Super Mario World: The Second Reality Project 2 - Zycloboo's Challenge

    • Super Mario World: The Second Reality Project 2 - Zycloboo's Challenge

      Yoah!

      [Blockierte Grafik: http://www.fpi-productions.de/srp2-2006-screens/00titlescreen.png]
      Einige wissen ja vielleicht noch aus meinem alten Thread hier, dass ich schon eine ganze Weile an dem Sequel zum "Second Reality Project" gewerkelt habe, und ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass nach nunmehr 4 Jahren in Produktion das Spiel fertiggeworden ist. :)

      Das Spiel umfasst nun 91 Levels, die allesamt recht lang sind, und auch wenn die ersten beiden Welten noch recht einfach starten, wird es denk ich spätestens ab Welt 3 doch etwas kniffliger, wenn auch nicht unfair, wie ich meine. Aber urteilt selbst.

      Etliche Screenshots könnt ihr hier ansehen, ausserdem gibt es zwei Trailer auf YouTube, wobei der erste Trailer auch Szenen aus meinem ersten SMW-Hack zeigt.
      Trailer 1 ansehen
      Trailer 2 ansehen

      Den ips-Patch gibts hier zu finden .
      Zudem empfehle ich die Readme zu lesen. Wie immer bei solchen Hacks braucht ihr das Originalspiel als Rom (in dem Fall halt Super Mario World), welches ich natürlich nicht online habe, weil es nunmal einfach illegal ist.

      Tjoah... ansonsten bleibt mir vorerst nur, euch viel Spaß damit zu wünschen. ;)
    • Das ist gut zu hören! :D
      Hatte die Demo schonmal angespielt und die ersten Levels waren verdammt cool. Freut mich, dass es fertig geworden ist - es gibt in letzter Zeit recht wenige, die solche Projekte fertigbringen.

      Werd's mir bei Gelegenheit anschauen.
      The artist formerly known under a number of embarassing nicknames like "The Coldmage" (what), sanastro, Omareth etc.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von omg_a_sana ()

    • RE: Super Mario World: The Second Reality Project 2 - Zycloboo's Challenge

      Original von FPI
      Yoah!

      [Blockierte Grafik: http://www.fpi-productions.de/srp2-2006-screens/00titlescreen.png]
      Einige wissen ja vielleicht noch aus meinem alten Thread hier, dass ich schon eine ganze Weile an dem Sequel zum "Second Reality Project" gewerkelt habe, und ich freue mich, euch mitteilen zu können, dass nach nunmehr 4 Jahren in Produktion das Spiel fertiggeworden ist. :)

      Das Spiel umfasst nun 91 Levels, die allesamt recht lang sind, und auch wenn die ersten beiden Welten noch recht einfach starten, wird es denk ich spätestens ab Welt 3 doch etwas kniffliger, wenn auch nicht unfair, wie ich meine. Aber urteilt selbst.

      Etliche Screenshots könnt ihr hier ansehen, ausserdem gibt es zwei Trailer auf YouTube, wobei der erste Trailer auch Szenen aus meinem ersten SMW-Hack zeigt.
      Trailer 1 ansehen
      Trailer 2 ansehen

      Den ips-Patch gibts hier zu finden .
      Zudem empfehle ich die Readme zu lesen. Wie immer bei solchen Hacks braucht ihr das Originalspiel als Rom (in dem Fall halt Super Mario World), welches ich natürlich nicht online habe, weil es nunmal einfach illegal ist.

      Tjoah... ansonsten bleibt mir vorerst nur, euch viel Spaß damit zu wünschen. ;)


      Mit LunarMagic? Bin auch dran an einem prjojekt. Aber wie bringt man diese IPS-Patches zu stande bzw wie erstellt man die?

      cooles spiel!
    • RE: Super Mario World: The Second Reality Project 2 - Zycloboo's Challenge

      Original von RPGLerner
      Aber wie bringt man diese IPS-Patches zu stande bzw wie erstellt man die?


      Alles wichtige zum Thema ips-patch findest du hier <--- Die FAQ dort ist generell sehr gut zum Thema SMW-Hacking/Lunar Magic etc.

      hast du nur "lunar magic" verwendet oder noch andere programme dazu?


      Für alles hauptsächliche nur Lunar Magic. Für gewisse Dinge braucht man die Hilfe von weiteren Tools wie Tile Layer Pro (für's Graphic-Ripping), Block Tool (für's einfügen von Custom Blocks), Sprite Tool (einfügen neuer Sprites). Hinzu habe ich einige Patchs verwendet, die einige Gegebenheiten in SMW ändern oder auch optimieren (wer zum Beispiel die alten Demos kennt, weiss vielleicht noch, dass es da einige Slowdown-Probleme gab - die Final Version nun ist völlig frei davon). Last, but not least gibts dann noch den Hex-editor für einige kleinere Hex-edits innerhalb des Roms.
    • Wahnsinn 8o
      Ich hab mir die Videos & die Screens angesehen und bin beeindruckt. Noch nie so nen guten SMW-Hack gesehen. <.<"
      Das Leveldesign ist richtig klasse. Schön verrückt gestaltet :)

