Die passende Formel für erfolgreiche Games?

    • Die passende Formel für erfolgreiche Games?

      Nachdem ich einen Nachmittag mit dem Anlegen meiner Sammlung auf meinen Account bei myconsol.net verbracht habe, musste ich mit Erstaunen feststellen, dass ich in meiner verhältnismäßig jungen Karriere als Zocker, die 1989 stilvoll mit dem Ur-Gameboy und Tetris begann, über 340 Games angehäuft habe. Beim Blick darüber kamen die Erinnerungen an geliebte Titel wieder hoch, allerdings auch das Kopfschütteln über gewisse Nulpen, die man sich dennoch gekauft hat. Besonders in der Zeit vor dem Internet... falls sich noch jemand daran erinnert.
      Ich bin sicher niemand, der endlos in Erinnerungen an die gute alte Zeit schwelgt. Aber dennoch hat sich einiges verändert. Mir scheint fast, dass mit dem Voranschreiten der Graphic eines Spiels ein Faktor auf einmal zum absoluten Seller geworden ist. Gewalt. Ich spiele und liebe auch God of War und Silent Hill, ich hab auch Resident Evil Teile gespielt oder schaue Horrorfilme/Action-Movies. Ich kann ein gewisses Maß an visueller Gewalt durchaus ertragen, auch wenn ich nichts von Glorifizierung halte.
      Allerdings scheint heute ein grad an Gewalt schon fast ein Magnet zu sein, der selbst bei noch nicht veröffentlichten Games Scharen an lobenden Kommentaren hervorruft. Bin ich der einzige, der Aussage wie "Boah, war das geil als dem bei 3.41 min im Trailer der Schädel explodiert ist! Hammergeil! Geniales Game!" (Rechtschreibung muss nicht unbedingt so stimmig wie hier sein, diesen Kommentar habe ich sowieso erfunden) für komisch hält?
      Resident Evil ist immer mehr zu einem Shooter mit jeder Menge Gore geworden, zusammen mit steigenden Verkaufszahlen und sinkendem Interesse von meiner Seite. Sowieso scheint es fast nur noch Actiongames zu geben. Die Waage schlägt selbst bei Action-Adventures immer mehr in Richtung Shooter um. Ich war zum Beispiel total von Uncharted enttäuscht, weil ich eigentlich ein Spiel im Stil von Tomb Raider erwartete, das ja mit seinen mittlerweile bemängelten Auto-Aiming Kämpfen die Betonung deutlich mehr auf Adventure legt, und keinen fast reinrassigen Third-Person-Shooter mit sporadischen Sprungeinlagen. Nach den nicht zufriedenstellenden Verkaufszahlen von TR Underworld sind jetzt schon News durchgesickert, dass das nächste TR Game wesentlich mehr Action beinhalten wird und Lara auf einen Überlebenskampf im Dschungel schickt. Third-Person-Action-Game... zumindest klingt es danach.
      Ich würde mir wesentlich mehr Spiele im Stil eines Legend of Zelda wünschen (nach Fable 2 hoffe ich hier vor allem auf Risen). Und wohin sind die Jump'n'Runs verschwunden?
      Die Industrie scheint sich allmählich auf eine bestimmte Formel einzuschießen, da hilft auch die Wii nicht, die mit ihren Casual Games keinen Core Gamer hinterm Ofen hervorlockt...

      PS: Das soll jetzt nicht zu übertrieben negativ klingen, ich finde immer noch Games, ich wirklich toll finde, ich hatte dieses Posting nur mal als Blog bei myconsol.net und von dem Feedback da zu schließen, dachte ich, dass sich das hier als Diskussionsthema eignet :)
    • Die passende Formel für eirfolgreiche Games?
      Nun, man macht das, was die Menschen sich am ehesten kaufen werden. So einfach ist das.
      Wenn sich Gewalt gut verkaufen lässt, dann werden die Entwickler auch so ein Spiel entwickeln.
      Oder man macht Werbung, um zu zeigen, dass das Spiel soundso gut ist, und wenn es funktioniert hat, hat sich dieses Spiel gut verkauft.

