwickler es inherent & flüssig hinbekommen haben, mag ich es. :D
      Was die FFs angeht, so mag ich den turn based-Purismus von X genauso sehr wie das ATB-Gewuppe in VII, X-2 und das Nahezu-Echtzeit-Ding in XII. kA, bin da nicht sehr kritisch, wie gesagt.

      dead girls dry each others eyes
      and pretend for a while
      that we're still alive.


      ________

      Twitter | DIE BASIS
    • Original von Recht
      Strategie-RPG's (Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, .. ) sowie alles westliche wie First-Person-RPG's, PC-Style-RPG's und MMO-RPG's kann ich absolut nicht ausstehen, kaufe und spiele ich nicht. Ich hasse sie.

      Was verstehst du unter einem PC-Style-RPG?
      Spielt grade: (Stand 29.09.2012)

      Resident Evil 6(Leon/Helena Kapitel 2)
      Starcraft 2

      Liest gerade:
      Warhammer 40k Mechanicum
    • Original von Sirius
      Original von FoWo
      (...) aber ich erinnere mich gern zurück an die Zeit, wo Sirius und ich zusammen an einer Taktik für Tiamat (hieß der so?) getüftelt haben, bis wir dieses Monster irgendwann platt hatten.)

      Y(i)azmat hieß er. :D
      Und fuck, war der gemein. Vor allem gegen Ende kam man mit dem Heilen echt kaum noch hinterher. '___';; Aber Spaß hat's gemacht, oh ja.
      ...frustrierend hingegen war Zordiak, der die ganze Zeit nur Neka mit random Nebeneffekt fuckin' TOD gecastet hat. Urgh.

      Ja, aber selbst Tod konnte man überleben, wenn man sich richtig angestellt hat, so Dinge wie Phoenix/Engel/wiauchimmerdasheißt als erste Priorität und alles, gut, er war 'ne Bitch, aber wenn man ein bisschen mitgedacht hat und wusste, was einen Erwartet, konnte man sich 1a vorbereiten -- und ich mochte diese "David gegen Goliath"-Kämpfe sehr. Und vor allem (!), dass das Level in XII relativ sekundär war. Wenn du die richtige Taktik hast, kannst du auch unterlevelt gewinnen. Für mich, als absoluten Level-Feind (nicht umsonst liebe ich auch die 3-Heart-Challenge bei Zelda immer sehr) war das sehr angenehm. Ich mag Herausforderungen, die aber nicht aussichtslos sind.
      Næhmachinery
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    • Was Kampfsysteme angeht, bin ich eigentlich nicht sonderlich wählerisch, von hack'n'slay über rundenbasiert war schon alles mögliche dabei, was ich mochte.
      Das einzige Spiel, bei dem mit das Kampfsystem bisher nicht gefallen hat, ist FF XII.

      Bei dem neuen Kingdom Hearts Re: Coded (DS) hatte Square Enix übrigens eine imo sehr geniale Idee; Das Kampfsystem ändert sich öfter mal, oft abhängig von der Welt, in der man sich befindet. Vom für KH typischen draufhauen über rundenbasierte Kämpfe, Sidescrolls ist da echt vieles dabei, schöne Abwechslung.
    • Original von ZeldaFanBartek
      Original von Recht
      Strategie-RPG's (Final Fantasy Tactics, Fire Emblem, .. ) sowie alles westliche wie First-Person-RPG's, PC-Style-RPG's und MMO-RPG's kann ich absolut nicht ausstehen, kaufe und spiele ich nicht. Ich hasse sie.

      Was verstehst du unter einem PC-Style-RPG?

      Diablo, Dragon Age, Baldur's Gate, Gothic, Might & Magic, Neverwinter Nights, Ultima, .... usw.
    • Sideview-Aks ist gut, solange man einen Aktionsbalken hat. Wens rein rundenbasiert ist, regts mich mit der Zeit auf, weil eine Menge Spielraum zum Taktieren einfach durch die feststehende Geschwindigkeits-/initiative-/Tempo- Werte gekillt wird.

