Offen vs. Linear

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    • Offen vs. Linear

      Ich werd mal die Einleitung überspringen und einfach fragen: Was gefällt euch in einem Videospiel besser? Ein linearer Aufbau oder eher eine offen aufgebaute Welt?

      Ja, mir ist klar, dass ein Videospiel im Prinzip immer relativ linearen Wegen folgt und die "Offenheit" meistens nur darauf hinausläuft, dass man vom Plot abweichen und diverse Sidequests machen kann bzw an gewissen Punkten einzelne Details der Story ändern kann. Dennoch würde mich interessieren, was euch lieber ist und nebenbei: in welchem Ausmaß. So ein Morrowind kann einen anfangs doch recht verwirren, im Gegensatz zu einem Zelda, z.B.


      Mit typisch "linearen" Spielen meine ich jetzt moderne Shooter (Killzone, Call of Duty, Gears of War etc.), Actionspiele (God of War, Bayonetta) etc; "offener" aufgebaute Spiele wären z.B. Rollenspiele wie Fallout, Elder Scrolls etc oder Actionspiele wie GTA oder Red Faction Guerilla.
      (Nur mal als aus der Luft gegriffene Beispiele)



      Also, was ist euch lieber und welche Genrevertreter haben es euch besonders angetan?

      (Meine eigene Meinung schreib ich später dazu)


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Ich bin eher ein Verfechter einer offenen Spielwelt, aber gut inszenierte lineare Spiele gefallen mir auch sehr gut.
      Von Rollenspielen erwarte ich eine relativ frei begehbare Welt die nicht sehr groß sein muss.
      Was ich aber hasse sind Spiele die zwar frei begehbar sind aber man von der Story her einige Schauplätze nicht mehr besucht, weil es da nichts mehr machen gibt. Arcania ist meiner Meinung ein gutes Beispiel.

      Von Hack & Slay und ego shootern stören mich keine linearen Level.
      Da erwartet man ja genau solche Level die überladen sind mit Gegnern und Explosionen etc.
    • Ich finde man kann nicht sagen was man besser findet. Es muss einfach passen.

      Stellt euch vor bei GTA würde man immer nur von Mission zu Mission rennen müssen ohne mal frei herumrennen zu können. Das ganze Spiel wäre einfach nicht mehr so toll.

      Wenn ich jetzt ein Spiel wie zB Call of Duty nehme, wo ich einfach in eine Mission hineingesetzt werde (z.B.: Wehre den Angriff der Russen ab), passt das ganz gut. Wenn das ganze jetzt offen wäre und ich einfach irgendwo in Russland ausgesetzt werden würde, würde man doch verzweifeln.
      James
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    • Mir persönlich ist das egal. Wobei mir lineare Spiele fast schon lieber sind, da ich mich in offenen Welten ein wenig verloren fühle.
      Im Strategiegenre ist ne offene Welt eigentlich gar nicht möglich. Starcraft 2 hat da bischen versucht abwechslung reinzubringen indem man teilweise zwischen den missionen die nächsten selber wählen kann.
      Kurz und knapp: linear ist mir lieber
      Spielt grade: (Stand 29.09.2012)

      Resident Evil 6(Leon/Helena Kapitel 2)
      Starcraft 2

      Liest gerade:
      Warhammer 40k Mechanicum
    • Ja gut, dass Spiele auf ihren Aufbau angepasst sind, ist ja klar. Ein strikt lineares Fallout wär ja auch irgendwie Käse.


      Ich muss ja sagen, ich bin eher der lineare Typ. Ich mag Actionspiele à la God of War und Devil May Cry, sag auch zu einem Gears of War, Vanquish oder Killzone 3 nicht nein und folge halt auch gern Levels bis zum Ende. Was ich aber immer gern hab, ist wenn man zurück kann und bereits besuchte Gebiete nochmal besuchen kann, wenn man will. Ähnlich wie in Zelda halt, wo man ja im Prinzip auch nur von einem Tempel zum nächsten dackelt und trotzdem das ganze Land bereisen kann.


