Zelda-Fanspiel "The Dying Sun" und NEUE Screens

  • Original von Zelda&FF-Fan
    Hört sich richtig gut an.
    Bin sehr gespannt.
    Wie kann man es,wenn es drausen ist,erwerben?
    bzw kaufen!


    Es wird sicherlich kostenlos sein, da es aufn dem RmXp gemacht wurde ... keiner würde für so ne poplige 2D Grafik Geld rauswerfen :D.

    Es ist ein Spiel von mir und 20 anderen Leuten.
    Unsere...Firma... heißt Moonfire Productions!
    Es erscheint für PC und dürfte auf vielen laufen.


    20 Leute schieben bald 4 Monate Zeit auf nur um ne Demo fertig zu stellen. Ich denke ihr braucht eine bessere Organisation ...
  • Original von Der schwarze Sebys
    wer sagt, dass er nicht damit gut arbeiten kann? wer sagt, dass er sich genauso auskennt wie du? also ich glaube, er wird das schon irgendwie gebacken kriegen.


    Ich meinte nicht das er das von seinem Können her nicht schaffen kann, sondern von dem Aufwand her. Nehmen wir mal kleines Beispiel das den Umfang recht gut beschreibt.

    Nehmen wir mal an Link kann in einem Spiel insgesamt 4 verschiedene Nahkampf Waffen habe die alle einen unterschiedlichen Schaden anrichten.

    Nun kämpft Link mit seiner ersten Waffe, z.B. einem Kurzschwert gegen eine Wache mit sagen wir mal 3 Hp, sprich er steckt 3 Schläge mit dem Kurzschwert ein.

    Später kommt man eventuell noch mal in dieses Gebiet und diesmal mit dem Masterschwer das glatte 2 Hp raubt.

    Nun müsste er einen Switch und mehrere Variablen haben der diesen Gegner so einstellt das er nur 2 Schläge einstecken kann, da Link ja jetzt das Masterschwert und nicht mehr das Kurzschwert hat. Desweiteren stellen wir uns vor das Link ja 4 unterschiedlich starke Waffen hat und diese alle verschiedene Effekte auf den Gegener haben, ebenso gibt es gut 100 Gegner im Spiel.

    Eigentlich kann man sich dann ja ausrechnen wie viele Switches und Variablen man dafür benötigt und ich habe das Gefühl das das ne ganze Menge sein wird.


    Diese ganzen Switches und Variablen kann man mit einigen kunstgriffen aber noch dezimieren (ich gehe davon aus, dass sich das Spiel von den Standarts entfernt. Dieser eine Switch, den du erwähnt hast, kann man weglassen, indem man sich das Equip-System des Makers zunutze macht. Da man zu keinem Punkt des Spieles das Standart-Menü betreten kann (wovon ich ausgehe), läuft folgender Prozess unsichtbar ab:
    Der Held wird mit dem Kurzschwert ausgerüstet. Wird der Gegner nun angrgriffen, fragt man ab, ob der Held das Kurzschwert als aktive Waffe besitzt. Ist dies der Fall, ziehe dem gegner 1 HP ab (eine Variable). Ist dies nicht der Fall und ist der Held mit dem masterschwert ausgerüstet, ziehe 2 HP ab (selbe Variable). Ist dies auch nicht der Fall und trägt der Held irgendeine Waffe, dann ziehe wasweißichwieviele HP ab...
    Wie du siehst, würde für diese Problematik nur eine Variable gebraucht (wenn man mal von der Koordinatenermittlung absieht, aber darum ging es nicht) ;)
    Und dass jeder Gegner seine höchsteigenen Variablen braucht, ist ebenfalls ein Irrglaube. Die Gegner können sich nämlich guten Gewissens ihre Variablen teilen (auch HP, o.Ä). Wechselt man in einem Zelda-Game das Areal (z.b: vom Todesberg in die hylianische Steppe) und kehrt anschließend wieder zurück, sind alle Gegner wieder am Leben. Das bedeutet, man muss überlegen, wie viele Gegner gleichzeitig in einem Areal vorhanden sein können (z.b. 50). Somit muss man die Variablen "nur" für 50 Gegner verschwenden. Beim Arealwechsel können diese an die Gegner-Kollegen aus dem anderen Areal weitergegeben werden.
    So verhindert man, dass man für jeden Gegner einige Variablen verschwenden muss ;)

    Das soll jetzt keine Belehrung oder dergleichen darstellen, sondern ich will nur mit diesem Irrglauben aufräumen, dass jeder Gegner seine höchsteigenen Variablen braucht.
    Viel Glück noch bei euren Projekten und "möge die Technik mit euch sein" ;)

    @Gr. Zeldafan:
    Das "1. Quartal" kannst du als Release-Termin aus deiner Sig streichen. Dieses liegt schon lange hinter uns ;)
    ~A dimwitted fool,~
    ~vested with power and trust~
    ~is still just a fool.~


    Behold the self-fulfilling prophecy! :ugly:
  • Beim Arealwechsel können diese an die Gegner-Kollegen aus dem anderen Areal weitergegeben werden.


