So, liebe Community, nachdem Infinite mich in den Nachteulen zum Grübeln gebracht hat, folgt dieser Thread!
Die Diskussion (kurz, aber vorhanden) drehte sich um FFXIII, für alle, die es nicht mitverfolgt haben, und ich habe angefangen, nachzudenken (soll vorkommen), inwiefern es eine Rolle spielt, wie das Kampfsystem nun aufgebaut ist. Um FFXIII soll es in diesem Thread natürlich nicht gehen, zu Final Fantasy haben wir genug Fäden.
Ausgangspunkt meines Gedankens ist der, dass ich in so ziemlich allen Diskussionen zu Rollenspielen, seien es JRPGs oder West-RPGs, immer wieder über das Hauptargument stolpere: Das Kampfsystem; es muss einfach zu handhaben sein. Oder es soll rundenbasiert sein. Oder freies Kämpfen ist den Spielern doch wichtiger. Oder festgelegte Rollen und Paradigmen sind das Nonplusultra.
Ich habe die SuFu genutzt, einige Threads gefunden, die auf Themen gehen wie "Was macht ein gutes RPG aus?" oder "Die schlechtesten Spiele ever" -- doch ich bin neugierig und hätte gerne eine gebündelte Diskussion zum Thema Kampfsystem. :B
Gestern hatten FoWo und ich auch eine Unterhaltung zu FFXII, um das mal als Beispiel zu nennen. Die Begeisterung bzgl. des freien Kampfsystems mit den festzulegenden Verhaltensweisen nach Bedingungen orientiert ist ziemlich groß. Neben FFXII ist mir dieses System in ähnlicher Form auch in Dragon Age begegnet und ich habe mich gut damit anfreunden können. Es vermittelt ein "realeres" Spielgefühl als rundenbasierte Kämpfe, man ist mitten im Geschehen und in weniger harten Kämpfen kann man beruhigt sein, dass die Gefährten genau das tun, was einem am Ende den Sieg bringt, nebenbei steuert man seinen eigenen Charakter und kann notfalls auch eingreifen und die Gefährten selbst befehligen, damit auch ja nichts schiefgeht. Alles in allem ein System, das bereits vor den Kämpfen taktische Überlegungen fordert.
Anders das rundenbasierte System, welches in den meisten RPGs genutzt wird, die ich bisher gespielt habe. Lufia II, FFIII, FX… Während des Kampfes kann man sich auch mal zurückziehen und genüsslich ein Brot mampfen, während man darüber nachdenkt, wie man den Gegner denn nun angeht -- nachdem man ihn analysiert und seine Schwächen offengelegt hat. Es ist ein Leichtes, innerhalb des Kampfes die Taktik zu ändern, man agiert nicht, sondern reagiert im schlimmsten Falle.
Ein System, das mir deswegen aber nicht weniger zusagt als das ATB-System. Wenn man es gerade weniger "hektisch" angehen möchte, durchaus angenehm, ein Spiel zu gestalten.
Mir ist bewusst, dass es darüber hinaus noch andere Abstufungen gibt, oder auch komplett andere Kampfsysteme. Allerdings bin ich auf diesem Gebiet nicht so der Crack und einfach neugierig auf eure Ansichten: Was macht denn nun ein gutes Kampfsystem für euch aus? Inwiefern werdet ihr allein durch die Kämpfe an einem RPG gehalten, kam das schon bei euch vor? Seid ihr deswegen auch schon einmal überrascht worden und durftet feststellen, dass Spiele sich entwickelt haben, zum Positiven?
Mit ging es jedenfalls in FXIII so; wieder nur, um als Beispiel herzuhalten. Die Story und die Charaktere hielten mich in der ersten Hälfte nur im Ansatz dran, doch war es hier das Kampfsystem, was letztendlich dazu führte, dass ich das Spiel nicht weggelegt habe. Ich war neugierig, welche Gruppen sich zusammenstellen ließen und das hat mir die Möglichkeit gegeben, eine spätere Phase des Spiels zu entdecken, die sich mir weitaus angenehmer darstellte als die ersten 15 Stunden.
Anmerkung: Ich bin noch nicht durch, Spoiler bitte als solche kennzeichnen, wenn sie kommen sollten.
Ich will keine FF-Diskussion vom Zaun brechen, doch wie sehen eure Erfahrungen mit Rollenspielen und ihren Kampfsystemen aus? Passen rundenbasierte Kämpfe einfach besser zu JRPGs und sollte man das aktivere den westlichen Rollenspielen überlassen oder hat das nichts miteinander zu tun?