      In manchen Spielen muss ich aber sagen, dass sie viel besser wären, wenn man ein bisschen mehr erkunden dürfte. Da fällt mir atm Dead Space 2 ein, in dem ich gern viel mehr die Welt durchsuchen würde - wirklich verirren kann man sich ja mit dem Locatorsystem eh nicht, also warum nicht ein paar versteckte Gebiete einbauen? Is fast schade drum, wie detailliert eine Spielwelt aufgebaut ist, und man im Grunde dann wirklich nur geradeaus durchläuft. Siehe auch FFXIII und Killzone 3; bei den Spielen gefällt mir die Spielwelt total, aber es geht halt leider wirklich nur gradeaus durch...


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Was ich hasse, sind Spiele, die linear sind, obohl sie es nicht sein müssten. Zum Beispiel eine frei begehbare Welt, nach bestimten Spielortschritt aber Räume hinter einem geschlossen werden.
      Manchmal ist etwas frei, obwohl es linear sein sollte. Zum Beispiel die AddOns Zeta, Anchorage und Broken Steel von Fallout. Es ist ine große Schlacht, es ist linear, aber: man kann jederzeit umkehren, einen anderen Raum besichtigen, nach Hause gehen etc.

      Fazit: Es kommt generell aufs Spiel an, mir gefallen freie Welten besser, da es dadurch auch mehr Spielstunden gibt, z.B. Fallout 3 gotye, 100 % durch (bis auf 3 Sidequests): 60 Spielstunden
      Black Ops: 8 Spielstunden
    • Ich bevorzuge eine Mischung aus beidem.
      Ich mag es gerne, wenn ich weiß, dass ich ALLES vom Spiel gesehen habe, deshalb ist mir ein Spiel mit zu viel offenheit nicht geheuer, geschweige denn, eines mit mehreren Wegen zu verschiedenen Enden.
      Zu liniar darf es aber auch nicht sein, sonst fühle ich mich schnell gelangweilt. Ich erkunde eben gerne die Gegend, mache Sidequests und lasse alles auf mich wirken. Da mag ich es auch nicht, wenn ich von einem Ort an den anderen gehetzt werde aber nicht alles genau anschauen kann.
    • Ich mag glaube ich Spiele lieber, die in der Main-Story recht linear ablaufen, aber dennoch eine große Welt für Sidequests, extra starke Endgegner, ... usw. haben, die man erkunden kann. Mir persönlich haben da die alten Final Fantasies oder Zelda OoT gefallen. Da gabs auch immer 'ne Weltkarte auf der man Dinge erkunden konnte und gleichzeitig wusste man immer genau wo's nun mit der Story weitergeht :).
    • Original von HeyDay
      Ich bevorzuge eine Mischung aus beidem.
      Ich mag es gerne, wenn ich weiß, dass ich ALLES vom Spiel gesehen habe, deshalb ist mir ein Spiel mit zu viel offenheit nicht geheuer, geschweige denn, eines mit mehreren Wegen zu verschiedenen Enden.


      Wollte jetzt was schreiben, aber HeyDay hat ja schon genau das richtige geschrieben xD
      Kann ich so unterschreiben, ich will 100%, hab deswegen schon bei Assassins Creed alle dieser verdammten Fahnen gesammelt. Aber Elder Scrolls z.B. konnte mich nie so richtig begeistern, zu offen.
    • Ich selbst mag es eigentlich linear am Liebsten ôo
      Gehöre zu den Unentschlossenen, ich wüsste nie, was ich tun oder wohin ich gehen sollte xD
      Zumal ich recht verge4sslich bin, kam in Morrowind und Gothic schonmal vor, dass ich stundenlang rumrannte und Leute anlaberte, weil ich nicht mehr wusste, was ich tun sollte (da half auch der Questüberblick schließlich nicht immer, wenn man den Kontext nicht mehr wusste).
      Da mag ich lineare Spiele wie Click&Point, RPGs wie Final Fantasy und Ähnliches doch lieber.

