Also kompilieren tue ich mit gcc-3.4 und mit gcc-4.1 unter Linux. Mein Partner kompiliert unter Windows auch mit gcc in Verbindung mit der Dev-C++ IDE. Von welchen Tutorials redest du? Es gibt viele Windowssourcen die typische Windowsintialisierungen und sowas machen und sich nicht so einfach mit gcc kompilieren lassen. Man kann aber auch Platformunabhängig programmieren in C/C++, dann ist es egal mit welchen Compiler (gcc,borland bcc32,visual studio...) man kompiliert.
Zelda2D
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mit den c++tom7 tut kann ich noch nicht
mal ein Hello World prog proggen
wie teuer ist denn dein compiler?
oder hast du bessere tuts für meinen compiler?[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/NkRFZf6.png]
The flowers that bloom in the warmth of the sun are there to be loved by everyone. -
gcc ist Opensource und kostenlos. Fuer Windows gibt es dazu das MingW-Projekt unter mingw.org/download.shtml
Den Compiler kannst du dann irgendwie in Bloodshed Dev-C++ einrichten, frag mich aber nicht wieFalls du dazu Hilfe brauchst, müsstest mal meinen Partner bei uns im Chat fragen oder so (ist aber bis Anfang Januar nicht da).
Eine IDE die ich benutze und favorisiere ist Eclipse (eclipse.org/) mit dem CDT-Plugin (eclipse.org/cdt/), natürlich auch kostenlos und läuft unter Linux und Windows in Verbindung mit gcc (MingW). -
So, mal noch nen neuen Screenshot zu Weihnachten von der neuen Statusbar hochgeladen die ich heute gebastelt habe
[Blockierte Grafik: http://img133.imageshack.us/img133/1104/zelda2dnewstatusbarjs8.th.jpg]
Hab auch schon neuen Objekttyp im Code eingefuegt, so kann man nun in den Levels Fläschen einsammeln um seine magische Energie (rechte "leere" Leiste) aufzutanken (1 Rubin ist = 1 magischer Punkt, 1 Flasche = x magische Punkte je nach Farbe der Flasche). Allerdings muss ich oder unser Grafiker noch solche Fläschen designen um das testweise im Level auszuprobieren.
PS.: Wenn man genau hinguckt, habe ich 1 magischen Energie Punkt (grüne Farbe) -
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Vorschlag :
Game Maker !
Das leichteste und nutzloseste Program in mancher Hinsicht weil man sich für einige Dinge registrieren muss !Game Maker ! What else ?
Download
Aktuelles Game :
[Blockierte Grafik: http://img293.imageshack.us/img293/371/bannermu3.gif]
Tech : IIIIIII III 70%
Grafik : IIIIIIIIII 40%
Christendo
Suchen noch Admins und Mods -
Net schlecht,gute arbeit,also gaaaaaanz gut.
Grafisch net schlecht.[Blockierte Grafik: http://zfans.de/zfans/dates/zelda10/z10screens24.jpg]
ZELDA!!!!!!!!
TP : Durch( war aber geil
)
TWW : Durch :dance:
Collectors Edition: durch :dance:
Master Quest: durch :dance:
MM : Durch :dance:
OoT : Durch :dance:
Alttp : Durch :dance:
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Sicher hat der GameMaker einige Vorteile, aber wichtige Nachteile die uns behindern damit zu arbeiten:
- Nicht Platformunabhängig (Linux, Windows, Mac, ...)
- Keine richtige Teamarbeit an der Spieleprogrammierung über Netz möglich (man siehe CVS, SVN, ...). Würde man im Team an einem Spiel werkeln, dann müsste man sich die GameMaker-datei immer hin- und herschicken und warten bis der andere seine Veränderungen reingebaut hat (Bei uns sind es ja 2-3 Programmierer im Projekt, die gleichzeitig dran werkeln)
- Eingeschränkt auf die Funktionen vom GameMaker (auch wenn diese sicherlich gewaltig sind in der kommerziellen Version)
- Wenn man "die besseren" Funktionen des GameMakers in seinem Spiel benutzt und man das Spiel frei für jeden Verfügbar machen will (damit jeder auch das Recht hat am Spiel was zu verändern), dann brauch der andere auch eine kommerzielle Version des GameMakers
- Schwer in einer Engine (GameMaker) eine Engine (Zelda2D) zu programmieren (falls das überhaupt möglich ist)
- Schwer im GameMaker einen speziell für das Spiel angepassten Leveleditor für die Spieler zu basteln, den man mit dem Release des Projekts mitgibt (soweit ich informiert bin, kann man die Levels nur im GameMaker basteln)
- ...
