Locked In

    • Spiele

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • So, ich sagte ja eigentlich ich wolle erstmal warten, bis ich das Spiel wenigstens so halbwegs voran gebracht habe, aber ich will auch mal eure Meinung zur allgemeinen Idee hören^^

      Story(Grundlagen):
      Ihr sollt eine Nachricht des Königs von Ariamis an den Besitzer eines Schlosses überbringen, der Inhalt ist euch nicht bekannt. Ihr kommt also bei diesem an, alles sieht ziemlich heruntergekommen aus. Ihr tretet also ein, der Eingang stürzt hinter euch ein und ihr werdet von einem Untoten angegriffen...

      Gameplay:
      Ich habe es mir bisher so gedacht, dass es im gesammten Spiel nur EINEN Speicherpunkt gibt. Von diesem aus müsst ihr das gesammte Schloss erkunden. An diesem Speicherpunkt könnt ihr ausserdem eure Attribute erhöhen sowie Skills erlernen und geheilt werdet ihr auch noch.(Vielleicht noch mehr, aber dies ist erstmal alles) Der Nachteil ist, dass alle Gegner, außer einige wenige, wieder erscheinen.(1. Ja, ich habe mich was das angeht bei Dark Souls inspirieren lassen, aber das ist auch das einzige ^^ 2. Ich hab noch keine Möglichkeit das mit dem Respawnen zu machen, werde ich aber wohl hinbekommen)

      Ihr müsst euch nun also von dort aus immer weiter voran arbeiten, Abkürzungen freischalten, Gegner umgehen , aber natürlich trotzdem nicht unterlevelt sein. Auch darf fröhlich auswendig gelernt werden: Überall gibt es Fallen die umgangen werden wollen. Aber nein keine Angst, mit auswendig lernen ist nicht gemeint, dass man die Fallen nicht sehen kann und es komplett auf Glück basiert. Mit vorsichtigem Vorgehen kann jede Falle bereits beim ersten mal Umgangen werden.

      Nun stellt sich vielleicht die Frage ob es denn NPCs gibt und ja diese gibt es. Aber keine einfachen mit denen man handeln kann oder ähnliches. Jeder hat eine eigene Hintergrund Story, ihr werdet mit jedem mehr oder weniger lange zusammenarbeiten und es endet immer... mit dem Tot des anderen. Das interessante an den NPCs ist, dass es für diese sehr schöne Möglichkeiten gibt, denn alle diese haben mehr oder wenier ihres Gedächnis verloren oder sind sogar komplett durchgedreht. Ich nenne mal ein Beispiel für einen NPCs den ich einbauen werde:

      Ihr findet einen alten Mann auf (70-80 Jahre alt) der sich für grade mal acht hält. Er spielt grade Pirat und will unbedingt einen großen Schatz finden. Ihr müsst ihn also ein wenig beschützen, einige kleine Rätsel lösen, könnt euch viel mit ihm unterhalten um Details über seine Kindheit herauszufinden und am Ende findet ihr endlich eine riesige Schatzkammer. Voller Freude "rennt" er los fängt schon fast vor Freude an zu weinen, stürzt sich auf die erste Kiste die er sieht... und wird von einem Mimic gefressen.(Mimics sind Monster die als Kisten getarnt sind^^)

      Dann gibt es wie gesagt die Kämpfe. Bis auf einige wenige Ausnahmen sind sämtliche Gegner auf der Map sichtbar, man kann also direkt in sie reinlaufen oder aber auch einfach umgehen. Die Kämpfe an sich versuche ich so taktisch wie möglich zu gestalten. Als ersten Schritt dazu habe ich die Auswahlmöglichkeit "Angriff" einfach komplett entfernt. Somit bleibt einem die Auswahl zwischen Physisch, Magisch, Heilung(Wird möglicherweise noch in Unterstützung etc. umbennant, da wohl auch Buffs im allgemeinen enthalten sein werden) und Gegenstände. Die Flucht ist auch enhalten, aber je nach Stärke des Gegner wird diese mit einigen Schadenspunkten bestraft und wird bei einigen auch nicht möglich sein. Skills hat man(momentaner Stand, kann noch geändert werden) direkt zu beginn bereits fünf Stück. Einige Skills sind nur mit dazu passender Waffe anwählbar. Neue Skills können sich wie erwähnt am Speicherpunkt verdient werden. Statuseffekte werde ich wohl auch ziemlich viele hinzufügen.

