Um zum Endgegner zu kommen, wirst du zweimal durch den Tempel laufen müssen. Aber die Mühe lohnt sich! Stell wieder einmal drei Schattenkrieger von dir auf die drei Schalter bei der Eule in folgender Reihenfolge: rechts, links, mitte. Lauf über die Brücke aus Steinblöcke und tritt ein in den letzten deiner irdischen Tempel. Noch ein Tipp, bevor du eintrittst: mit der Felsen-Maske kannst du dir das Leben hier viel einfacher machen. Und ein bis zwei grüne Tränke sind auch keine schlechte Idee.
Der Vorhof stimmt dich gleich recht fröhlich ein, indem er dir durch einen Schuss in den Augenschalter der großen Statue eine Kiste mit einer verirrten Fee (1) beschert. Mit dem Enterhaken kannst du sie dir holen und über die Leiter wiederhochklettern.
Geh nun durch die Tür links zu den drei Krabbelratten, um dein erstes Rätsel zu lösen. Jemand muss sich auf die drei kleinen und den einen großen Bodenschalter stellen, um das Tor zum Hof zu öffnen. Da Deku-Link viel zu leicht ist, muss Ersatz her. Der findet sich hinter dem freigesprengten Riss in der Wand in Form einer kleinen Kiste, die sich ebenfalls sehr gut auf einem Schalter abstellen lässt. Und wer auf den großen Schalter gestellt werden muss, ist ja wohl klar.
Im nun zugänglichen Hof kannst du gleich eine Bombe auf dem grasfreien Quadrat plazieren. Lauf nun rechts davon die Treppen herunter. Ein Blick an die Decke zeigt dir ein Taget, bei dem die nächste Fee (2) in einer Kiste auf dich harrt. Reflektiere mit deinem Spiegelschild das Licht auf den Sonnenblock, um den Weg freizumachen. Der Gorone fühlt sich in der Lava pudelwohl und beginnt rauflustig eine Schlacht mit den hinteren vier Amros-Rittern. Hat er alle vier erledigt, erscheint eine Kiste mit dem ersten kleinen Schlüssel (1) inmitten der Lava. Bevor du gehst, nimm ruhig noch die Karte aus der großen Kiste mit.
Zurück in dem Innenhof gelangst du durch die kleine Schlüsseltür (1) in einen Raum mit Swimming-Pool. Als Zora kannst du auf die andere Seite tauchen und elegant per Delphinsprung auf die andere Seite zur Kiste springen. Weniger Elegant lässt du dich einfach von der Dixie-Hand ergreifen und ans Ufer werfen lassen. Aber egal, wie du hingekommen bist, hol dir einfach den zweiten kleinen Schlüssel (2) aus der Kiste.
Weiter geht es durch den Gang in eine Riesenhalle mit großem Wasserbecken. Ganz am Boden ist ein Schalter von drei Stachelbomben umgeben. Ignorier sie und tritt drauf. Die neue Kiste kannst du aber erst in der zweiten Runde einsammeln. Tauch nun auf und kletter auf den Mittelsteg. Ein Feuerpfeil auf das vereiste Schalterauge aktiviert eine weitere Kiste, die du dir für später aufheben musst. Bei dem Spiegel wartet ein neuer Trick von Link auf dich. Reflektiere das Licht zunächst auf den Spiegel. Je länger du das tust, umso länger strahlt er auch wieder ab. Lauf dann vor und reflektiere das Licht des Spiegels auf den Sonnenstein. Zur Belohnung kannst du dir den Kompass aus der Kiste dahinter fischen. Jetzt hast du hier alles erledigt und es geht durch die zweite kleine Schlüsseltür in den nächsten Raum.
Bring erst mal Licht ins Zimmer, indem du als Gorone die Scheiben der dicken Säule beseiteschlägst. Um den Fels am Ausgang zu beseitigen, musst du das Licht auf den linken Spiegel an der Säule, dann auf den Wandspiegl und zum Schluss auf den Sonnenstein reflektieren. Das Gemeine ist, dass das Licht wieder erlischt, sobald der schwarze Spuk hinten links in der Ecke sich wieder regeneriert hat. Die wahren Profis sind einfach schnell genug. Alle anderen setzen sich die Felsen-Maske auf und haben dann alle Zeit der Welt. Bevor du den Raum verlässt, kannst du eine weitere Fee hinter dem Sonnenstein (3) rechts befreinen. Ein wenig Licht auf eins der Sonnensymbole rechts an der Wand bringt eine weitere Kistenfee (4) zutage.