Habe mir auch letztens Gedanken über die Netzwerkfähigkeiten des GameMakers bezüglich deines anderes Postings gemacht, selbst da ist man eingeschränkt, wenn man eine Online-Highscoretabelle oder sonstwas ins Spiel integrieren will (also ist man nur eingeschränkt auf das reine Multiplayerspielen ohne Extras)
Aber langsam wirds Off-TopicFalls jemand weiter zum GameMaker diskutieren will, kann man ja nen neuen Thread dazu aufmachen
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von surfmasta ()
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*Thread auskram*
@surfmasta
Hier hab ich ein Font gefunden, das zumindestens aus TWW ist: spriters-resource.com/nintendo/zelda/ww/font.png
wenn du das /font.png weg machst, dann kommst du noch zu anderen Dingern.Unter Nintendo (Navibar) und dann unter Zelda.Dort unter OoT findest du einen gut gespriten Link.
Noch ne Frage: Kann ich auch mit dem Level-Editor einen anderen Chara als Haupthelden machen?Oder überhaupt alles verändern(z.B. Ganon wird von Zelda entführt :ugly:,Gerudos erbauen ne Kampfarena,...)
Deine Arbeit gefällt mir immer mehr. Wenn du noch ne relativ gescheite Story brauchst,kannst mir bescheid sagen.
EDIT: Hier hast du einen gut gespriten Link:
spriters-resource.com/nintendo/zelda/customs/semilink.gif
Hier hast du noch andere Charas:
spriters-resource.com/nintendo/zelda/customs/
Hoffe, damit kannst du was anfangen^^.
{BassDriver6000}Sirius Mundharmonika(Zauber, Stufe: 8 )
Eine wunderschöne Mundharmonika, welche Sirius gehört. Sie hat die magische Fähigkeit, Threads zu closen, wenn man auf ihr das "Lied des schließenden Moderators" spielt. Nur Sirius kann dieses Item benutzen.
Benötigte Intelligenz: 240. Benötigtes Mindestakademielimit: 6700.
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Dieses Item ist gegen Verlust durch Tod geschützt
Sirius Mundharmonika im Stile von FreewarDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Guild ()
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Mit dem Leveleditor selbst kann man den Charakter "noch nicht" auswechseln, allerdings höchst wahrscheinlich in der nächsten Version, weils nur ne kleine Modifikation ist. Per Handeditierung des Levelfiles kann man aber sogar jetzt schon die Charakterspritemap ändern, man muss sich nichtmal an die vorgegebene Grösse des Spritemap halten und kann praktisch auch ne kleine Mario-Spritemap benutzen um nen anderes Spiel daraus zu machen. Dann kann man auch theoretisch von spriters-resource die Tilesets von Mario oder einen anderen Spiel runterladen und mit dem Leveleditor dementsprechende Levels basteln, sollte auch alles wunderbar klappen hoffe ich (Wollte es schon seit längerer Zeit mit kleineren Sprites testen, aber bin nie dazu gekommen).
An der Integration intelligenter Gegner (die auch gehen/fliegen/schiessen/... können - per Skripting) arbeiten wir bereits, wird aber bestimmt noch etwas dauern (auch weil wir noch keine Spritemap für einen Gegner in passender Grösse haben, aber naja, zum programmieren ist es erstmal die kleinere Sorge).
> Deine Arbeit gefällt mir immer mehr.
Naja, wir arbeiten ja im Team und sind mehrere die grad daran beteiligt sind (2 Programmierer, 1 3d-Grafiker, 1 2d-Grafiker)Aber trotzdem danke!
> Wenn du noch ne relativ gescheite Story brauchst, kannst mir bescheid sagen.
Wir haben noch jemanden der eine Story für uns schreiben will, aber jeder Beitrag zum Spiel ist hilfreich, also wenn du Lust hast, kannst du ja bei uns im Forum deine Story hinterlassen, würden sich bestimmt auch die anderen im Team drüber freuen
EDIT: Habs grad mal ausprobiert mit einer kleineren Player-Spritemap (hab einfach die jetztige in Gimp um die Hälfte der Grösse runterskaliert) und die Engine kommt bis jetzt ganz gut damit klar
[Blockierte Grafik: http://img182.imageshack.us/img182/3476/miniplayeriv3.th.jpg]Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von surfmasta ()
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Heute der überraschende Teil der Programmierung
Wir haben mal die letzten Tage ein wenig am Leveleditor weitergemacht. Derzeitige Version läuft jetzt nativ unter Linux und Windows, und ausserdem haben wir jetzt ein verbessertes Layout zum editieren der Levels und einige fehlende Funktionen reingebastelt.