      Die einzigen "offenen" Spiele, die ich mag, sind so Zeug wie Super Mario, Kingdom Hearts, etc, wo es zwar ne Story innerhalb der Level gibt, man aber nicht unbedingt jedes Level in ner knallharten Reihenfolge machen muss.
    • Eine Mischung aus beidem ist in ordnung.
      Ich bin ein Spieler, der bevor er die Haupt-Quest weiter macht, erstmal die Neben-Qs machen muss, sofern es möglich ist.
      Bei Morrorwind und Oblivion bin ich somit tagelang durch die Pampa geritten/gelaufen, um irgendwelchen Mist zu machen, nur die Hauptmissionen machte ich nicht weiter.

      Bei Assassin's Creed Brotherhood jedoch ging das immer problemlos. Neue Sequenz --> alle Banner einsammeln, alle Federn sammeln, Gilden-Aufträge machen und nebenbei vieleicht mal eine kleine Hauptmission. Somit hab ich jetzt in Sequenz 8 alles Nebensachen gemacht, die man bisher machen kann. Und ich hab viel Zeit dafür aufgebracht. So muss das sein! :thumbs_up:

      Linearität mag ich z.B. bei Lylat Wars oder Ego SHootern wie CoD und Half Life, aber wir sehen an Metroid Prime (was ja eigentlich nur zur Hälfte ein Ego Shooter ist), das es auch offen geht.
    • Ich sehe es ähnlich wie HeyDay und Nax, um nur zwei Namen stellvertretend zu nennen. ;) Eine zu verfolgende Hauptstory ist klasse, aber es sollte auch jederzeit die Möglichkeit geben, aus dieser auszubrechen und in bereits besuchten oder neuen bzw. versteckten Gebieten Nebenaufgaben zu absolvieren-- die dürfen auch gern etwas größer sein und womöglich weitere Hintergründe zur Hauptstory preisgeben, die einem sonst verborgen bleiben würden.

      Positives Sidequestbeispiel ist z.B. FF X-2, nahezu jede Nebenaufgabe (vom kleinen Botengang bis zum großen Dungeon) bringt neue Zwischensequenzen und Stroyfetzen hervor, nicht immer total wichtig, aber durch solche Hintergrundinfos wird die Spielwelt einfach viel lebendiger.
      Es kommt allerdings auch immer darauf an, wie die Sidequests gestrickt sind. Das Bannersammeln in Assassin's Creed ist für mich z.B. unterste Schublade. "Sammle 10.000 Objekte, die überall rumliegen". Es ist so langweilig... obwohl die Cluster halbwegs dafür entschädigen.

      Muss allerdings auch Riku55 zustimmen-- allzu offene Welten nerven mich. Genauso wie ending-entscheidende Sachen hinter jeder Kurve. Ein Grund, warum ich Heavy Rain nichts abgewinnen konnte. Dass jede meiner Handlungen verschiedenste Konsequenzen nach sich ziehen kann, hab' ich bereits im echten Leben-- dafür brauche ich keine Spiele.
      Von meiner Abneigung ggü. West-RPGs mal ganz zu schweigen. Fable mochte ich damals zwar sehr gern, obwohl's nicht mal besonders gut war, aber ansonsten... pft. In der Hinsicht bin ich Banause.

      Selbstverständlich ist alles relativ, da sich je nach Genre des Spiels auch Prämissen und Vorgaben ändern. In einem GTA erwarte ich halt 'ne offene Spielwelt, da isses nix Besonderes. In anderen Titeln, wo ich's nicht unbedingt erwarte, z.B. in einem Advance Wars-Titel, kann man mich damit positiv überraschen. Ich bin ja auch relativ frustresistent, wenn mir das Spiel gefällt. Dann spiele ich's halt zwei- oder zur Not dreimal durch, um absolut alles zu sehen und alle möglichen Routen genommen zu haben. Aber am liebsten sind mir Spiele, wo ich jederzeit noch alles erledigen kann... die Jak & Daxter-Teile sind da ein gutes Beispiel, vor allem 1 und 3, da der 2er ja 'n paar Sequenzen hat, die man nur einmal spielen kann, weil THE BUILDING COLLAPSES oder ähnliche Späße. Wenn ich mich recht erinnere.

      dead girls dry each others eyes
      and pretend for a while
      that we're still alive.