      Nicht alle Menschen mögen Gewalt soo sehr, deshalb, wenn man diese Leute anspricht, die übertriebene Gewalt nicht mögen, KANN der Entwickler auch ohne Gewalt viel am Spiel verdienen.

      Außerdem: Ein gutes Spiel muss sich nicht unbedingt häufig verkaufen, genauso aber kann ein relativ schlechtes Spiel ein (Verkaufs-)Hit werden.
    • Luigi32 hat eigentlich schon gesagt, was ich auch hätte sagen wollen: Erfolgreich heißt nicht automatisch wirklich (objektiv) gut. Es gibt so einige Spiele, bei denen ich mich frage, warum die so erfolgreich sind, und wieder andere, die ich liebe, die aber offenbar derart unbeliebt sind, dass sie es nicht einmal nach Europa geschafft haben.

      Was die Genrevielfalt angeht, habe ich schon das Gefühl, dass es von den meisten Genres noch genug aktuelle Vertreter gibt (nur bei den Jump'n Runs bin ich mir nicht ganz sicher); also dass die Mehrzahl der Spiele Actionspiele/Shooter seien, kann ich nicht bestätigen.

      Zur Ausgangsfrage bezüglich der Erfolgsformel:
      Ich kann dir höchstens eine Formel nennen, die MICH bei einem Spiel zufriedenstellen würde. Eine allgemeine Antwort lässt sich darauf sicher kaum finden.
    • Ich denke, eine allgemeine Antwort lässt sich wirklich nicht finden, was ich eigentlich ausdrücken wollte, ist das ich eine allgemeine Tendenz sehe, die weg von der Genrevielfalt und hin zu Action-Genre geht... vielleicht habe ich das in dem Posting etwas zu ungeschickt ausgedrückt, damals kam es rüber, deswegen hab ich nix verändert ;)
      Viel Gewalt und vor allem viel Action scheint immer mehr ein Garant für Aufmerksamkeit zu sein. Für mich sind da besonders Spiele wie GTA IV und Uncharted Beispiele. Während Uncharted zwar inhaltlich an die Tomb Raider Serie anknüpft, ist es streng genommen nicht viel mehr als ein Third Person Shooter mit gelegentlichen Hüpfeinlagen. TR legt mehr Wert auf die Geschicklichkeit und bietet ein einfaches Kampfsystem - zack, kritisiert und schlechtere Verkaufszahlen. Prince of Persia - Sands of Time war ein richtiges tolles (von den Kritikern geliebtes) Spiel, aber es brauchte erst die dunkle brutale Fortsetzung, um der Serie ein Fortbestehen zu sichern. Dem neuen Prince of Persia werfen dann wieder Leute (ich rede hier nicht von Spieletestern) zu wenig Action vor.
      Mit meinem Kommentar bezog ich mich eher auf die vorherrschende Stimmung, die man u.a. in den 100ern von Comments unter den Videos bei Gametrailers.com findet. Sätze wie das mit dem explodierenden Kopf sind da keine Seltenheit.
      Nachdem Resident Evil durch den Sprung vom Survival Game zum Third-Person-Shooter (nichts anderes war ja RE4) auf einmal irren Erfolg hatte, wurde auch schnell Silent Hill zu einer Art Mini-Action-Game (Homecoming).

      Natürlich sterben die Genres nicht aus, die Wii schafft ja - ewig sei ihr Dank - sogar eine Reanimation der Adventures ^^, aber das Action-Genre ist bei den Entwicklern def. immer beliebter, denke ich. Experimente findet man dafür sehr wenig. Es geht eben auch hier um den Profit.

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    • Ich muss sagen, ich sehne mich gewissermaßen zu den alten Zeiten zurück, als noch ein einziger Programmier mit viel Herzblut und Leidenschaft in einem dunklen Zimmer ein Spiel zusammengezimmert hat, welches an allen Ecken und Enden hakte, zickig und umständlich war, aber dennoch einen Heidenspaß machte und ein Kunstwerk war.