[Blockierte Grafik: http://img404.imageshack.us/img404/7503/editorft3.th.jpg] -
also falls ihr noch mitarbeiter wegen story und so braucht melde ich mich gerne[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/NkRFZf6.png]
The flowers that bloom in the warmth of the sun are there to be loved by everyone. -
@ZeldaFan3: Also bassdriver6000 hat uns auch grade eine Story geschrieben (bei uns im Forum zum Game). Also um sich doppelte Arbeit zu ersparen könntest du dazu vielleicht Vorschläge machen oder aber wenn du doch Lust hast, kannst du eben noch eine Story schreiben.
Was wir auch in grossen Massen gebrauchen könnten sind 2D-perspektivische Tilesets um Level zu bauen. Also wenn du da Ideen, Resourcen hast...
Naja, selbst als Spieltester kannst du mitmachen. Wer bei uns im Chat ist, der kann meistens immer einen aktuellen Snapshot vom Game haben.
- Der Leveleditor ist schon für den ersten Gebrauch und das Release funktions-ready (auch nur noch kosmetische Mängel und kleine Bugs).
- In der Spielengine gibt es eine neue Neuerung. Und zwar kann man jetzt nicht nur horizontal-lineare jump-n-runs machen, sondern auch vertikal in die Höhe (oder eben beides).
- Wir hoffen am Wochenende offiziell ein Release rauszugeben, aber wollen noch ein Teil einer neuen Overworld-map-Grafik einbauen, weil die Grafik im Moment vielleicht rechtlich geschützt ist (Original-Scan von ALTTP). Ausserdem sind noch 2-3 kleine (bzw. grosse) Bugs da, die wir unbedingt für das nächste Release raussäubern müssen.Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von surfmasta ()
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gut spieletester wär ich gerne und für die story könnt ich auch was machen.
hast du meine e-mail schon gelesen?[Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/NkRFZf6.png]
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@ZeldaFan3: Ja, email habe ich bekommen
Wir haben nun ein neues und sehr schönes Tileset zur Verfügung bekommen (windstille). Ausserdem haben wir realistisch gerenderte Bäume von "leiget" (unser 3d-gfx'er) bekommen. Das Tileset, die Bäume und der Editor in Action:
[Blockierte Grafik: http://img153.imageshack.us/img153/3590/zelda2deditoryz6.th.jpg]
und dank BassDriver2006 URL zu einem schönen Link-Spriteset habe ich dieses für unsere Engine modifiziert und erweitert:
[Blockierte Grafik: http://img442.imageshack.us/img442/9655/linksmalljv4.th.png]
2 vorbereitete kurze Stories von BassDriver2006 und ZeldaFan3 haben wir auch schon bekommen (kann man bei uns im Forum durchlesen).
So wie es aussieht steht dem nächsten Release nichts mehr im Weg. -
Das Pic und die Bäume sind sehr schön
Das einzige was mich an den Bäumen stört (ist aber nichts großes) sind die Äste. Sie sind für mich zu dünn^^ -
Die neuen Sets sehen nicht schlecht aus ^^.
Werden sich die Wolken denn bewegen, oder bleiben sie immer an einem Punkt stehen?
Und endlich kann man Links Gesicht erkennen -
Ja, wenn man will ist alles in Bewegung, denn es werden von der Engine verschiedene Layer, sowie Distanzen unterstützt. Das heisst, je grösser der Distanzwert (oder in der Engine je kleiner) um so langsamer bewegen sich die Objekte. Man kann auch einen Bewegungsfaktor für die Objekte einstellen, so dass die sich von selbst bewegen (wie ganz langsame bewegende Platformen).
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Könnte mir jemand den Link zum Download der neusten Version geben und mir die Steuerung erklären?
bezüglich der Steuerung such ich nochmal in eurem Forum,
EDIT:nichts gefundenDieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ganondorf 06 ()
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Er arbeitet noch daran,gedulde dich ein bisschen^^.
Kann gut sein,dass der Release auf morgen verschoben wurde.
Die Steuerung wird eh überarbeitet(so viel ich weiss),und wir schauen, welche der Storys(meine,die von Zelda Fan3 oder von dem anderem Storywriter) wir überhaupt nehmen werden.
Die nächste Demo handelt etwas von meiner Story.Bezüglich dazu entweder im Forum schauen(in der Sig von surfmasta) oder mir ne PN schicken.
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