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      Twitter | DIE BASIS
    • Ich glaub‘ Shenmue ist das beste Beispiel für ein Spiel, das einen schönen Mittelweg zwischen einem linearem und offenem Spielkonzept geht.
      Die Story verläuft sehr linear und man kann sie auch nicht durch alternative Routen verändern. Der Spielablauf, der sich daran koppelt ist ebenso linear, denn bestimmte Dinge müssen an bestimmten Stellen im Spiel einfach erfüllt werden, um weiterzukommen. Was nun allerdings dafür sorgt, dass sich Shenmue nicht wie ein lineares Spielerlebnis anfühlt, sind die großen, lebendigen Areale, in denen man sich weitestgehend frei bewegen kann sowie die vielen Beschäftigungsmöglichkeiten, welche das Spiel beinhaltet und durch die man die Story auch einfach mal für eine Spielsession links liegen lassen kann. Ich finde das Konzept ja auch heute noch großartig. Man kann mit jeder Person, die einem entgegenkommt, sprechen; man kann jede Person den ganzen Tag über verfolgen und genau inspizieren; man kann in die meisten Geschäfte und Gassen gehen und sich die Zeit mit vielen kleinen Minigames verbringen und das alles, ohne dabei die Story weiter voranzutreiben. So entsteht ein unheimlich guter Kompromiss aus Linearität und Offenheit. Die großen Areale sind letztlich auch nicht so groß, wie man vielleicht denken mag, denn dabei handelt es sich immer nur um Stadtabschnitte. Aber darin steckt halt so viel, dass man selbst für kurze Strecken schon relativ lange braucht, weil man sich einfach alles genauer ansehen und am virtuellen Leben von Shenmue teilhaben möchte.

      Spiele mit einer riesigen Spielwelt, innerhalb der ich selbst dann auch noch entscheiden muss, welche Wege ich zuerst bestreite und überdies auch noch durch verschiedene Wege / Quests die Story unterschiedlich beeinflusse, finde ich weniger ansprechend. Natürlich haben auch solche Titel ihre Reize, aber ich bin eher jemand, der beim Spielen durch die Story geführt werden und nicht erst eine riesige Welt erkunden möchte, um überhaupt zurecht zukommen. Und am Ende ist es mir eben, wie hier bereits schon gesagt wurde, wichtig, möglichst viel vom Spiel gesehen zu haben – vor allem, weil ich nicht unbedingt jemand bin, der jedes Spiel gleich 2-3x durchspielt.