      Story(Enthält Spoiler):

      Spoiler
      Es geht in dem Brief darum, dass Bewohner der Stadt Ariamis die sich ausserhalb der Stadt aufhalten entführt werden und in diesem Schloss versklavt. Der König hat immer weniger Arbeiter und droht mit Krieg, sollten diese nicht auf der Stelle freigelassen werden.

      Diese Sklaven haben an einem jenen Tag beschlossen einen Aufstand zu starten und alle gemeinsam

      auszubrechen. Sie beobachten also längere Zeit einen Flur der schwer bewacht wird und erwarten dort einen Ausgang. Eines Tages also greifen sie mit alle Werkzeugen gemeinsam an und metzeln alles nieder. Einige wenige sind lebend auf der anderen Seite angekommen und stehen nun vor einem riesigen, steinerndem Tor mit einem Schalter direkt daneben. Er wird betätigt, sie stellen sich direkt vor das Tor und erwarten endlich

      Freiheit. Doch plötzlich strömen tausender kleiner Insekten hinaus.

      Diese saugen sich am Gehirn der Betroffenen fest. Die meisten können diesem nicht standhalten, verlieren alles und werden zu Zombies und schlimmeren. Auch Tiere und bereits Tote sind betroffen. Einige wenige allerdings hatten Glück, haben nur einiges oder einen Großteil des Gedächtnisses verloren.


      Natürlich bietet die Story noch mehr Facetten, aber ich möchte ja auch den Mutigen die sich Spoiler antun nicht alles verraten ^^

      Nun möchte ich erstmal eure Meinung zum ganzen wissen. Verbesserungsvorschläge im Bereich Story und Gameplay, völlig neue Ideen, Fragen? Alles her damit :3
      Let's Plays und so... bei mir. Juhu.
      DerTomatenToaster

      Momentane Projekte? Bloodborne (Hauptprojekt), Amnesia, Hotline Miami 2 und Dark Souls. (Nebenprojekte)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von DerLinkeLink ()

    • Also für den Anfang ist das wirklich gut. Da du dich ja am Anfang der Treppe zur Fertigstellung deines Games befindest, kannst du noch viele Dinge einbauen und dir noch viele Sachen einfallen lassen, die du dann schön ins Game einbauen kannst. Die Idee mit dem Schloss finde ich sehr ansprechend. Es gibt,so finde ich viel zu viele RPG´s die in einer total niedlichen und unbegeistert entwickelnden Welt spielen. Ich freu mich auf Screenshots die,so denke ich mal,noch folgen werden und hoffe das dein Projekt noch viele Anhänger findet und das du mit viel Freude bis zum Ende hinter dem Projekt stehst. Wenn die Demo dann draußen ist, freu ich mich darauf das Game zu testen.

      Mit großer Erwartung:
      Sarabknurrgahn ^^
    • Cool, dass sich hier so viele fleißige Schreiberlinge tummeln. =)

      Ein paar Fragen ergeben sich in der Tat und ich würde den Eingangspost vielleicht noch einmal ein wenig sortieren, auf mich wirkt er noch etwas verworren.

      Zunächst:
      Wer ist der Protagonist? Wo kommt er her? Wir wissen nur, dass er scheinbar wichtig genug ist um eine königliche Botschaft transportieren zu dürfen.

      Was für einem Genre soll dieses Spiel angehören? RPG? Action-RPG? Adventure mit RPG-Elementen? Was ganz anderes?

      Was ist der Hintergrund des Schlosses? Ist sein Besitzer schon einmal mit dem König aneinandergeraten - sie müssen ja zumindest voneinander gewusst haben? Die Frage um was für eine Welt es sich handelt stünde dann auch noch im Raum.

      Über das Gameplay hast du, trotz eigener Rubrik, auch noch nicht viel verraten, außer dass es NPCs gibt... Im Prinzip könnte es vom jetzigen Stand sowohl ein klassischer Dungeon-Crawler wie eine Art Castlevania-Verschnitt sein. Geht ein bisschen in die Frage nach dem Genre über.

      Und nur meine persönliche Meinung: Ich würde, wenn ich mir schon die Mühe mache meine NPCs liebevoll auszuarbeiten, vielleicht nicht alle eines plötzlichen und scheinbar überflüssigen Todes sterben lassen, nur um...ja, warum eigentlich?

