Was ist 2-D?

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    • Was ist 2-D?

      Ich eröffne den thread weil ich das noch nie verstanden hab:
      Für mich ist 2D Graphik wenn nur nach Links und Rechts gehen kann und man die Figur nur von 2 Seiten sieht, also wie der Ausdruck schon sagt 2 dimensionalig, wie bei super mario bros. zum beispiel.
      Jetzt versteh ich aber nicht wieso die Gameboy Zeldas 2D Spiele sein sollen, da man Link von allen Seiten sieht und man in jede beliebige Richtung gehen kann. Müsste es dann nicht 3D sein??
      Liegt das vielleicht daran, dass man alles aus der Vogelperspektive sieht?
      also ich versteh's einfach nicht.
      Könnte es mir vielleicht jemand erklären?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von King Paunder ()

    • Erstmal, es heißt 2-dimensional, ohne das -ig ;) Zu deiner Frage: Soweit ich weiß, wird es 3-d genannt, wenn man die Kamera einigermaßen frei bewegen kann. Bei den Gameboy-Zelda-Spielen ist die Kamera immer im gleichen Winkel, man betrachtet im Prinzip nur eine flache Landschaft, auf denen Sprites hin- und herlaufen, während bei echten 3D-Spielen die Kamera variabel ist oder zumindest die Effekte auf dem Bildschirm real 3D-animiert sind (wie z.B. in Lylat Wars), sodass der genaue Bildschirm wirklich ständig neu berechnet werden muss.
    • Der wohl wichtigste Unterschied zwischen der Zwei- und der Dreidimensionalität ist der, dass in 2D-Spielen alles nur aus flachen Bildern besteht, die dann bewegt werden.
      In 3D-Spielen sind die Objekte jedoch als dreidimensionales Objekt auf einem Datenträger gespeichert.
      Ansonsten gilt das, was Astartus bereits sagte.
      Übrigens: Was du unter 2D-Spielen verstehst, ist ein Sonderfall aus der Gruppe dieser Spiele - er nennt sich Sidescroller.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Gastredner ()

    • höhe, Breite, Tiefe: wenn das alles vorhanden ist, ist es ein 3D-Spiel.
      Bei Jump 'n' Runs wie Mario sieht man das geschehen von der seite. Man hat also Hohe und breite, aber keine tiefe, sonst könnte man anstatt nur nach links und rechts, auch noch nach hinten und vorne gehen.
      Bei den 2D-Zeldas ist das Konzept nicht sonderlich anders. AoL ist ja genauso wie klassische Jump 'n' Runs, alle anderen sind in der Vogelperspektive. Bei der Vogelperspektive hat man breite und Tiefe, aber keine Höhe, oder kannst du da nach oben gucken? Somit sind sie nur zwei-dimensional. ;)

      Bald kommt ja auch PH für den DS. bei diesem Zelda ist die kameraeinstellung ungefähr im 45°-Winkel zu Link. Somit scheinen alle 3D-elemente erfüllt zu sein. der Schein trügt aber auch hier. Streng genommen, kann man sich immer noch nur in die tiefe und in die Breite bewegen. Nach oben kann man auch nicht kommen. ;)

      Aber vielleicht werden bald sowieso die 3D-Zeldas die Zukunft dominieren, während die Vogelperspektiven-Zeldas aussterben. :( Das liegt dann aber nur an der Vogelgrippe! :ugly:
    • 2d = Zweidimensional. Zwei Dimensionen. Breite, Höhe. Ein gutes Beispiel wäre hier ein Quadrat. Ein Quadrat ist zweidimensional.

      3d = Dreidimensional. Drei Dimensionen. Breite, Höhe und Tiefe. Hier ist das beste Beispiel wohl ein Würfel. Ein Würfel ist im Grunde ein Quadrat nur eben mit Tiefe, also dreidimensional.

      Obs nu ein Sidescroller is, oder ein Action Adventure aus der Vogelperspektive ist dabei völlig nebensächlich.
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    • Aber bei den 2D zelda gibts doch auch Höhe, Tiefe und Breite.
      Wobei ich den unterschied zwischen Höhe und Tiefe nich versteh.
      Beispielsweise kann ein Vogel in 2D zeldas über einen drüber fliegen also gibts doch eine höhe. eine breite gibts sowieso tiefe versteh ich nich ganz was gemeint ist.
      einleuchtender is schon das mit den flachen bildern. das versteh ich nur nich das mit höhe, tiefe und breite nicht.
      Bin vielleicht zu blöd aber kanns jemand vielleicht genau erklären?
    • Hmm, naja, wenn in einem 2D Spiel ein Vogel über ne Spielfigur fliegt benötigt man dazu keine Höhe, sondern blos Layer. Das ist so als würdest du Link auf ein Blatt Papier zeichnen und danach mit nem anderen Stift nen Vogel auf ne durchsichtige Folie malen.
      Dann könntest du die Folie über das Blatt Papier ziehen und es würde aussehen wie im Spiel, ohne das man wirklich von unterschiedlicher Höhe sprechen könnte.

