Hallo,
ich wollte mal kurz ne Frage stellen.Ich habe ein ZeldaKS - Toturial runtergeladen,wollte es natürlich sofort lesen und es in mein Spiel einbringen.Leider kommt es mir so vor,als ob nicht alles übereinstimmt.Ich habe den RPG Maker 2000 und will wissen für welchen das Toturial ist:
Hier das KS:
Wenn das Toturial nicht für den 2000 bestimmt ist,kann mir dann jemand sagen wo ich eins herkriege?
ich wollte mal kurz ne Frage stellen.Ich habe ein ZeldaKS - Toturial runtergeladen,wollte es natürlich sofort lesen und es in mein Spiel einbringen.Leider kommt es mir so vor,als ob nicht alles übereinstimmt.Ich habe den RPG Maker 2000 und will wissen für welchen das Toturial ist:
Hier das KS:
Inhalt
1. Einleitung
2. Erklärung von Variablen und Switches
3. Das Menü
4. Die Variablen und Switches einstellungen
5. Der Gegner und der Busch
6. Zusatzfunktionen
Wichtig: Ihr solltet wirklich alles lesen und die Einleitung nicht einfach überspringen …
1. Einleitung
Mit diesem Tutorial werden wir keine 1:1 Kopie zum Orginal erstellen, sondern eine etwas leichtere, die es auch Newbies gestattet diese Funktion in ihr Spiel einzubauen. Das hochheben von Büchen oder Töpfen wird nicht möglich sein. Dafür kann man seine Waffe aber einstecken um z.b mit Dorfbewohnern zu reden und sie nicht zu schlagen. Diese Funktion wird auch in meinem NichtganzRPG “The Hero of Maxima” benutzt. Es wäre nett wenn ihr mich in den Credits erwähnt (RedDragon).
2. Erklärung von Variablen und Switches
Beide werden in diesem Tutorial gebraucht, deshalb hier eine kurze Erklärung
Variablen: Eine Variable ist eine Zahl die man beliebig umstellen kann. Ohn Variablen gäbe es nur das Standart KS auf dem Maker. Man kann diese auch einer besonderen Zahl zuweisen, z.b: Die Anzahl der Speicherungen.
Switches: Switches sind Schalter die man An oder Aus schalten kann. Mit einer Fork kann man dieses dann abfragen und somit das Spiel beeinflussen, z.b: Ein Chara sagt zu seinem Freund:”Du Idiot” Dannach wird der Switch IDIOT auf on gelegt. Dann machst du eine Fork bei deinem Vater. Wenn du mit deinem Freund geredet hast, also der Switch IDIOT auf On ist dann sagt dein Vater: “Du bist ein böser Junge », dann machst du eine Else Case ins Fork und dort schreibst du : „Du bist sehr brav“. Ich hoffe das Beispiel war nicht zu lang und ihr habt es alle verstanden
3. Das Menü
So jetzt geht es aber an die Arbeit …
Das Menü ist sehr wichtig für dein Spiel. Wir werden eine Funktion einbauen wo man das mit ESC das Schwert nimmt, und wo wir gleichzeitig nicht auf das andere Menü verzichten müssen.
Benenne nun 5 Common Events nach den Namen :
1.Schwertschlag 2.HP Errechnung 3.Game Over 4.Menueaufrufen 5.Menu
1. Schwertschlag
Ich benutze fürs KS die Variablen 21 bis 32 und die Switches 21 bis 46 ihr könnt aber beliebige Variablen und Switches wählen.
Dieses Common Event muss auf Parallel Process gestellt werden, dies bedeutet dass das Event immer wieder gestartet wird, aber alle anderen Events nicht beinflusst, d.h : die anderen Events bleiben aktiv.
Rechts nebendran macht ihr ein Häckchen in das Kästchen und wählt als Switch 22 :Waffegenommen
Switch 21 könnt ihr KS nennen (Ich hab ihn ------KS------ genannt, wir benötigen ihn nicht im Spiel aber es ist übersichtlicher.)
Die erste Variable nennt ihr auch -------KS--------, diese aber wird hingegen nun sofort benutzt…
Nun gehts ans programmieren :
Ihr geht ins Tab 3, die 7. Funktion müsste Enter Passwort sein. In dieser Funktion wählt ihr die Variable 21 : -----KS----- Das Häckchen bei Wait lasst ihr drin. Unten macht ihr nur bei Decision (5) ein Häckchen.