      Das wären erst mal die - für mich - grundlegendsten Punkte. Freue mich auf Antworten =)
    • Da muss ich dir allerdings Recht geben Sir Shadowmoon.
      Wir dürfen nur nicht vergessen das das Game ja noch in den Kinderschuhen steht und durch das was wir hier sagen die Verbesserung in allen Aspekten für das Game gefördert wird. DerLinkeLink wird, jedenfalls kann ich mir das sehr gut vorstellen und irgendwie weiss ich das,die Hilfe von uns gerne annehmen und somit die Planung seines Games so perfektionieren das am Ende ein tolles Erstlingswerk entsteht. Ich finde aber super das sich DerLinkeLink mutig bereit gestellt hat sein Game vorzustellen. Also :thumbs_up: dafür und weiter so. Ich biete meine Hilfe weiterhin an wenns um Resourcensuche oder Musiksuche geht. Vernünftige Kritik und Verbesserungsvorschläge kann ich türlich erst geben wenn ich dann mehr weiss. Ich habe da aber viel Geduld.

      Hier noch ein wichtiger Tipp den ich mal von True MG gehört habe:

      Lass dir Zeit bei der Entwicklung deines Games. Gute Spiele entstehen aus viel Zeit und Arbeit und es gibt niemanden der dich treibt. Viel Spaß beim makern.
    • Außer dass er aus Ariamis kommt ist eigentlich nichts über den Protagonisten bekannt, er hat keine wirkliche Geschichte, sondern dient als der Spieler selbst. Ich muss einfach mal zugeben, dass ich über einiges noch nicht nachgedacht habe, aber wie gesagt, bombadiert mich mit Fragen, damit ich nicht noch was vergesse und bis zu fertigstellung jede mögliche Frage beachtet wird :)
      Das geht hierbei bisher auch die Welt als solches an. Ich weiß ja nicht, aber ich für meinen Teil denke nicht, dass die Welt so genau beschrieben sein muss wie bei einigen anderen Spielen. Natürlich werde ich mir Gedanken darüber machen(Und das hatte ich in diesem Fall auch vor :P), aber als solches bekommt man die Welt(ausserhalb des Schlosses) ja kein einziges mal im gesammten Spiel zu Gesicht. Was das Gameplay angeht: Ich habe einiges dazu ergänzt, aber könntest du vielleicht noch speziellere Fragen stellen, also was du denn jetzt an Fragen zum Gameplay hast? Was die Toten angeht, da habe ich schon ein wenig über eine alternative Lösung nachgedacht, vielleicht fändet ihr alle das besser: Im Grunde würden immernoch alle sterben, aber bei einem Großteil der NPCs(Nicht bei allen)würde ich es vielleicht möglich machen, dass man sie auf irgendeine Weise beschützen kann, so dass sie den eigentlich geplanten Tot umgehen können. Dies wird in Form eines, nun ja wie soll ich es nennen, nicht wirklich Rätsel, aber auch nicht "Gehe dahin und töte das total starke Monster dann überlebe ich!", möglich sein. Es wird dann aber wie gesagt relativ schwer sein dies zu schaffen.(+dadurch erreichbare alternative Enden?)Der Tot sollte eigentlich dazu dienen, dass man im Spiel eigentlich die meiste Zeit alleine sein soll und man sich über jeden NPC freut und er halt nicht einfach ein NPC ist mit dem man ein wenig etwas macht und dann einfach selber wieder geht, weil er nichts mehr zu erzählen hat.

      Einiges was Story angeht muss ich nochmal überdenken, wird dann sehr bald ergänzt :)
      Let's Plays und so... bei mir. Juhu.
      DerTomatenToaster

      Momentane Projekte? Bloodborne (Hauptprojekt), Amnesia, Hotline Miami 2 und Dark Souls. (Nebenprojekte)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von DerLinkeLink ()

    • ALSOoo[SIZE=7]o[/SIZE]...