      Will sagen, dass dass Videospiele durchaus als Kunstform angesehen werden darf und sollte (Videospiele sind ja auch mittlerweile offiziell als kunstform anerkannt). Der nächste Schritt wäre nun, das Medium Videospiel auch als Kunstform zu behandeln. Denn wie es so eine Sache ist mit der Kunst: Profitgier vermag sie zu vergiften. Ein Spiel was aus reiner Profitgier auf den Markt geworfen wird, ist in den seltensten Fällen Kunst.

      Ich hab vorgestern mal aus Langeweile heraus wieder den ersten Teil der Monkey Island-Serie durchgespielt, ein sehr faszinierendes kleines Spiel mit viel Witz und einer Grafik, bei der Otto-Normalspieler panisch die Flucht ergreift. Und es hat mir viel Spaß bereitet. Allein mit den unzäligen Kommentaren, die Guybrush von sich gibt, wenn man die obskuren Dinge in den Katakomben von Monkey Island anschaut, könnte man heutzutage dialogmäßig ein ganzes Spiel füllen.

      Was der Spielemarkt also wieder mal nötig hätte, wären Künstler, die ihre Schöpfungen lieben und alles an Aufwand zu investieren, um ihr Kind wachsen zu lassen. Solche Leute haben die Branche damals groß gemacht, und ihnen gebührt Respekt dafür!
      ~A dimwitted fool,~
      ~vested with power and trust~
      ~is still just a fool.~


      Behold the self-fulfilling prophecy! :ugly:
    • Original von Kafei
      Ich muss sagen, ich sehne mich gewissermaßen zu den alten Zeiten zurück, als noch ein einziger Programmier mit viel Herzblut und Leidenschaft in einem dunklen Zimmer ein Spiel zusammengezimmert hat, welches an allen Ecken und Enden hakte, zickig und umständlich war, aber dennoch einen Heidenspaß machte und ein Kunstwerk war.

      Will sagen, dass dass Videospiele durchaus als Kunstform angesehen werden darf und sollte (Videospiele sind ja auch mittlerweile offiziell als kunstform anerkannt). Der nächste Schritt wäre nun, das Medium Videospiel auch als Kunstform zu behandeln. Denn wie es so eine Sache ist mit der Kunst: Profitgier vermag sie zu vergiften. Ein Spiel was aus reiner Profitgier auf den Markt geworfen wird, ist in den seltensten Fällen Kunst.


      Wobei, wenn wir schon beim Begriff "Kunst" sind (ich geh gleich wieder zurück zum Ursprungsthema, keine Sorge) - gerade heute wird sehr viel Arbeit und Mühe in Videospiele reingesteckt. Natürlich mit dem Ziel, Profit zu machen, aber große Produktionen brauchen Komponisten, Architekten, Designer, Musiker, teilweise auch Regisseure. Selbst wenn ich jetzt sowas wie Killzone 2 hernehme (ich nehm jetzt einfach mal ein Ballerspiel her, weil die ja generell als stupide gelten) - eindeutig ein Spiel, das hauptsächlich auf den "düsteres Kriegsspiel"-Zug aufspringt. Aber wenn man sich etwas näher damit beschäftigt sieht man auch mal, wieviel Mühe zum Detail drinsteckt. Kaum einer hier kennt's wahrscheinlich, aber das letzte Level ist beispielsweise architektonisch gesehen ziemlich beeindruckend. Das musste auch jemand gestalten, virtuell konstruieren und so beleuchten, dass die richtige Atmosphäre aufkommt. Durchaus auch Kunst, auch wenn man das Spiel auf den ersten Blick als uninspiriertes Actionspiel abtun mag. Ich mein, seht euch mal die Concept Arts zu Dante's Inferno an - ein typisches Splatterspiel, das bloß andere Genregrößen wie God of War imitiert und dabei total eklig ist. Aber wenn da nicht Liebe zum Detail drinsteckt weiß ich auch nicht.

      Das war übrigens nur ein Beispiel, das gilt für viele Spiele - Ausnahme sind dann meistens die klassischen Actionfilm-Umsetzungen, die meistens wirklich bloß schnell hingeknallt werden, um Filmfans noch etwas Geld rauszuziehen. Aber die gabs immer schon.