    Müsste diese "Übergabe" dann eigentlich nicht mit einem Switch gemacht werden?


    Ich weiß nicht ob das jetzt irgendwie falsch verstanden haben sollte, aber nochmal zurück zu den Massen-Variablen, sprich keine unikaten Events (das mehrere Gegner das komplett gleich aufgebaut Event haben).

    Sagen wir mal man hat 3 gleiche starke Ritter auf einem Areal, man sieht sie also alle auf einmal. Wenn man einem jetzt Schaden zufügt müssen die anderen beiden doch aufgrund des duplizierten Events ebenfalls Schaden erleiden oder?
  • Original von Der schwarze Sebys
    Beim Arealwechsel können diese an die Gegner-Kollegen aus dem anderen Areal weitergegeben werden.


    Müsste diese "Übergabe" dann eigentlich nicht mit einem Switch gemacht werden?


    Ich weiß nicht ob das jetzt irgendwie falsch verstanden haben sollte, aber nochmal zurück zu den Massen-Variablen, sprich keine unikaten Events (das mehrere Gegner das komplett gleich aufgebaut Event haben).

    Sagen wir mal man hat 3 gleiche starke Ritter auf einem Areal, man sieht sie also alle auf einmal. Wenn man einem jetzt Schaden zufügt müssen die anderen beiden doch aufgrund des duplizierten Events ebenfalls Schaden erleiden oder?


    Nein! Du hast mich falsch verstanden!

    Ich hab gemeint, dass Gegner ihren Kollegen aus den anderen Arealen ihre Variablen übergeben können, aber das funktioniert nur, wenn sich die Gegner in zwei völlig verschiedenen Arealen befinden.
    Wenn die Gegner nebeneinanderstehen, geht das natürlich nicht (und ich habe nirgens was von Dublizieren gesagt).
    Den Switch brauch man übrigens nicht; das Deklarieren und annullieren der Gegner-Vars kann man gleich beim Teleport in ein anderes Areal erledigen.
    ~A dimwitted fool,~
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    Behold the self-fulfilling prophecy! :ugly:
  • Original von neX
    da ich jetz keine lust hatte alle 12 seiten durchzulesen hab ich mir die erste durchgelesen...klingt interessant...aber was ist mit den bildern passiert 8o ??? wo sind die
    un wann kommt die demo raus???


    Schau doch in die Signatur von Größter Zelda-Fan. Da steht, 1/2 Quartal.
    Bin schon gespannt darauf.
  • Original von Größter Zelda-Fan
    Es folgen demnächst in diesem thread große Wendungen der Story.
    Das mit dem Wetter war ein Aprilscherz.
    Also, das eigentliche Thema folgt!
    "lass dich überraschen"


    Ach du heilige ... wie kann man aus so einer Sache nur einen Scherz machen. Die Leute wollen was sehen und nicht ver*rscht werden.
  • Original von Anubis
    Sicher, dass ihr es einfahc nciht hinbekommen habt, mit dem Thema was anzustellen?
    Find Ich etwas komisch, dass jetzt plötzlich so kommt.


    Eigentlcih hat Anubis recht, wie kann man dem "Wetter" nichts anfangen oder erreichen. Es gibt doch tausende Möglichkeiten ...
    Finde ich eigentlich schade, mal sehen was aus der "Überraschung" wird. Hoffentlich ist das nicht von nem anderem Zeldaspiel genommen ...
  • Naja, damit ihr nicht denkt, ich habe etwas geklaut...
    Und wieso länger ein Geheimnis draus machen?

    Die wichtigsten Themen in The Dying Sun sind:

    -Die vereinigung von Kräften auf Schwerter und Schilder, sprich einige Gegener können nur mit bestimmmten Kräften gebannt werden.
    Diese Energien erntet ihr von Kernen der sterbenden Sonne.