      Zu aller erst:
      Wie du selber sagst, ist dein Spiel noch am Anfang der Erstellung und es kann sich noch vieles Ändern... wenn nicht sogar das gesamte Grundkonzept. Die Idee ein Spiel ganz und gar in nur einem Schloss spielen zu lassen ist durchaus ansprechend und lässt hoffen, dass eben dieses eine Schloss und seine Geheimnisse genau so befriedigend und detailverliebt ausgearbeitet sind wie eine gesamte Welt. Nicht selten leidet die Qualität unter einer großen Spielwelt und dem verzweifelten Versuch diese mit guten Einfällen zu füllen.
      Zudem ist die Idee des einzelnen Protagonisten der in dem Schloss gefangen ist und nun um sein Leben kämpft an sich ganz ok. Mit ein paar Kniffen kann man hieraus nämlich noch ein besonderes Feeling herauskitzeln.

      Zur Story + Ideen zur eventuellen inszenierung:
      Das Grundgerüst, ein Schloss voller u.a. Untoter ist kein Hammer, so was gibt es bekannterweise in jedem zweiten Fantasy RPG.
      Hier ist es unter Umständen ganz praktisch zu allererst den Hauptantagonisten durchzuplanen um seine Einflüsse auf die Geschehnisse des Spiel leichter Regeln zu können und diese interessant zu integrieren. So könnte er zu beginn erstmal im verborgenen gehalten werden aber durch seine Handlungen ins Spielgeschehen eingreifen und erste hinweise auf sich geben. Ich meine zudem, dass der Antagonist nicht einmal eine einzelne Person sein muss. Vielleicht könnte es ja der kollektive Verstand hinter den von dir erwähnten Insekten sein. Zudem würde ich die Befallenen hier auch nicht als Zombies bezeichnen, davon gibt es derzeit mehr als genug - sind halt die momentanen Trenduntoten.
      Zum Anfang des spieles hin könnte der Protagonist auch erst einmal ein wenig Ängstlicher/Zurückhaltener agieren, was man mit der Passenden Musik vielleicht ein wenig unterstreicht. Langsamere und atmosphärischere Klänge welche dann mit dem Fortschreiten der Story durch melodischere und sicherere Klänge ersetzt werden. (vielleicht einen Hobbymusiker um unterstützung bitten?)
      Unter umständen kann man aber am anfang auch erstmal auf Musik pfeiffen und eine bedrückende Stille erzeugen die nur von den Geräuschen der Umwelt gerbrochen wird.
      Mit jedem Anzeichen auf andere Charaktere könnte die Musik dann hervortreten, bis dann der Protagonist so selbstsicher an die Lage herangehen kann das man diese Einstellung auch noch mit einer passenden Musik unterstreicht.

      Hat man den Antagonisten in seinem Verhalten und seiner Person abgehandelt sollte man erst einmal festlegen, woher er kommt, wie er in das Schloss gekommen ist. Vielleicht hat er ja den Schlossherrn bedroht und ihn in seiner Angst gezwungen Leute zu versklaven
      .
      Stellt sich das Schloss vielleicht als tickende Zeitbombe heraus?

      Gameplay:
      Deine Gameplayideen sind ein ganz guter Anfang allerdings sollten zum einen die NPCs durch richtiges Handeln auch zu retten sein. Zudem wäre es ganz geil, dass man durch eigene Suchen Hinweise auf die Vergangenheit der Charaktere findet und somit anfängt ihre Erinnerungen wiederherzustellen, was dann vielleicht in einem Kampf gegen einen anderen Boss als den regulären "Ich töte den NPC-Boss" übergeht. Vielleicht stirbt gar das Insekt am Hirn (wasweissichwarum) und sein Todesschrei holt einen größeren Vertreter seiner Art aufs Kampffeld.
      Selbst wenn die Bemühungen so an sich korrekt sind aber der NPC nicht zu retten sein soll, könnte man ja stattdessen mit einem besonderen Gegenstand eine Belohnung für die Fleißigen einbauen.

      Hast du vor die Befallenen zu normalen Schlurfzombies zu machen oder willst du aus ihnen vielleicht Wirte von etwas viel Intelligenteren machen?
      "I believe in a universe that doesn't care and people who do."
    • So, dann mal eben ein bisschen was zu den Gegnern. Eigentlich sind es wirklich keine Zombies ich habe es nur schnell so beschrieben. Zu Shad habe ich ihm Skype-Chat folgendes geschrieben:
      "Es geht halt um so kleine Insekten die sich am Hirn festsetzen und das Gedächtnis aussaugen, die meisten können dem halt nicht standhalten und werden zu naja... nicht wirklich Zombies, aber sie mutieren halt im generellen zu irgendwas tollem :3"
      Ich habe mir das so gedacht, dass der Eingang des Schlosses erstmal so weit wie möglich von diesem Tor entfernt ist. Kaum Insekten sind somit bis dorthin geflogen und die Menschen sind somit maximal zu, naja eben "Zombies" geworden. Je weiter man also in Richtung des Tores kommt, desto Menschenunähnlicher werden diese halt -> desto stärker die Mutation.