      Mit völlig linearen Spielen habe ich im Gegensatz dazu keinerlei Probleme. Im Gegenteil, Titel wie Ninja Gaiden, Panzer Dragoon oder Halo lege ich immer wieder gerne für eine schnelle Session zwischendurch ein, weil man sich eben auch, wenn man die Titel mal Jahre nicht angefasst hat, zügig mit dem Spielgeschehen vertraut machen kann. Und genau diese schnelle Zugänglichkeit ist ein Aspekt, der mir unheimlich zusagt und dafür sorgt, dass ich von Beginn an motiviert bin und das Spiel nicht schon nach 1-2 Stunden wieder weglege und dann erst einmal dort verstauben lasse. Das ist nämlich bei vielen RPGs der Fall – allen voran, wenn sich die Story nur mühselig entfaltet.
      Bin ohnehin eher ein Fan von arcadelastigen Spielprinzipien und die setzen ja meist auf sehr lineare Spielabläufe. Aber wie gesagt, Mitteldinger wie Shenmue sind mir auch immer sehr willkommen. Allerdings ist natürlich klar, dass man einen Ablauf, wie er in Shenmue so flüssig vonstattengeht, nicht auf jedes Genre übertragen kann.
      GTA ist mir übrigens schon wieder zu groß und hektisch, was wohl unter anderem an dem hohen Actiongehalt und der Tatsache, dass man ständig mit Fahrzeugen unterwegs ist, um von A nach B zu kommen, liegt.
    • Ich mag beides gerne.
      Bei einem GTA muss es natürlich offen sein, ich werde dann aber gerne bei den Missionen an die Hand genommen.
      Das gefällt mir auch bei Bioshock so gut, durch einen Pfeil oben am Bildschirmrand sieht man immer wo man hinmuss.
      Die Linearität bei FFXIII kam mir auch sehr gelegen, da ich bei RPGs sonst meistens nicht weiterkomme.
      Da war es ja auch ganz nützlich, dass es so gut wie keine Rätsel gab.
      Jaja ich liebe wirklich FFXIII, einfach aufs wesentliche reduziert, Kämpfe und Story.
      Ok, ich schweife vom Thema ab.
      Nehm ich mal die Action/Adventures, derzeit zocke ich ja Darksiders.
      Das ist ja nicht zu 100% linear, aber jetzt auch nicht extrem offen.
      Man sieht eben das Gebiet wo man hin muss und erhält dazu ein Item, dann muss man sehen wie man dahin gelangt.
      Bei 3D Jump´n´Runs bin ich auch eher der lineare Typ, deshalb ist auch SMG2 mein Favorit.
      SM64 oder Galaxy 1 waren mir etwas zu offen, ok ich hatte se durchgezockt, aber Galaxy hatte mir mehr Spaß gemacht.
      Oh, irgendwie bin ich doch eher linear, außer wenns um Open World geht, also der bequemere Spieler :ugly: .
      Kuuupooooo!!!
    • Linear? Nope... nicht wenn man nur von station zu station hetzt, dann was erfüllen muss und dann wieder weitereiert.

      Ich mag es wenn die Hauptstoryline bis zu einem gewissen punkt getrieben wird, dabei immer möglichkeiten für nebensächlichkeiten wie das weltabdaddeln oder questen, offen lässt und dann weiterführt.

      bei kingdom hearts ist das immer so gerade noch schmerzgrenze bei mir.
      Denn das wird von teil zu teil immer linearer.

      Ich will möglichkeiten haben die spielwelt zu genießen, aber nicht völlig von der storyline abweichen.
      So sollten IMO nebenqueste etc zu neuen wegen in der hauptstoryline führen oder diese sogar verändern.

      Die welt sollte sich dementsprechen so nach und nach dem spieler erschließen.
      "I believe in a universe that doesn't care and people who do."
    • Offen ist nicht gleich offen. Gutes Beispiel: Two Worlds 2, Gothic 3, The Elder Scrolls.

      The Elder Scrolls, in dem Fall Oblivion:
      Du wirst in die offene Welt entlassen, allerdings hälst du dich immer nur in der Nähe von Städten auf, da es nur dort Quests gibt und außerhalb entweder Orte, zu denen du in Quests geschickt wirst oder Ruinen und Höhlen, die du einfach so betreten kannst. Allerdings würde man das nicht tun.
      Oblivion ist ein Spiel mit Forscherdrang, das heißt man muss neugierig sein, um das Spiel zu genießen.

      Noch stärker ist das in Goth 3:
      Du wirst entlassen in eine Welt, in der Gut und Böse nicht festgelegt ist, mit einem Rechercheauftrag und der freien Entscheidung, alles zu tun, alles zu töten, was du willst.
      Gothic 3 ist ein Spiel mit maximalem Forscherdrang, das heißt, wenn man auf linear steht, weiß man hier gar nicht, was vorne und was hinten ist.