    -Die Mächte des tages und der Nacht!
    Tagesüber entzieht die Sonne den Gegenern, aber auch euch Energie. ihr könnt also auch nicht so schnell laufen usw.
    In der Nacht, solltet ihr eine Laterne mitnehmen.
    Tonul wird nachts nur von einem bisschen Rot der sterbenden Sonne erhellt. Einen Mond gibt es nicht.
    Nachts laufen auch andere Gegener in Tonul herum.

    -Eine Reise zwischen Hyrule und Tonul ist unweigerlich.
    Es wird ein wichtiger Teil des Spiels!

    So, das letzte ist das Hauptthema
    Exklusive Zelda-Videos von Link Im echten Leben:
    Auf youtube.com Eisteefreund eingeben.
    (selbstgedreht)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Größter Zelda-Fan ()

  • Original von Anubis
    Hört sich spannend und abwechslungsreich an. Aber Ich hoffe, dass es Nicht zu kompliziert sondern einfach genug ist.

    Ja.
    Wenn du das mit den Energien meinst, das wird einfach aufgebaut sein.
    Zelda war nie wirklich ein kompliziertes Spiel
    Exklusive Zelda-Videos von Link Im echten Leben:
    Auf youtube.com Eisteefreund eingeben.
    (selbstgedreht)
  • Naja ich hab so meine erfahrungen mit 2D Zelda games die von Usern gemacht werden 'wollen' , denn :
    Ich hab mir jetzt mindestenz 12 Zelda Spiele für den Rpgmaker angeschaut und Threads durchgelesen , und es wurde NIE was draus ... wieso ? Weil es einfach zu viel ist ... für den RPGmaker muss man das menü selber machen ( klar für andere auch ) also :
    Menü , Posen (die kriegst du auch nicht ALLE im inet )
    , Charsets ( Dorfbewohner ... Spezielle Personen ) Da muss man alles selber rippen ,die ganzen Waffen einbauen , Das umfangsreiche AKS , Seitwärtsmoving ... ( ja allein schon wegen dem scheiterts ... ) , Boah , es gibt so viele Gründe , die kann ich nicht alle aufzählen ;)

    Nochmal zu deinem game:

    Ich würde aufjedenfall die RTP Chipsets rausnehmen und die alten 2D Zelda Chipsest von ALttP nehmen .
    Dann find ich die Bewohner wirklich nicht schön , ich würde schon ZELDA vewohner nehmen , Sonst story hab ich mir nicht durchgelesen , weil ich mir zwar nicht sicher bin , aber ich denke es wird eh gechacelt , ausserdem ist DAS zelda nicht so mein Ding ...

    ps. Man sparsst nicht mit einem Feature als April Scherz , durch so dumme sachen verliert man sehr schnell sehr viel Feedback ...
  • Original von Stilzkin
    Naja ich hab so meine erfahrungen mit 2D Zelda games die von Usern gemacht werden 'wollen' , denn :
    Ich hab mir jetzt mindestenz 12 Zelda Spiele für den Rpgmaker angeschaut und Threads durchgelesen , und es wurde NIE was draus ... wieso ? Weil es einfach zu viel ist ... für den RPGmaker muss man das menü selber machen ( klar für andere auch ) also :
    Menü , Posen (die kriegst du auch nicht ALLE im inet )
    , Charsets ( Dorfbewohner ... Spezielle Personen ) Da muss man alles selber rippen ,die ganzen Waffen einbauen , Das umfangsreiche AKS , Seitwärtsmoving ... ( ja allein schon wegen dem scheiterts ... ) , Boah , es gibt so viele Gründe , die kann ich nicht alle aufzählen ;)

    Nochmal zu deinem game:

    Ich würde aufjedenfall die RTP Chipsets rausnehmen und die alten 2D Zelda Chipsest von ALttP nehmen .
    Dann find ich die Bewohner wirklich nicht schön , ich würde schon ZELDA vewohner nehmen , Sonst story hab ich mir nicht durchgelesen , weil ich mir zwar nicht sicher bin , aber ich denke es wird eh gechacelt , ausserdem ist DAS zelda nicht so mein Ding ...

    ps. Man sparsst nicht mit einem Feature als April Scherz , durch so dumme sachen verliert man sehr schnell sehr viel Feedback ...


    Ich kann dir eigentlich nur zustimmen. Selbst ich hatte mal die Idee von einem umfangreichen Zeldspiel auf dem RmXp, wozu mir jedoch die Lust fehlte. Ich beschäftige mich jetzt mit kleineren Dingen wie Minigames die man in 10 Minuten mal durch hat :] .

    Ps: Seitwärtsmoving ist nicht mehr aufwendig, mit dem RmXp ist das ne Kleinigkeit :D.