Die Diskussion (kurz, aber vorhanden) drehte sich um FFXIII, für alle, die es nicht mitverfolgt haben, und ich habe angefangen, nachzudenken (soll vorkommen), inwiefern es eine Rolle spielt, wie das Kampfsystem nun aufgebaut ist. Um FFXIII soll es in diesem Thread natürlich nicht gehen, zu Final Fantasy haben wir genug Fäden.
Ausgangspunkt meines Gedankens ist der, dass ich in so ziemlich allen Diskussionen zu Rollenspielen, seien es JRPGs oder West-RPGs, immer wieder über das Hauptargument stolpere: Das Kampfsystem; es muss einfach zu handhaben sein. Oder es soll rundenbasiert sein. Oder freies Kämpfen ist den Spielern doch wichtiger. Oder festgelegte Rollen und Paradigmen sind das Nonplusultra.
Ich habe die SuFu genutzt, einige Threads gefunden, die auf Themen gehen wie "Was macht ein gutes RPG aus?" oder "Die schlechtesten Spiele ever" -- doch ich bin neugierig und hätte gerne eine gebündelte Diskussion zum Thema Kampfsystem. :B
Gestern hatten FoWo und ich auch eine Unterhaltung zu FFXII, um das mal als Beispiel zu nennen. Die Begeisterung bzgl. des freien Kampfsystems mit den festzulegenden Verhaltensweisen nach Bedingungen orientiert ist ziemlich groß. Neben FFXII ist mir dieses System in ähnlicher Form auch in Dragon Age begegnet und ich habe mich gut damit anfreunden können. Es vermittelt ein "realeres" Spielgefühl als rundenbasierte Kämpfe, man ist mitten im Geschehen und in weniger harten Kämpfen kann man beruhigt sein, dass die Gefährten genau das tun, was einem am Ende den Sieg bringt, nebenbei steuert man seinen eigenen Charakter und kann notfalls auch eingreifen und die Gefährten selbst befehligen, damit auch ja nichts schiefgeht. Alles in allem ein System, das bereits vor den Kämpfen taktische Überlegungen fordert.
Anders das rundenbasierte System, welches in den meisten RPGs genutzt wird, die ich bisher gespielt habe. Lufia II, FFIII, FX… Während des Kampfes kann man sich auch mal zurückziehen und genüsslich ein Brot mampfen, während man darüber nachdenkt, wie man den Gegner denn nun angeht -- nachdem man ihn analysiert und seine Schwächen offengelegt hat. Es ist ein Leichtes, innerhalb des Kampfes die Taktik zu ändern, man agiert nicht, sondern reagiert im schlimmsten Falle.
Ein System, das mir deswegen aber nicht weniger zusagt als das ATB-System. Wenn man es gerade weniger "hektisch" angehen möchte, durchaus angenehm, ein Spiel zu gestalten.
Mir ist bewusst, dass es darüber hinaus noch andere Abstufungen gibt, oder auch komplett andere Kampfsysteme. Allerdings bin ich auf diesem Gebiet nicht so der Crack und einfach neugierig auf eure Ansichten: Was macht denn nun ein gutes Kampfsystem für euch aus? Inwiefern werdet ihr allein durch die Kämpfe an einem RPG gehalten, kam das schon bei euch vor? Seid ihr deswegen auch schon einmal überrascht worden und durftet feststellen, dass Spiele sich entwickelt haben, zum Positiven?
Mit ging es jedenfalls in FXIII so; wieder nur, um als Beispiel herzuhalten. Die Story und die Charaktere hielten mich in der ersten Hälfte nur im Ansatz dran, doch war es hier das Kampfsystem, was letztendlich dazu führte, dass ich das Spiel nicht weggelegt habe. Ich war neugierig, welche Gruppen sich zusammenstellen ließen und das hat mir die Möglichkeit gegeben, eine spätere Phase des Spiels zu entdecken, die sich mir weitaus angenehmer darstellte als die ersten 15 Stunden.
Anmerkung: Ich bin noch nicht durch, Spoiler bitte als solche kennzeichnen, wenn sie kommen sollten.
Ich will keine FF-Diskussion vom Zaun brechen, doch wie sehen eure Erfahrungen mit Rollenspielen und ihren Kampfsystemen aus? Passen rundenbasierte Kämpfe einfach besser zu JRPGs und sollte man das aktivere den westlichen Rollenspielen überlassen oder hat das nichts miteinander zu tun?