      Zum Ursprungsthema:

      Ich zähle mich durchaus zur Fraktion der Spieler, die sich drüber freuen, wenn man irgendwas zerstückeln kann und hatte einen Riesenspaß mit der Gears of War Reihe (die ja wirklich das perfekte Klischee eines testosteronüberladenen Actionkrachers mit stumpfer Story und muskelbepackten Charakteren darstellt) - heißt natürlich nicht, dass ich andere und kreativere Spiele ignoriere, siehe Okami oder Shadow of the Colossus oder MadWorl... ne warte, gehört das jetzt zu Kategorie 1 oder 2? Egal.

      Erfolgreich wird ein Spiel wohl dann, wenn man den Spielern den berühmten "Heilige Scheiße!"-Effekt entlocken kann. Diesen magischen Moment, bei dem man sich innerlich bloß "Jawoll!" denkt, weil es einfach so gut gemacht ist. Ob jetzt eine besonders atmosphärisch gemachte Storyszene ist oder der spektakulärste der spektakulären Bossgegner is jetzt egal.
      Was viele wohl als Problem ansehen, ist dass sich viele nun darin übertreffen wollen, alle Konkurrenten möglichst mit spektakulären Effekten zu übertreffen - mehr Blut, mehr Innereien, meh Bäh, mehr Action. Teilweise funktionierts ja auch, da will ich mich gar nicht ausnehmen. xD Erfolgreich wird ein Spiel meistens dann, wenn's schon in den ersten Trailern kracht und donnert und überall die Köpfe fliegen. Das war früher nicht viel anders (siehe Mortal Kombat - war bloß blutig, sonst nix, aber genau deshalb erfolgreich), aber heute hat die Technik halt mehr zu bieten. Könnte man so eigentlich auch der Filmindustrie vorwerfen, wenn man's genau nimmt. SAW is ja hauptsächlich deshalb so beliebt, weils einfach total ekelhaft ist. (Ein Spiel dazu wirds übrigens auch geben, lol)



      Oder, die zweite Variante, wie man ein Spiel erfolgreich macht: siehe Wii Sports. :D



      Nachtrag: Vielleicht verlangt die heutige Zeit bloß eine "andere " Form der Betrachtung? Früher musste man über pixelige Figuren und Hintergründe bzw. technische Limits hinwegsehen können; heute dagegen über übertriebenes Showgehabe, um ein gutes Spiel zu erkennen?


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Original von Ulyaoth
      Original von Kafei
      Ich muss sagen, ich sehne mich gewissermaßen zu den alten Zeiten zurück, als noch ein einziger Programmier mit viel Herzblut und Leidenschaft in einem dunklen Zimmer ein Spiel zusammengezimmert hat, welches an allen Ecken und Enden hakte, zickig und umständlich war, aber dennoch einen Heidenspaß machte und ein Kunstwerk war.

      Will sagen, dass dass Videospiele durchaus als Kunstform angesehen werden darf und sollte (Videospiele sind ja auch mittlerweile offiziell als kunstform anerkannt). Der nächste Schritt wäre nun, das Medium Videospiel auch als Kunstform zu behandeln. Denn wie es so eine Sache ist mit der Kunst: Profitgier vermag sie zu vergiften. Ein Spiel was aus reiner Profitgier auf den Markt geworfen wird, ist in den seltensten Fällen Kunst.


      Wobei, wenn wir schon beim Begriff "Kunst" sind (ich geh gleich wieder zurück zum Ursprungsthema, keine Sorge) - gerade heute wird sehr viel Arbeit und Mühe in Videospiele reingesteckt. Natürlich mit dem Ziel, Profit zu machen, aber große Produktionen brauchen Komponisten, Architekten, Designer, Musiker, teilweise auch Resisseure. Selbst wenn ich jetzt sowas wie Killzone 2 hernehme (ich nehm jetzt einfach mal ein Ballerspiel her, weil die ja generell als stupide gelten) - eindeutig ein Spiel, das hauptsächlich auf den "düsteres Kriegsspiel"-Zug aufspringt. Aber wenn man sich etwas näher damit beschäftigt sieht man auch mal, wieviel Mühe zum Detail drinsteckt. Kaum einer hier kennt's wahrscheinlich, aber das letzte Level ist beispielsweise architektonisch gesehen ziemlich beeindruckend. Das musste auch jemand gestalten, virtuell konstruieren und so beleuchten, dass die richtige Atmosphäre aufkommt. Durchaus auch Kunst, auch wenn man das Spiel auf den ersten Blick als uninspiriertes Actionspiel abtun mag. Ich mein, seht euch mal die Concept Arts zu Dante's Inferno an - ein typisches Splatterspiel, das bloß andere Genregrößen wie God of War imitiert und dabei total eklig ist. Aber wenn da nicht Liebe zum Detail drinsteckt weiß ich auch nicht.