Das müsste dann so aussehen :
<>Enter Passwort : [0021 :-----KS-----]
Jetzt braucht ihr Schwertanimationen und später noch itemanimationen ! Ladet euch die hier runter (Ich hoffe Wachenroeder hat nichts dagegen, sind nämlich aus seinem Zelda KS)
In dieser Datei befinden sich übrigens noch alle anderen Dateien die ihr für dieses Tutorial benötigt.
Hier klicken
Die linksschwert und die itemanis Dateien ladet ihr ins Battle Verzeichnis, den Rest ins Picture Verzeichnis.
Nun müsst ihr ein bisschen arbeiten und die Battleanimationen fürs Schwert erstellen. Macht vier neue Battleanimations in der Database und benennt sie Schwertoben,Schwertunten,Schwertlinks und Schwertrechts
Nun macht ihr das was schon im Namen erwähnt wird. Ihr nehmt die Linksschwert Animation und macht Animationen wie Link nach oben,unten,links und rechts schlägt.
Nun macht ihr in euer Common Event eine Fork (Fork Conditons ist in Tab 3) Die abfragt ob Var. 22 : Waffennummer = 0 ist. In diese Fork kommt ein Change Variable befehl : Nämlich wird Variable 32 Attacke gennant und auf 1 gewechselt anach kommt noch eine Fork mit eine Else Case die abfragt ob Event : Hero Up Face Direction ist, also ob er nach oben schaut, in diese Fork macht ihre einen Show Battleanimation Befehl und ihr nehmet die Animation, wenn der Held nach oben schlägt. Ins Else Case dieser Fork macht ihr eine Fork die Abfragt ob der Held nach unten schaut und in diese Fork macht ihr die Show Battle Animation : Schwertunten. Dann macht ihr ins Else Case diese Fork das gleiche mit dem Held nach links… u.s.w die letzte Fork (Held nach rechts kuckt) braucht keine Else Case mehr.
Das sieht dann so aus :
<>Enter Passwort : [0021 :-----KS-----]
<>Fork Optn :Varbl[0022 :Waffennummer]-0
<>Variable Ch :[0032 :Attacke]Set,1
<>Fork Optn :Hero – Up Face Direct
<>ShowBattle Anim. :Schwertoben,Hero (W)
<>
:ELSE Case
<>Fork Optn :Hero – Down Face Direct
<>ShowBattle Anim. :Schwertunten,Hero (W)
<>
:ELSE Case
<>Fork Optn :Hero – Left Face Direct
<>ShowBattle Anim. :Schwertoben,Hero (W)
<>
:ELSE Case
<>Fork Optn :Hero – Right Face Direct
<>ShowBattle Anim. :Schwertoben,Hero (W)
<>
:End Case
<>
:End Case
<>
:End Case
<>
:End Case
<>
:End Case
Die restlichen Waffenforks macht ihr gleich nur dass ihr die Waffennummer immer +1 ändert und die dementsprechenden Battleanimations nimmt.
Ganz zum Schluss,nach all diesen Forks, macht ihr dann noch einen Change Variable Befehl der die Variable Attacke auf 0 ändert.
Also :
<>Variable Ch. :[0032 :Attacke]Set,0
2. HP Errechnung
Dies gehört eigentlich nicht in die Menü Rubrik, wird aber trotzdem hier erwähnt …
Dieses Event muss auf Parallel Process mit dem Switch 0046 : Autostart erstellt werden.
Als erstes macht ihr 7 Forks die erste fragt ab ob (Neue Variable : 0023 :HeroHP) same 6 ist, die zweite ob HeroHP same 5 ist u.s.w Die letzte fragt ab ob HeroHP same 0 ist.
In jede Fork macht ihr einen Show Picture Befehl.
Die Picture Number ist 20, die X Koordinate 290 und die Y Koordinate 20.
Bei der Fork die abfragt ob die HeroHP same 6 sind macht ihr das Bild mit den 3 vollen Herzen.
Bei jeder anderen Fork macht ihr immer ein halbes Herz weniger bis ihr bei HeroHP same 0 mit dem Bild ohne Herze angelangt seid. In diese Fork macht ihr dann noch einen Call Event Befehl der das Commonevent : Game Over aufruft.