      Gegenbeispiel: Two Worlds 2:
      Scheinbar begegnet dir eine offene Welt, ind der du alles Erkunden kannst, aber später stellt sich heraus, dass es nur da Nebequests gibt, wo es auch Hauptquests gibt. Manche finden das richtig gut, da se nicht überall hin müssen und trotzdem alles gesehen haben. Doch andere versuchen die Welt zu erkunden und kommen entweder in Dörfer voller Gegner, Dörfer voller Leute, die nicht reden, nicht handeln und keine Aufträge geben oder in Geisterstädte, in der vielleicht noch ein paar komische Monster rumlaufen.
      Außerhalb von Nebenquests sind die Hauptquests später nur noch auf das Töten zahlreicher Gegner angelegt. Dazu werden dir an dieser Stelle alle Wege versperrt, das letzte Kapitel ist komplett linear.
      Two Worlds 2 ist ein Spiel mit geringem Forscherdrang. Das heißt, es ist schon halb Adventure und fast schon linear.
    • Eine gute Mischung aus beidem oder starke Linearität können mich am besten unterhalten. Dagegen kann ich mit komplett offenen Spielen nur begrenzt etwas anfangen.

      Vertreter der ersten Gattung wären Spiele wie Gothic, GTA oder OoT/MM. Alle nehmen mich bei den Haupt- und Nebenquests mehr oder weniger stark an die Hand und geben mir nie das Gefühl, alleingelassen zu werden. Gleichzeitig bieten sie mir immer die Möglichkeit, zu allen bzw. fast allen Orten jederzeit zu wechseln (z.B. kann ich mitten im Waldtempel von OoT diesen verlassen und mich in den Feuertempel begeben oder meine Ausrüstung verbessern), mich mit speziellen Hauptelementen der Spiele zu unterhalten (z.B. in GTA mit Fahrzeugen herumfahren/fliegen, in OoT mit Epona reiten, flöten etc.) und anderen Nebenbeschäftigungen wie weiteren Minispielen, Erkundungen etc. nachzukommen.

      Je nach Genre des Spiels, kann besonders der Wiederspielwert bei solchen Spielen groß sein. Schaut man sich z.B. das RPG/Action-Adventure Gothic an, so hat man die Möglichkeit, die Geschichte aus der Perspektive unterschiedlicher Fraktionen zu erleben bzw. unterschiedlicher Skillungen wie dem Magier oder Bogenschützen. Deutlich unfreier, aber trotzdem noch variabel genug, funktioniert die Entscheidungsfreiheit, welche für mich einen Teil des Wiederspielwertes ausmacht, auch in OoT: Nur als kleines Beispiel dafür, die größtenteils nicht festgelegte Reihenfolge der Tempel.

      Spiele, die einer strikt linearen Handlung folgen wie Gears of War, bezeichne ich gerne als Abendfüller. Diese Spiele haben eine so dichte Handlung, dass sie dem Spieler fast das Gefühl eines interaktiven Films bieten können und damit auf höchste Unterhaltung aus sind. Hierbei sind Nebenquests, Erkundungen und/oder Minispiele wirklich irrelevant, wichtig ist eine andauernd spektakuläre Geschichte. Der Wiederspielwert hält sich bei diesen Spielen oft in Grenzen, jedoch kann die besonders dichte Handlung allein oft Anreiz genug sein, das Spiel ins Laufwerk o.ä. zu schieben.

      In wirklich komplett offenen Spielwelten, zu denen ich besonders die Elder Scrolls Teile zähle, fühle ich mich oft verloren und verliere die Motivation, um weiterzuspielen. Auffallend ist zudem, dass bei Vertretern dieser Spiele die Haupthandlung meist soweit in den Hintergrund rückt, dass diese erstens viel zu kurz und zweitens vollkommen uninteressant ist. Dies ist besonders ein Pluspunkt für die erste Variante, die ich beschrieben habe, denn sie stellt einen wirklichen Kompromiss dar.

      Grüße.