The Legend of Zelda Forgotten Island (Projekt gecancelt!)

  • So habe jetzt mal die ganz neue Version angespielt und bin bis zu der Stelle gekommen an der
    Spoiler anzeigen
    Link sein Schwert erhält

    aber dann hat er das Item nicht gefunden^^.
    Was mich stört ist das er Graphics ab und zu nicht findet und das Spiel sich dadurch schließt.
    Our knowledge has made us cynical, our cleverness hard and unkind.

    - Charlie Chaplin, The Great Dictator

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Geda ()

  • @RPGLerner
    kannst du nicht lesen, es ist doch schon die zweite demo :lol:


    nö, nur ein scherz meinerseits^^


    @topic

    naja, nicht recht viel zu sehen... nicht mal ein wirkliches intro, nur text.... da gehört eine schöne schiff animation...
    ok, das spiel stürzt abb in der höhle wo man das schwert bekommen soll, weil der item erhalten sound nicht verfügbar ist
    das menü ist... naja
    1. weiß man nicht, was markiert ist
    2. kommt man ins standard menü (weiß nicht ob das erwünscht ist... aber in dem standard menü ist als ausrüstung das schwert bereits ausgerüstet :ugly: )
    3. die schrift ist leicht weiß umrandet, was nicht gerade proffesionel aussieht
    4. du hast als menü eine eigene map, davon würde ich dir abraten, mache es nur mit pics, ohne eigener map, ist nicht nur unkomplizierter, sondern auch nahezu fehlerfrei...
    5. bei deinem menü ist es teilweise schon so, das man dann irgendwo hingebeamt wird, auch manchmal in einer falschen/anderen map... was durchaus nicht erwünscht sein wird!

    spielzeit erreicht nicht annähernd 10 mins.....


    mfg
    TOcL


    EDIT:
    hab nen bug gefunden, wenn man über dem haus der hexe die map wechselt, und zwar am rechten rand, verhängt man sich in einem stein...

    weiteres:
    du verwendest das pixelgenaue gehen,... gut,... ich rate zwar davon ab, da man damit viele hässliche grafikfehler erzeugen kann, aber gut, ich red dir nichts ein und bei einem zelda spiel ist man mit pixelgenauem gehen durchaus im vorteil
    zusätzlich würde ich dir zu einem anderen skript raten, nämlich das 8-wege gehen, damit man diagonal gehen kann, ist zwar auch teils buggy, ist aber für ein spiel mit aks besser zu handlen

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von .matt ()

  • habs jetzt nicht direkt gesucht, aber das ist ganz einfach zum selberbaun...

    im skript "Game_Player" von Zeile 134 - 142

    austauschen mit:

    Skript

    case Input.dir8
    when 1
    move_down
    move_left
    when 2
    move_down
    when 3
    move_down
    move_right
    when 4
    move_left
    when 5
    move_up
    move_right
    when 6
    move_right
    when 7
    move_up
    move_left
    when 8
    move_up


    PS: hab ich nur gschwind selbstgeschrieben, müsste aber funktionieren^^
  • Skript

    class Game_Player < Game_Character
    CENTER_X = (320 - 16) * 4
    CENTER_Y = (240 - 16) * 4
    def passable?(x, y, d)
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
    return false
    end
    if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
    return true
    end
    super
    end
    def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
    $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
    end
    def moveto(x, y)
    super
    center(x, y)
    make_encounter_count
    end
    def increase_steps
    super
    unless @move_route_forcing
    $game_party.increase_steps
    if $game_party.steps % 2 == 0
    $game_party.check_map_slip_damage
    end
    end
    end
    def encounter_count
    return @encounter_count
    end
    def make_encounter_count
    n = $game_map.encounter_step
    @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
    end
    def refresh
    if $game_party.actors.size == 0
    @character_name = ""
    @character_hue = 0
    return
    end
    actor = $game_party.actors[0]
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
    end
    def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
    return result
    end
    for event in $game_map.events.values
    if event.x == @x and event.y ==
    @y and triggers.include?(event.trigger)
    if event.over_trigger?
    event.start
    result = true
    end
    end
    end
    return result
    end
    def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
    return result
    end
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    for event in $game_map.events.values
    if event.x == new_x and event.y == new_y and
    triggers.include?(event.trigger)
    unless event.over_trigger?
    event.start
    result = true
    end
    end
    end
    if result == false
    if $game_map.counter?(new_x, new_y)
    new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    for event in $game_map.events.values
    if event.x == new_x and event.y == new_y and
    triggers.include?(event.trigger)
    unless event.over_trigger?
    event.start
    result = true
    end
    end
    end
    end
    end
    return result
    end
    def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    if $game_system.map_interpreter.running?
    return result
    end
    for event in $game_map.events.values
    if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
    unless event.over_trigger?
    event.start
    result = true
    end
    end
    end
    return result
    end
    def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
    @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
    case Input.dir8
    when 1
    move_down
    move_left
    when 2
    move_down
    when 3
    move_down
    move_right
    when 4
    move_left
    when 5
    move_up
    move_right
    when 6
    move_right
    when 7
    move_up
    move_left
    when 8
    move_up
    end
    end
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
    $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
    $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
    $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
    $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    unless moving?
    if last_moving
    result = check_event_trigger_here([1,2])
    if result == false
    unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
    if @encounter_count > 0
    @encounter_count -= 1
    end
    end
    end
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
    check_event_trigger_here([0])
    check_event_trigger_there([0,1,2])
    end
    end
    end
    end


    es ist zwar die formatierung im *****, müsste aber funktionieren!
  • Original von Zelda Fan3
    was bedeuten denn die sterne?

    gut entscheide mich jetzt für das picture menü.
    irgendwelche tuts?


    wieso erstellst du nicht einfach das, was du kannst?

    Tuts gibt es überall. Schau doch bei google nach ;) ich finde auch immer passendes.

    Sobald ich was gefunden habe sage ich dir bescheid.