      Das war übrigens nur ein Beispiel, das gilt für viele Spiele - Ausnahme sind dann meistens die klassischen Actionfilm-Umsetzungen, die meistens wirklich bloß schnell hingeknallt werden, um Filmfans noch etwas Geld rauszuziehen. Aber die gabs immer schon.




      Zum Ursprungsthema:

      Ich zähle mich durchaus zur Fraktion der Spieler, die sich drüber freuen, wenn man irgendwas zerstückeln kann und hatte einen Riesenspaß mit der Gears of War Reihe (die ja wirklich das perfekte Klischee eines testosteronüberladenen Actionkrachers mit stumpfer Story und muskelbepackten Charakteren darstellt) - heißt natürlich nicht, dass ich andere und kreativere Spiele ignoriere, siehe Okami oder Shadow of the Colossus oder MadWorl... ne warte, gehört das jetzt zu Kategorie 1 oder 2? Egal.

      Erfolgreich wird ein Spiel wohl dann, wenn man den Spielern den berühmten "Heilige Scheiße!"-Effekt entlocken kann. Diesen magischen Moment, bei dem man sich innerlich bloß "Jawoll!" denkt, weil es einfach so gut gemacht ist. Ob jetzt eine besonders atmosphärisch gemachte Storyszene ist oder der spektakulärste der spektakulären Bossgegner is jetzt egal.
      Was viele wohl als Problem ansehen, ist dass sich viele nun darin übertreffen wollen, alle Konkurrenten möglichst mit spektakulären Effekten zu übertreffen - mehr Blut, mehr Innereien, meh Bäh, mehr Action. Teilweise funktionierts ja auch, da will ich mich gar nicht ausnehmen. xD Erfolgreich wird ein Spiel meistens dann, wenn's schon in den ersten Trailern kracht und donnert und überall die Köpfe fliegen. Das war früher nicht viel anders (siehe Mortal Kombat - war bloß blutig, sonst nix, aber genau deshalb erfolgreich), aber heute hat die Technik halt mehr zu bieten. Könnte man so eigentlich auch der Filmindustrie vorwerfen, wenn man's genau nimmt. SAW is ja hauptsächlich deshalb so beliebt, weils einfach total ekelhaft ist. (Ein Spiel dazu wirds übrigens auch geben, lol)



      Oder, die zweite Variante, wie man ein Spiel erfolgreich macht: siehe Wii Sports. :D


      Naja, Kunst bedeutet ja nicht nur, dass man sich einfach irgendwo sehr viele Details einbaut. Kunst definiert sich hauptsächlich über die Aussage einer Schöpfung. Wenn die Aussage eines Kunstwerks ist: "Ich möchte mich möglichst gut verkaufen und dabei meinen Entwicklern den großen Geldregen spendieren", dann hat das Medium das Klassenziel verfehlt.

      Der Unterschied zwischen einem Kunstwerk und aufwändig erstellter Geldmacherei liegt in der Intention des Entwicklers. Wenn ein Spieleentwickler mit Begeisterung von seinem Spiel reden kann, wenn man die Liebe spürt, die in sein Programm geflossen ist, dann ist es ein Kunstwerk.

      (Was nicht heißt, dass er damit dann kein Geld verdienen darf. Der Punkt ist, dass es ihm nicht vordergründig ums Geld gehen sollte)
      ~A dimwitted fool,~
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    • Original von Kafei
      Naja, Kunst bedeutet ja nicht nur, dass man sich einfach irgendwo sehr viele Details einbaut. Kunst definiert sich hauptsächlich über die Aussage einer Schöpfung. Wenn die Aussage eines Kunstwerks ist: "Ich möchte mich möglichst gut verkaufen und dabei meinen Entwicklern den großen Geldregen spendieren", dann hat das Medium das Klassenziel verfehlt.