3. Game Over
Dieses Event wird aufgerufen wenn der Held stirbt. Neben dem GameOver Schirm bauen wir noch eine kleine Animation ein. Als erstes wird der Stop all Befehl gewählt. Danach macht ihr einen Move Picture Befehl der das Bild 20 (Also die Energieleiste) in die Mitte bewegt. X Koordinate : 160 Y Koordinate : 120
Dann spielt ihr das BGM Game Over1 (Es MUSS Game Over 1 sein !)Dann macht ihr einen Wait 2.0 (Also 20 eingeben) Befehl und danach wird der GameOver Bildschirm eingeblendet. Also im Tab 3 Game Over wählen.
4. Menue aufrufen
Stellt die Start Condition auf Parallel Process und den Switch auf 0045 :Menue erlaubt.
Nun macht ihr einen Enter Passwort Befehl.
Die Variable ist die 0041 :-----Menu---- und das Häckchen wird unten nur bei Cancel gemacht und bei wait gelassen.
Nun macht ihr eine Fork Condition mit Else Case die abfragt ob Variable 0042 :Menueart same 1 ist.
Nun müsst ihr einmal kurz ein Picture in Paint machen das anzeigt dass das zweite Menü eingeschaltet ist. ACHTUNG : Wenn ihr z.b mit den Farben grün,schwarz und weiß arbeitet wird das schwarze im Spiel transparent angezeigt, also unsichtbar. Übrigens müsst ihr das Bild als 256 Farben BMP speichern.
Ladet das Bild in den Maker und öffnet euer Common Event wieder.
In die Fork die ihr vorhin erstellt habt kommt nun ein Show Picture Befehl der euer gerade erstelltes Bild anzeigt, und zwar als Bild Nummer 19 X Koordinate :290 Y Koordinate :40
Danach macht ihr einen Change Switch Befehl der den Switch 0022 :Waffe genommen auf ON stellt
Danach kommt noch ein Change Variable Befehl der die Variable 0042 :Menueart auf 2 stellt
Ins Else Case dieser Fork kommt wieder eine Fork die Abfragt ob 0042 :Menueart same 2 ist.
Danach kommt ein Change Variable Befehl der 0042 :Menueart auf 1 stellt.
Dann kommt noch ein Erase Picture 19 Befehl und der Switch 0022 : Waffe genommen wird auf OFF gestellt.Nun macht ihr einen Enter Passwort Befehl. Als Variable wählt ihr 0041 :-----Menu----- und ihr macht überall Häckchen. Dann macht ihr eine Fork mit Else Case die abfragt ob die Variable
0041:-----Menu----- same 1 ist. Ins Else Case dieser Fork macht ihr nichts, in die Fork macht ihr einen Call Event Befehl der das Event Menu aufruft. Das ganze sieht dann so aus :
<>Enter Passwort :[0041 :-----Menu-----]
<>Fork Optn :Varbl[0042 :Menueart]-1
<>Show Picture : 19,menueanzeige,(290,40)
<>Change Switch :[0022 :Waffe genommen]-ON Set
<>Variable Ch :[0042 :Menueart]Set,2
<>
:Else Case
<>Fork Optn :Varbl[0042 :Menueart]-2
<>Variable Ch :[0042 :Menueart]Set,1
<> Erase Picture : 19
<>Change Switch :[0022 :Waffe genommen]-OFF Set
<>Enter Passwort :[0041 :-----Menu-----]
<>Fork Optn :Varbl[0041 :-----Menu-----]-1
<>Call Event : Menu
<>
:Else Case
<>
:End Case
<>
:End Case
<>
:End Case
Durch den letzten Enter Passwort Befehl bewirkt ihr dass ihr ins Menü kommt wenn man von der zweiten Menueart in die erste wechselt (Schwert wieder einstecken) und gleich Nachunten drückt. Drückt ihr eine andere Taste läuft das Spiel normal weiter
5. Menu
Wer schon etwas Erfahrung mit dem Maker hat kann hier sein eigenes Menü bauen. Wer das Standart Menue benutzen will macht einfach einen Call Menu Befehl.
4. Die Variablen und Switches Einstellungen
In jede Map inder es Gegner gibt musst du ein Autostart Event einbauen, dieses Event soll die Variablen und Switches so stellen dass alles Problemlos läuft.