      Man, wenn ich die Rom hätte, würd ichs mir laden :(
      Großes Kompliment !
    • Hi FPI! Endlich ist dieser Hack fertig und ich muss doch schon sagen: Klasse Sache geworden!
      Bisher bin ich noch auf keine zu schweren Passagen gestoßen und das Leveldesign ist einfach wunderbar. :)
      Die Story, wenn man davon bei einem Mario-Titel sprechen kann spricht mich sehr an.
      Sehr gut finde ich auch die ausgetauschten Sprites wie z.B. Zycloboo in Castle #1.
      Negatives ist mir noch nicht aufgefallen, außer dass man soweit ich glaube leider Glitches nutzen muss um bestimmte Geheimgänge zu finden. Sollte es so sein, ist das ein Minuspunkt...
      Was ich auch noch nicht ganz verstanden habe, sind die neuen Steine. Du hast welche eingebaut die rot sind mit einem helleren rot in der Mitte. Was bewirken die?
      Die SMB3-Blöcke kenne ich allerdings. :P

      MfG nipelll

      P.S.: Soll ich auch eine Punktebewertung abgeben?
      signed by Rabattkarte.
    • Du hasst offenbar nie Super Mario Land 2 gespielt. Da waren die Steine zwar nicht rot (weil Gameboy halt), sahen ansonsten aber genauso aus.

      [Blockierte Grafik: http://www.fpi-productions.de/srp2-2006-screens/36hotchocolate.png]
      Dieses Bild sollte da glaub ich helfen. :D

      Und nö, man braucht hier nirgendwo "Glitches" um zu Geheimgängen zu kommen, mit so'nem Unsinn fang ich gar nicht erst an. :ugly:
      Aber wenn du erstmal einmal weisst, was man mit den roten Blöcken machen kann, dann... :D
    • Was mich noch interessiert: Die Trailermusik ist verdammt toll - ist sie selbstgemacht? Denn die Musik aus dem ersten und dem zweiten Trailer ist ja recht identisch, und passt auch zum Trailer selbst. :)
      The artist formerly known under a number of embarassing nicknames like "The Coldmage" (what), sanastro, Omareth etc.
    • Original von FPI
      Du hasst offenbar nie Super Mario Land 2 gespielt. Da waren die Steine zwar nicht rot (weil Gameboy halt), sahen ansonsten aber genauso aus.

      Lang, lang ist's her. ;) Aber Danke für den "Tip".

      Original von FPI
      Und nö, man braucht hier nirgendwo "Glitches" um zu Geheimgängen zu kommen, mit so'nem Unsinn fang ich gar nicht erst an. :ugly:
      Aber wenn du erstmal einmal weisst, was man mit den roten Blöcken machen kann, dann... :D

      *vor's Spiel häng* Arghz XD

      Was mir noch ganz gut gefällt sind die Anspielungen (wenn man das noch so nennen darf) auf Zelda. =)

      MfG nipelll
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    • Original von omg_a_sana
      Was mich noch interessiert: Die Trailermusik ist verdammt toll - ist sie selbstgemacht? Denn die Musik aus dem ersten und dem zweiten Trailer ist ja recht identisch, und passt auch zum Trailer selbst. :)


      Yep die ist selbstgemacht.

      Was mir noch ganz gut gefällt sind die Anspielungen (wenn man das noch so nennen darf) auf Zelda. =)


      Naja der Deku Tree-Level musste sein. XD Ist bestimmt schon 3 Jahre her, seit ich den gemacht hab, ist aber immernoch einer meiner Lieblingslevels, trotz der eher albernen NES-like Graphik. :rolleyes:

      Naja generell hatte ich halt versucht von allen "wichtigen" Spielen irgendwas mit beizubringen, hauptsächlich waren's Graphiken, da aber Zelda-Graphiken gewöhnlich in 3D sind, konnte ich damit hier nicht sooo viel anfangen. Gut, ich hätte natürlich die Overworld graphisch Zelda-like gestalten können, allerdings habe ich einige wenige Overworld-graphiken verändert, und es ist verdammt schwer, finde ich. Es gibt aber trotzdem Leute, die das draufhaben, oder anders ausgedrückt, Zelda-style-Overworlds in SMW-Hacks hab ich schon mal gesehen. (wenn auch nur auf Screenshots... ich glaub die jeweiligen Projekte sind entweder noch nicht fertig oder ganz in der Versenkung verschwunden, weiss ich aber echt nicht genau).
    • Ist nicht direkt ein Bug.
      Readme's kann man auch lesen! :D
      Oder sag mir am besten welche Version du vom ZSNES benutzt. Soweit ich weiss, tritt dieses Problem nur bei Version 1.42 auf, können aber noch weitere sein.

      ...absolut sicher dagegen bin ich bei folgendem: Das Ding läuft einwandfrei auf Version 1.36 (hab ich selbst komplett getestet) und seit ein paar Tagen gibts vom ZSNES die Version 1.50! Und tada... da läuft das Spiel ebenfalls wieder einwandfrei. :)