      Was das mit dem Gedächtnis wiedererlangen angeht: Muss ich gucken, aber ich werde auf jeden Fall darüber nachdenken ^^
      Let's Plays und so... bei mir. Juhu.
      DerTomatenToaster

      Momentane Projekte? Bloodborne (Hauptprojekt), Amnesia, Hotline Miami 2 und Dark Souls. (Nebenprojekte)
    • Mal ne andere Frage (morgen mehr, weil gerade mit dem 3DS unterwegs). Gibt es einen speziellen Grund, dass der Prota männlich sein muss? Du schreibst, er/sie sei ein unbeschriebenes Blatt, mit dem sich die Spieler identifizieren sollen. Wenn das Geschlecht also storymäßig keine Rolle spielt, wäre es imho schön nicht schon wieder den Standard-langweiligen 0815 männlichen Helden zu sehen, oder den Spielern das Geschlecht zur Auswahl zu geben. :)
    • Original von CAMIR
      Mal ne andere Frage (morgen mehr, weil gerade mit dem 3DS unterwegs). Gibt es einen speziellen Grund, dass der Prota männlich sein muss? Du schreibst, er/sie sei ein unbeschriebenes Blatt, mit dem sich die Spieler identifizieren sollen. Wenn das Geschlecht also storymäßig keine Rolle spielt, wäre es imho schön nicht schon wieder den Standard-langweiligen 0815 männlichen Helden zu sehen, oder den Spielern das Geschlecht zur Auswahl zu geben. :)


      /Signed.
      "I believe in a universe that doesn't care and people who do."
    • Also an sich gibt es keinen Grund dafür, dass er männlich sein muss, also könnte er an sich auch weiblich sein. Die Wahl zu geben stelle ich mir schwierig vor, was daran liegt, dass bei einigen Dialogen Verwirrung entstehen könnte. Ich müsste somit einige Dialogzeilen zweimal schreiben, sowie dann immer überprüfen ob man Männlich oder Weiblich gewählt hat und das nur, damit man sich ein Geschlecht aussuchen kann. Also an sich könnte der Protagonist weiblich sein, aber die Wahl werde ich wohl eher nicht geben können :/

      [SIZE=7]Und um ehrlich zu sein, würde ich dann doch lieber einen Mann haben ;_;[/SIZE]
      Let's Plays und so... bei mir. Juhu.
      DerTomatenToaster

      Momentane Projekte? Bloodborne (Hauptprojekt), Amnesia, Hotline Miami 2 und Dark Souls. (Nebenprojekte)
    • Sooo hab ja versprochen, noch mehr zu schreiben.
      Das Spielprinzip finde ich bis dato eigentlich ganz gut. Lieber eine kleine Spielwelt voller Details, als eine riesige, leere. Zumal du dann auch nicht so ein Worldbuilding betreiben musst. Wenn das richtig umgesetzt wird, kann es sicher verdammt interessant werden. Vor allem was das Gameplay betrifft. Da muss man nur noch die richtige Balance zwischen schwer und unmöglich/frustrierend schaffen, vor allem wenn es nur einen Speicherpunkt gibt. Respawnende Gegner find ich persönlich zwar doof, weil ich immer das Gefühl haben will, was "geschafft" zu haben, kann aber mit ihnen leben. Ich würde dann lieber die vorhandenen schwerer machen, aber dafür einmalig besiegbar und dem/r Prota dafür die Wahl nehmen, abzuhauen oder so.

      Die Wahl zu geben stelle ich mir schwierig vor, was daran liegt, dass bei einigen Dialogen Verwirrung entstehen könnte. Ich müsste somit einige Dialogzeilen zweimal schreiben, sowie dann immer überprüfen ob man Männlich oder Weiblich gewählt hat und das nur, damit man sich ein Geschlecht aussuchen kann.