1. Bennenung der Variablen bzw. Switches
Nun bennen wir erst mal alle Variablen und Switches die wir benötigen. Das Tutorial ist auf maximal 6 Gegner und 4 Büsche/Hecken auf jeder Map begrenzt. Ihr könnt aber ruhig ein paar hinzufügen.
Varibalen benennung
0021 :-----KS---- 0025-0030 :GegnerXHP (X steht für die Zahl des Gegners)
0022 :HeroHP 0031 : Item
0023 :HeroMaxHP 0032 : Attacke
Switch benennung
0021 :-----KS-----
0022 :Waffe genommen
0023 – 0028 :GegnerX
0029 :Itemerlaubt
0030-0035 :GegnerXitem
0036-0039 :BuschX
0040-0043 :BuschXitem
0044 :
0045 :Menueerlaubt
0046 :Autostart
In das Autostart Event macht ihr folgendes :
1.Ihr fangt an mit einer Disable Menue Funktion, so wird beim drücke der Esc Taste nicht sofort das StandartMenü aufgerufen.
2.Dann ändert ihr die 0022 :HeroHP nach einer beliebigen Anzahl (1-6) und die 0023 :HeroMaxHP ebenfalls (1-6).
3.Dann macht ihr alle GegnerX Switches auf OFF.
4.Danach ändert ihr die GegnerXHP nach der Anzahl an Schlägen, die man benötigt um ihn umzulegen. Falls ihr eine andere Waffe einbaut wird diese nachher aber mehr Schaden anrichten können.
5.Dann legt ihr die Switches 0029 :Itemerlaubt und 0045 :Menueerlaubt auf ON
6.Dann wechselt ihr die Variable Menueart auf 1.
7.Jetzt wird noch der 0046 :Autostart Switchauf on gelegt.
In dieses Event macht ihr noch eine zweite Seite. Unter Start Conditions stellt ihr den Switch Autostart ein.
In jede Map macht ihr das Gleiche mit den Unterschieden dass ihr die Schritte 1,2,5 und 6 weglasst.
Ausserdem MUSS bei jedem Teleport der Switch 0046:Autostart auf OFF umgelegt werden.
5. Der Gegner und Der Busch
1. Gegner
Was wäre ein Zelda KS ohne Gegner ?
Hier brauchst du 1 Charasets von einem Herzitem und eins von einem Gelditem.
Mache nun ein Event auf die Map. Nenne es Gegner 1. Das Event bekommt insgesamt 6 Seiten.
Seite 1
Auf diese Seite kommt nichts. Wähle nur die Grafik des Gegners.
Seite 2
Diese Seite bewirkt dass der Gegner dir Schaden zufügen kann. Stelle die Event Start Condition auf On Touch (Event,Hero). Die Grafik ist wieder die deines Gegners. Bei Start Conditions Machst du ein Häckchen bei Variable und wählst die Variable 0032 :Attacke und die muss above 0 sein. Bei Allow Event Overlap machst du ein Häckchen und bei Movement machst du Random und wählst als Frequency irgendeine (1 Langsam – 8 Schnell). In dieses Event machst du einen Play Sound Effect befehl und wählst den Sound der erscheint wenn dein Held getroffen wird z.b Attack1. Dann machst du einen Flash Event Befehl, lässt das Häckchen bei wait drin und wählst als Zeit 5 (also 0.5), die Farbe solltest du rötlich machen, das Ziel ist dein Held (=Hero). Danach machst du noch einen Change Variable Befehl der die HeroHP – eine beliebige Zahl (Je stärker der Gegner desto höher die Zahl) Maximal solltest du allerdings 6 wählen.
Seite 3
Hier attackierst du den Gegner !
Mach bei Event start Condition Push Key und bei Event Conditions ein Häckchen bei Variable. Diesmal stellst du die Variable 0032 : Attacke auf above 1. Bei Movement machst du das gleiche wie vorher und bei Grafik auch.
In die Event Commands machst du zuerst den Sound der erscheint wenn du den Gegner schlägst z.b. Sword 1. Dann machst du das gleiche Flash Event wie vorhin, nur dass es den Gegner trifft. Danach machst du soviele Forks wie du verschiedene Waffen hast, die immer abfragen ob 0022 :Waffennummer same 0,1,2,3,4… In jede dieser Forks machst du einen Change Variable Befehl und stellst die Variable 00XX : GegnerXHP – soviel wie die Waffe bewirkt.