      Der Unterschied zwischen einem Kunstwerk und aufwändig erstellter Geldmacherei liegt in der Intention des Entwicklers. Wenn ein Spieleentwickler mit Begeisterung von seinem Spiel reden kann, wenn man die Liebe spürt, die in sein Programm geflossen ist, dann ist es ein Kunstwerk.

      (Was nicht heißt, dass er damit dann kein Geld verdienen darf. Der Punkt ist, dass es ihm nicht vordergründig ums Geld gehen sollte)


      Nu ja, warum nicht? Von irgendwas muss er ja leben. Zumal es schwierig ist, von außen zu beurteilen, was sich der Künstler bei seinem Werk dachte, als er es schuf. Hängt er bloß ein paar Tonfolgen aneinander und meint "So, das muss als Titelmelodie reichen" oder komponiert er über Stunden hinweg etwas, von dem er meint, es würde die Atmosphäre gut einfangen? Heißt ja nicht, dass es den persönlichen Geschmack treffen muss.

      Ich finde, alles lässt sich in gewisser Weise als Kunst definieren. Wenn ich ein Level sehe (z.B. ein Palast) und beim Betrachten denke "Hm, der Designer hat sich was dabei gedacht" ist das für mich schon Kunst. das lässt sich auf auf Dialoge oder Charaktere oder was auch immer übertragen. Selbst hinter den heutigen Effektblendern steckt Herzblut von irgendwelchen Leuten. Was dann große Firmen und Marketingabteilungen draus machen bzw. den Leuten vorgeben is dann wieder eine andere Frage. xD

      Und ja, ich denke, das merkt man schon, wenn man ein Spiel spielt, ob die Verantwortlichen sich wirklich mit der Materie beschäftigt haben. Es mag deren Job sein, ein möglichst blutiges Actionspektakel zu erstellen, aber das heißt nicht, dass das keine Kunst sein kann. Natürlich auch nicht automatisch, dass es welche ist.
      Is jetzt natürlich was anderes als ein expressionistisches Gemälde oder eine klassische Symphonie, aber das lässt sich auch nicht vergleichen. xD



      ...so, aber ich glaub, langsam wird das echt etwas zu Off-Topic. xD


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Ich hab das Gefühl, wir reden aneinander vorbei :/

      Es ist wahrscheinlich auch zu viel verlangt, eine einheitliche Definition von dem zu finden, was Kunst ist und was nicht (sofern das überhaupt möglich ist). Für mich ist es jedenfalls so, dass sich Kunst und Profitgier nicht miteinander verstehen. Die wichtige Unterscheidung, der hierbei gemacht werden sollte, ist eine gewisse finanzialle Erwartung, die durchaus angebracht ist, und stumpfem Geldscheffeln. Ersteres ist in ordnung, letzteres nicht.

      Aber ich denke nicht, dass wir auf einen grünen Zweig kommen werden ;3
      Also, zurück zum Thema.
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      Behold the self-fulfilling prophecy! :ugly:
    • Mir ist das vor allem bei Simulationen aufgefallen.

      Früher gab' es so tolle Spiele wie Lock On Modern Air Combat, MS Flight Simulator oder Silent Hunter 3.

      Wenn ich mir beispielsweise ansehe, was sich heute alles Flugsimulation nennen darf... zwei Schultertasten für Schub und Bremse, drei weitere Tasten oder Knöpfe für die Bordbewaffnung, teils nervige rockige Musik im Hintergrund und USA und Russland führen zum millionsten Mal den Dritten Weltkrieg.

      Es ist sicherlich nicht jedermanns Sache, sich ein zweihundertseitiges Manual durchlesen zu müssen, um ein Flugzeug überhaupt starten zu können oder sich einen halbstündigen absolut realistischen Dogfight mit einem einzigen Gegner zu liefern, aber dass die Zielgruppe, die besonders hohe Ansprüche an Simulatoren stellt, überhaupt nicht bedient wird, kann einfach nicht sein.