Im nächsten Raum wirds noch mal stressig. Um die sechste Fee zu holen, musst du als Gorone auf den Sockel unten in der Lava springen, den Goronenstampfer durchführen und verdammt schnell zu dem Schalter am anderen Ende des Raumes rollen. Hast du es geschafft, erscheint eine Kiste am Ausgang. Wieder zurück am Eingang erwartet dich ein Dauerflug als Deku über die Heißluftquellen. Ein Abstecher gleich links zu den Rubinen bringt dir eine weitere Fee (5) ein. Flieg weiter um die Ecke, an der Krabbelratte vorbei zum Ausgang, um die in der Lava verdiente Fee (6) aus der Kiste zu befreien.
Jetzt ist es wieder an der Zeit, für eine kleine Trainingseinheit. Der Garo-Meister persönlich testet deine Fähigkeiten. Mit Schwert und Eispfeilen lässt sich aber schnell beweisen, wer hier der wahre Meister ist.
"Berührt das heilige, goldene Licht das blutbefleckte, rote Emblem vor dem Eingang des Tempes, so tritt eine neue Ordnung in Kraft. Die Erde wird im Himmel geboren, der Mond hingegen auf der Erde."
Mythische Worte, warten wir mal ab, was das zu bedeuten hat. Die Lichtpfeile, die er dir zum Abschied schenkt, sind jedoch schon mal sehr vielversprechend.
Weiter geht es an einem maskierten Hiploop über einen Schwebebalken. Mit dem Enterhaken kannst du ihm die Maske vom Gesicht reißen und mit dem Schwert die Aktion beenden.
Draußen vor der Tür wartet schon wieder ein unheimliches Monster auf dich - der Augor! An diesem Zyklopen kannst du gleich die neugewonnenen Eispfeile testen. Sobald das Auge auf ist, gib ihm einen Treffer hinein. Wird es gelb, fass gleich mit dem Enterhaken nach. Davon verträgt er nicht allzuviele Runden. Vermutlich wirst du spätestens jetzt festgestellt haben, wieviel Magie die Lichtpfeile verbrauche - hoffentlich hast du grünen Trank dabei! Als Bonus für deine Schlacht mit diesem Ungeheuer erscheint eine Kiste mit einer weiteren Fee (7). Tritt nun wieder in den Innenhof und schieß einen Lichtpfeil auf das Sonnensymbol gegenüber der Kiste, aus der du die erste Fee befreit hattest. Keine Sorge, die Kiste kannst du dir gleich holen.
Felsen-Turm gedreht
Flieg nun mit dem Lied der Schwingen zur Eule gegenüber. Falls dir die Zeit knapp wird, beginn den zweiten Teil wieder am ersten Tag. Abgesehen von den Feen verlierst du nichts. Noch einmal die Steinbrücke bauen und auf den letzten der drei Brückenwürfel gesprungen - dort siehst du unten vor dir den großen Spinnenkäfer. Ein Treffer mit dem Lichtpfeil in seinen roten Körper lässt wahrlich die Welt auf dem Kopf stehen! Spring über die Steinbrücke und tritt ein für die zweite Runde.
Gleich am Anfang erwartet dich die Kiste aus der ersten Runde. Und schwupps - schon springt Fee Nummer (8) in deinen Schoß! Entscheide dich für den Weg nach rechts. Der Sonnenstein hinter der Tür verpufft recht schnell mit einem Lichtpfeil und macht den Weg in die große Halle frei, die ehemals das Riesenschwimmbad beherbergte. Der Raum ist etwas für die Fortgeschrittenen Heißluft-Dekuflieger *smile* Gleich gegenüber vom Eingang ist in einer Nische die nächste kleine Fee (9) in ihrer Kiste verborgen. Flieg von dort weiter auf den Sims an der rechten Wand vom Eingang aus. Ein Klon von dir blockiert den Schalter, so dass du hoch oben über dem Eingang an die zuvor von Flammen umgebene Kiste mit deiner zehnten Fee (10) herankommst. Lauf nun über den Mittelsteg zum Durchgang zum nächsten Raum. Der Bodenschalter lässt eine Kiste am anderen Ende des Steges erscheinen, in der ein kleiner Schlüssel vergraben ist. Als letztes solltest du noch auf das Sonnensymbol über der Schlüsselkiste einen Lichtpfeil verschwenden. Komm hier in der dritten Runde noch mal vorbei ;)). Endlich hast du hier alles erledigt und du kannst den Raum durch die Schlüsseltür ganz oben links verlassen.
Der nächste Raum ist ein wenig verdreht. Schieß auf das rote Käfersymbol auf der anderen Seite, um die Lava wieder auf den Boden der Tatsachen zu bringen. Als Gorone kannst du bequem hinüberrollen und mit einem weiteren Schuss auf den Käfer die Tür zum Ausgang nach unten holen.