Jetzt machst du eine Fork die abfragt ob die Variable 00XX :GegnerXHP below (Gleich oder kleiner als) 0 ist. Jetzt machst du mit der Linksschwertanimation eine Battleanimation inder der Gegner stirbt.(Beste Kombination : 2x kleiner Strich, 2x großer Strich, 2x Totenkopf, 2x Große Wolken, 2x kleine Wolken.
Diese Animation zeigst du dann in deinem Event als Show Battleanimtion auf den Gegner. Nun machst du den Switch 00YY :GegnerX noch auf on (X Nummer des Gegners, Y Nummer der Variable des Gegners)
Nun machst du eine Fork die abfragt ob der Switch 0029 :Itemerlaubt on ist. In diese Fork machst du einen Change Variable Befehl der die Variable 0031 :Item Randomize 1*2 macht. Dann machst du wieder zwei Forks die abfragen ob 0031 :Item same 1 oder eben 2 ist. Nun geht es wieder an die Battleanimations : Mach eine Battleanimation wo dein Geld herunterfällt und eine wo der Herz gefallen kommt. In die Fork die abfragt ob 0031 :Item same 1 ist machst du einen Change Switch Befehl der den 00YY :GegnerXitem Switch auf ON setzt, nun zeigst du die Battleanimation wo das Herz gefalen kommt auf das Event und machst anschließend noch einen Change Switch der 0029 :Item erlaubt auf OFF setzt.
Bei der anderen Fork machst du das gleiche, blos dass dort das Geld gefallen kommt.
Seite 4
Event Conditions :Switch 00YY :GegnerX
Grafik : leer
Dies ist die Seite wo der Gegner tot ist …
Seite 5
Hier wird das Herz Item angezeigt und kann genommen werden.
Event Conditions :
Switch 00YY :GegnerXitem
Variable : 0031 :Item above 1
Die Graphik ist die eures Herzens und die Event Start Condition wird auf On Hero Touch gestellt.
In dieses Event machst du einen Sound der verraten soll das du ein Item erhälst.
Dann machst du einen Change Variable Befehl der die Variable 0031 :Item auf 0 setzt. Danach einen Change Switch Befehl der 0029 :Itemerlaubt auf ON stellt.
Einen Change Switch befehl der 00YY :GegnerXitem auf OFF stellt
Die Variable 0023 :HeroHP bekommt + 1 .
Nun erstelle eine Fork die abfragt ob 0023 :HeroHP above 0024 :HeroMaxHP sind.
In diese Fork machst du noch einen Change Variable Befehl der die 0023 :Hero HP auf Variable 0024 :HeroMaxHP stellt.
Seite 6
Hier macht ihr genau das gleiche mit den Unterschieden :
- Event Conditions : Variable : 0031 above 2
- Grafik eures Geldes
- Den Change Variable Befehl der 0023 :HeroHP und die darauffolgende Fork.
2. Busch
Du kopierst das Gegner Event nun und löschst die 2. Seite. Der Rest bleibt gleich du musst nur alle Variablen und Switches des Gegners und die Battleanimations ändern.(Ein Busch bekommt keinen Totenkopf wenn er stirbt) Die HP des Busches können nicht geändert werden, da ein Busch kein Besitz von HP hat. Die Waffennummer ist auch egal. Die Fork ob der Gegner die HP below 0 hat wird auch weggelassen.
6. Zusatzfunktionen
Dorfbewohner mögen keine Schläge
Bei allen Dorfbewohnern kannst du noch eine zweite Page machen. Bei Event Conditions wählst du den Switch 0022 :Waffe genommen und anstatt dass dich der Dorfbewohner freundlich begrüsst kannst du nun eine etwas andere Message einfügen.
2. Menü verboten !
Wenn du den Switch Menueerlaubt auf OFF umlegst ist es unmöglich deine Waffe zu ziehen. Falls du mal auf dem Weg deines Charas extra grob willst sein !
Gegner sind nicht tödlich
Falls du deine Gegner wiederauferstehen lassen willst mach ein Parallel Process Event auf die Map. In diese machst du eine Fork die abfragt ob GegnerX tot ist. In diese Fork machst du einen Wait Befehl von etwa 5 Sekunden und machst den Switch 00YY :GegnerX auf on. Du musst auch noch die GegnerXHP wieder etwas aufpeppen.
Wenn das Toturial nicht für den 2000 bestimmt ist,kann mir dann jemand sagen wo ich eins herkriege?