      Nicht zwangsläufig. Du arbeitest ja mit Ruby, oder? Da sollte es möglich sein, eine Geschlechtsvariable einzustellen und unter dieser Variable die entsprechenden Wörter "er/sie" "Held/Heldin", und wwi was du alles brauchst, speichern können, sodass du im Fließtext eben die Variable bzw. deren Aufruf schreibst und der Text gibt dann das entsprechende Wort aus.
      Oder du schreibst die Texte so, dass es vollkommen egal ist. In den Zeldaspielen könnte man Link auch ohne Probleme durch eine Frau austauschen ohne dass das in den Texten komisch käme (außer vielleicht "du bist der erwählte Held.") Die meiste Zeit werden die Figuren mit dem/r Prota ja eh in der 2. Person Singular verkehren ("Du") und das ist geschlechtsneutral. Ich spiele zum Beispiel auch grade ein Rollenspiel namens Divinity 2 und das Spiel schert sich nen Dreck um das Geschlecht der Figur. Wird nirgends erwähnt, die Texte sind einheitlich. Ich denke also, dass "Ich muss den Text 2x schreiben" lässt sich umgehen. Wie gesagt, ich für mich kann mich mit einem männlichen Prota nie identifizieren, muss mich aber bei 90% der Spiele mit ihnen rumschlagen. Wenn es die Story verlangt, ist es wieder was anderes, aber bei so No-Name-Jump'n'Run Fuzzis oder Figuren wo das Geschlecht wirklich keine Rolle spielt, nervt es langsam irgendwie.

      Und um ehrlich zu sein, würde ich dann doch lieber einen Mann haben ;(

      Darf ich fragen warum? ^^ Weil du selber männlich bist und dein Männlein eine Projektion von dir ist? Oder weil der Männliche-Held-Archetypus einfach so "richtig" wirkt, dass man sich Frauen nicht als solche vorstellen kann?
    • Original von CAMIR
      Da muss man nur noch die richtige Balance zwischen schwer und unmöglich/frustrierend schaffen, vor allem wenn es nur einen Speicherpunkt gibt. Respawnende Gegner find ich persönlich zwar doof, weil ich immer das Gefühl haben will, was "geschafft" zu haben, kann aber mit ihnen leben. Ich würde dann lieber die vorhandenen schwerer machen, aber dafür einmalig besiegbar und dem/r Prota dafür die Wahl nehmen, abzuhauen oder so.

      Wie gesagt, gibt es zum einen einige Gegner (Boss und Zwischenbosse) die nicht respawnen. Außerdem soll es ja wie erwähnt viele Abkürzungen geben, die man finden oder auch nur mit einem bestimmten Gegenstand verwenden kann. Somit muss man nicht immer das gesammte Schloss nach jedem Tot, immer und immer wieder ablaufen. Von diesen Abkürzungen sind einige sehr offensichtlich, aber viele müssen erst entdeckt werden(/es muss ein Rätsel gelöst/Gegner besiegt werden). Dies ist also das, was im Endeffekt erreicht wird und ich denke, dass das Erfolgserlebnis vergleichbar mit dem eines (normalen) besiegten Gegner ist.

      Original von CAMIR
      Darf ich fragen warum? ^^ Weil du selber männlich bist und dein Männlein eine Projektion von dir ist? Oder weil der Männliche-Held-Archetypus einfach so "richtig" wirkt, dass man sich Frauen nicht als solche vorstellen kann?

      Ich wähle zweitens, aber ich habe nochmal drüber nachgedacht und du hast Recht. Meistens wird man mit du/ihr angesprochen also von daher werde ich wohl doch die Wahl geben ^^
      Let's Plays und so... bei mir. Juhu.
      DerTomatenToaster

      Momentane Projekte? Bloodborne (Hauptprojekt), Amnesia, Hotline Miami 2 und Dark Souls. (Nebenprojekte)
    • Ja okay, insofern "schafft" man dann wohl wirklich was, dann geht es. Wird man auch stärker und macht die alten Gegner dann schneller platt? Entscheidet u.U. die Gegnerstärke darüber, welchen Teil des Schlosses man betritt und nicht andere Umstände?

      Ich wähle zweitens, aber ich habe nochmal drüber nachgedacht und du hast Recht. Meistens wird man mit du/ihr angesprochen also von daher werde ich wohl doch die Wahl geben ^^

      Schön dass du nochmal drüber nachgedacht hast. Ich pixle dir auch gerne dein weiblichen Prota. Grade wegen "zweitens" finde ich es schön, dass man wählen kann. Der Standard kann gerne mal durchbrochen werden.