Hier wird dir sicherlich schwindelig werden! Ziel ist es, den großen Block in seine Fassung auf der anderen Seite zu bringen. Um dies zu erreichen, musst du den Raum oft drehen. Zum Glück versorgen dich der grüne und der farblose Wobbler gern mit Magie und Pfeilen. eine gute Gelegenheit zum Auftanken. Über den Block kannst du schließlich zur Tür hinaufspringen.
Die beiden Wobbler hatten schon ihre Berechtigung, denn hier ist er wieder! Der teleportierende Flammenwerfer! Im ganzen Raum hat er seine Plätzchen verteilt, so dass du schon verdammt schnell sein musst, um an ihn heranzukommen. Es gibt eine relativ bequeme Variante, ihn zu besiegen. Stell dich einfach in die Ecke unter das Podest. Dort kann er dich nur von einem einzigen Teleporter erreichen. Schiele quasi aus den Augenwinkeln, wann er dort erscheint und verpasse ihm einen Eispfeil. Fünf Stück davon und er verpufft für immer! Zieh dich mit dem Enterhaken an der Kiste hoch und die kleine Fee (11) aus der Kiste heraus.
Die Treppen führen dich zu einem Abgrund mit Nachtschwärmern. Die Deku-Blume bringt dich sicher hinüber und das nächste Blümchen gleich in die Nische rechts oberhalb des Ausgangs. Jetzte wäre es escht schön, die Felsen-Maske zu haben! Dann kannst du einfach an den Amros-Rittern vorbeilaufen und musst sie nicht mühsam mit den Lichtpfeilen runterholen. Lauf zuerst zum Schalter und stell den gewohnten Klon drauf ab. Aus der Kiste nebendran bekommst du den nächsten kleinen Schlüssel.
Zurück im Raum mit den Nachtschwärmern erwartet dich ein noch größerer Abgrund. Mach nun einen Schritt nach vorn ... Halt nein - erst die Stachelbomben auf der linken Seite mit dem Enterhaken anschlagen, um sie zum Explodieren zu bringen. Dann erst den großen Sprung mit dem Deku-Flieger in die Nische dahinter. Von dort kannst du weiter zur Tür auf der anderen Seite durchstarten.
Ein letzter Gang an den zwei blauen Knochenfratzen vorbei bringt dich zu Gomess, dem Herscher der Fledermäuse!
"Dieser Kampf wird niemals enden, wenn du die Fledermäuse nicht loswirst. Du weißt, was du zu tun hast!"
Also, Hasenkappe auf, Lichtpfeile losschicken und einen Treffer mit dem Schwert gleich hinterhersetzen. Fünf mal und der Schrecken hat ein Ende! Dafür kannst du auch gleich wieder tief in die Kiste greifen und den Masterschlüssel rausziehen.
Jetzt geht es zurück durch den Raum mit dem großen Abgrund. Vor der Ausgangstür kannst du links abbiegen und über die Plattform zum Schalter beim Amros-Ritter springen (Es lebe die Felsenmaske! ;)). Der Schalter aktiviert eine Kiste hoch oben an der Decke, zu der du dich mit dem Enterhaken hochziehen kannst.
Hinter der nächsten Schlüsseltür wartet schon Kollege Augor. Diese technische Weiterentwicklung hat bereits den Laser eingebaut. Schlecht. Lauf einfach nah dran und schieß einen Lichtpfeil ins Auge, wenn es gelb wird. Nach zwei Treffern wars das schon. Eigentlich easy. Überraschenderweise hatte der blaue Zwerg auch noch über eine Maske gewacht - die Maske des Giganten!
Nur noch ein Raum trennt dich jetzt vom Endgegner! Lass dich so kurz vor dem Ziel nicht von den Stachelwalzen irritieren, sondern aktiviere den Kristallschalter mit dem Enterhaken und zieh dich über die Truhe an der Decke. Über ein weiteres Target an der Decke gelangst du zur Goldenen Mastertür!
Also, dem ist sachlich nichts hinzuzufügen. Höchstens noch drei kleine Tipps:
1. Hole Dir in der Milchbar dem Energiedrink, dann gibt es keine Energieprobleme
2. Stelle Dich nicht mittig gegen die beiden einäugigen Monster, sondern ein bisschen zur Seite. Ihre Laserstrahlen gehen dann einfach an Dir vorbei. Mit den neugewonnenen Lichtpfeilen attakieren. 4 Pfeile und sie fallen um.
3. Auch beim Fledermausmeister, der wild und entschlossen um sich schlägt, wirken die Lichtpfeile wahre Wunder. Das Schwert habe ich dort nie benutzt