      Edit: und Höhe kann man auch mit Tiefe bezeichnen, so wie man "kalt" auch "weniger warm" nennen könnte :)

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Irrlicht ()

    • also jetzt bin ich total verwirrt, is jetzt höhe und tiefe dasselbe oder wie?
      ich dachte bei 3D spielen müssen alle drei, Höhe, Tiefe und Breite gegeben sein. wenn höhe und tiefe dasselbe ist musses also nur in die breite und in die höhe gehn aber das tuts doch auch bei super mario bros. . also... hä ?(

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von King Paunder ()

    • ich editier gleich mal ne skizze rein, die deine Probleme lösen sollte. ;)
      Muss sie nur noch uploaden. :)

      EDIT: Klick
      Da siehst du den Unterschied zwischen 2D und 3D-Zelda. ;)
      Bei 2D-Spielen, die du von der seite siehst, kannst du halt nicht in den Hintergrund, also die Tiefe, laufen. Das ist beim 2D-Spiel der Unterschied zu einem Vogelperspektiven-Zelda, wo du nicht nach oben, also in die Höhe sehen kannst. ;)

      Ich hoffe, ich konnt weiterhelfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von redlink_06 ()

    • Original von King Paunder
      also jetzt bin ich total verwirrt, is jetzt höhe und tiefe dasselbe oder wie?
      ich dachte bei 3D spielen müssen alle drei, Höhe, Tiefe und Breite gegeben sein. wenn höhe und tiefe dasselbe ist musses also nur in die breite und in die höhe gehn aber das tuts doch auch bei super mario bros. . also... hä ?(


      mit der tiefe ist nicht die tiefe gemeint die nach untern geht, sondern schräg nach hinten verläuft ;)
    • man kann es aber auch an den polygonen erkennen^^

      ich editier gleich noch nen wiki-post
      denn chars und chips sind in 2D aus pixeln(der klumpatsch der aus paint kommt :ugly:)


      EDIT:

      Ein Polygon (v. griech.: polys = viel + gonos = Winkel) oder auch Vieleck ist ein Begriff aus der Geometrie und dabei insbesondere der Planimetrie. Einfach gesagt erhält man ein Polygon, indem man mindestens drei voneinander verschiedene Punkte in einer Zeichenebene durch Strecken so miteinander verbindet, dass durch den entstandenen Linienzug eine zusammenhängende Fläche (Figur) umschlossen wird. Diese Fläche nennt man Polygon. Dreiecke, Vierecke und Sechsecke sind aus dem Alltag bekannte Beispiele für Polygone.

      In der 3D-Computergrafik meint man mit Polygonen oft Dreiecke, da diese Grundlage für die Berechnung bei der Bildsynthese sind. Dieses Primitiv wird durch drei Vertices, in Form eines dreidimensionalen Vektors, beschrieben.

      Mit Hilfe spezieller 3D-Grafiksoftware kann ein Polygon aus beliebigen einzelnen Eckpunkten und Kanten/Segmenten zusammengefügt werden. Sobald ein Linienzug zu einem einfachen Polygon geschlossen wird, verschwinden alle übriggebliebenen Punkte und Segmente und nur das einfache Polygon bleibt übrig. In diesem geschlossenen Polygon wird nun der Kern bzw. das Sichtbarkeitspolygon eingezeichnet. Auch nach dem Schließen des Polygons kann dessen Gestalt weiterverändert werden; der Grafik-Editor erlaubt neben dem Verschieben von Eckpunkten, Kanten oder des gesamten Polygons auch das Rotieren, Skalieren oder Scheren des Polygons in einem Kontextmenü. Eckpunkte und Kanten können auch gelöscht und neue hinzugefügt werden.

      Je zahlreicher und kleiner die Polygone sind, desto realistischer kann die künstliche Bildschirmwelt wirken.

      Die technische Grafik-Leistung eines Computerspiels bemisst sich zu einem großen Teil nach der Qualität der gleichzeitig darstellbaren Bildpunkte, Farben, bewegten Flächen und Lichtreflexe. Je mehr solcher Attribute ohne sichtbare Zeitverzögerung für jede Perspektivänderung zu berechnen sind, desto räumlicher und plastischer wirkt die Grafik im Spiel. Voraussetzung für eine „wirklichkeitsnahe“ Wiedergabe am Bildschirm ist daher ein schneller Prozessor. Die PlayStation 2 kann theoretisch 70 Millionen Polygone pro Sekunde verarbeiten. Nicht vergleichbar, doch kann moderne 3D-Grafiksoftware mehrere Milliarden Polygone verarbeiten.
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      The flowers that bloom in the warmth of the sun are there to be loved by everyone.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mugen ()

    • 2,5 D ist ein rein werbewirksamer Begriff, der programmiertechnisch oder mathematisch überhaupt keine Existenzberechtigung hat. Dieses Schlagwort bezeichnet den Stil von Paper Mario, bei dem rein zweidimensionale Figuren in eine pseudo-dreidimensionale Umgebung eingefügt werden, also so ähnlich wie die Bäume bei Super Mario 64, nur halt absichtlich, um mit dem Effekt zu spielen. Ist aber nur eine "Parodie" auf die tausende Spiele, die mit 3D-Grafik werben, genauso wie "Clayfighter 63 1/2" für den N64...
    • Ich bin der Meinung, Paper Mario ist rein 3D, d4enn die Figuren sind irgendwie auch 3-dimensional.
      2 1/2 D sind meiner Meinung nach Spiele, die eine 3dimensionale Grafik besitzen, aber das Gameplay nur 2 Dimensionen ausnutzt. Bestes Beispiel: Super Smash Brothers.
      Dann gab es noch so ein Kirby-Spiel aufm N64, dass würde ich auch als 2 1/2 D bezeichnen.


      Top 4™ Bruno
      Think original.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Phael ()

    • Weiß nicht. 2,5D ist mir nicht unbedingt ein Begriff, aber die Figuren bei Paper Mario sind in keinsterweise 3D. Das sind ganz eindeutig Sprites, die sich allerdings natürlich schon frei im Raum, auch in die Tiefe bewegen.

      Egal, ich werd bei Gelegenheit Wiki fragen. Nacht.
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