      Echtzeit-Kämpfe sind mir immer noch das liebste. Es offeriert schlicht die meisten möglichkeiten.
    • So, um mal einen Gegenpol zu Recht zu bilden, muss ich mich hier auch mal äußern:
      Grundsätzlich einmal: Ich hasse, verabscheue JRPGs. Und zwar abgrundtief. Können mir gestohlen bleiben. Die Paper-Mario-Reihe mochte ich zwar, aber die würde ich auch nicht als JRPG einstufen (zumindest, wenn man den Begriff als Genre-, und nicht nur als Herkunftsbezeichnung auffasst).

      So, zum Thema Kampfsystem:
      1.) Ich mag keine Party hinter mir her schleppen. Vorrübergehende Begleiter für einzelne Quests, die selbstständig Kämpfen? Gerne. Aber eine ganze Party um die ich mich kümmern muss will ich nicht haben.

      2.) Der wohl wichtigste Punkt: Ich kann rundenbasierende Kampfsysteme absolut nicht ausstehen. Weder die offensichtlichen im Stile der JRPGs, noch die "versteckten", die in den klassischen Western-RPGs vorzufinden sind, die meistens auf irgendwelchen P&P-Systemen aufbauen. Neverwinter Nights, Dragon Age, Baldur's Gate, Drakensang - man hat hier zwar keinen Kampfbildschirm, trotzdem werden im Hintergrund immer abwechselnd nach dem Zufallsprinzip die Runden ausgetragen. Man hat als Spieler absolut keinen Einfluss darauf, das spielerische Können ist komplett unwichtig und im Grunde genommen ist es reine, lahme Statistik. Das mag ich sogar noch weniger als die offen rundenbasierten Kampfsysteme.

      3.) Ein ordentliches RPG gehört auf den PC. Manche Genres sind besser für die Konsole geeignet, und manche für den PC. Und RPGs gehören nunmal genauso zum PC wie Strategiespiele und Ego-Shooter.

      4.) So, jetzt haben wir doch alles, was benötigt wird für ein perfektes Kampfsystem, oder? Eine einzelne Spielfigur, Echtzeit-KS und das ganze auf dem PC, richtig?
      Leider machen hier die meisten Firmen einen gewaltigen Fehler: Klick-Klick-Kampfsysteme, wo man meistens das ganze Spiel über nicht mehr benötigt als W und die linke Maustaste. Übeltäter dieser Kategorie wären The Witcher, Arcania, Two Worlds, etc.
      Bei Hack'n'Slay-Iso-RPGs der Marke Diablo funktioniert das ganze allerdings wieder. Warum auch immer.

      So, und wer bleibt nach diesem schweren Auswahlverfahren noch über? Im Grunde ein einziger Kandidat: Gothic. Mit Gothic II den Feinschliff verpasst, mit Risen leider nicht ganz erfolgreich weitergeführt.

      Ich habe einfach in keinem anderem Rollenspiel jemals ein Kampfsystem erlebt, das auch nur ansatzweise daran herankommen würde (was nicht heißt, das ich nicht noch ein paar Verbesserungsvorschläge hätte).
      Das schöne ist auch: Es stellt alle Gruppen zufrieden. Der Fingerakrobat kann sich ohne Probleme in das Kampfsystem reinfuchsen, seine Technik perfektionieren und somit schon auf Level 1 selbst dem schwersten Gegner den Garaus machen.
      Leute die eher der klassischeren RPG-Schiene angehören müssen sicht halt durch questen Erfahrung sammeln, bis sie stark genug sind, auch stärkere Gegner zu töten, aber am Ende sollten auch diese mit den stärksten Gegnern keine Schwierigkeiten mehr haben, selbst, wenn sie das Kampfsystem nicht so gut beherrschen.
      Und genau so sollte es sein.


      Top 4™ Bruno
      Think original.