Am Anfang des Zephir Tempels

  • Am Anfang des Zephir Tempels

    Nun ich bin Anfang des Zephir Tempels in einem Raum in der am Anfang so ein Wind-dreh-teil ist. Wenn ich dann das Dekublatt nehme und da gegen Wirbel dreht sich in der Mitte des Raumes ne Wand. Etwas hinter im Raum gibt es ein scharfes teil was die ganze zeit rechts und links abprallt.
    Nun ich hoffe ihr wisst wo ich gerade bin.
    Mein Problem ist. WIE KOMME ICH WEITER!!!

    Da gibt es noch was was mich verdammt beunruhigt. Während des ganzen Spieles mit ich verdammt schnell voran gekommen. Und ich hab schon verdammt viele Ausrüstungsgegenstände. Wie lange dauert den das Spiel noch? Bin ich schon fast am Ende?
  • du musst mit Marko (Sonatine des PPuppenspielerst) bei dne Weißen Flecken neben der Tür hingehen und wenn A Blinkt Bäume pflanzen.

    zu 2terem....hmm sagen wir so von der Story hats du 6/( hinter dir ...aber es gibt viele "Kleine" Geheimnise die Spaßmachen und Zeit kosten ^O^

    "Time passes, people move... Like a river's flow,it never ends... A childish mind will turn to noble ambition... Young love will become deep affection... The clear water's surfacereflects growth...
    Now listen to the Serenade of Water to reflect uponyourself...."


  • Spoiler :P
    Nunja, die 8 Karten zu finden... das hält einen schon ziemlich lange auf, deswegen verstehe ich auch nicht, wieso alle meinen, dass TWW zu kurz sei. Man muss nämlich, um alle 8 Teile zu finden, den gesamten Ozean abklappern... und wenn man keine Lösung zur Hand hat und alles allein schaffen will, dauert das schon eine Zeit lang.
    \m/
  • Der Zephir Tempel:
    Nehmt am Anfang Makuro mit auf und geht in die erste Tür. Stellt ihn ab und geht zur Kante und erledigt unten zunächst den Gegner. Danach geht mit Link nach vorn und erledigt 2 Skelettgegner und zerstört das Brett auf dem Teleportkrug. Wieder mit dem Puppenspieler Song auf Makuro wechseln. Fliegt mit ihm durch den Wind auf die andere Seite oben auf die Kante. Dort tretet auf den goldenen Schalter um diesen Wind zu deaktivieren. Klettert mit Link auf die Sprungplattform. Zieht die Eisenstiefel an um nach unten zu kommen. Deaktiviert sie wieder und Ihr werdet in die Luft katapultiert. Am höchsten Punkt aktiviert das Deku Blatt und schwebt auf die Seite zu Makuro und Ihr könnt durch die nächste Tür. Setzt Makuro ab und erledigt die beiden Statuen vor euch. Blast mit dem Deku Blatt das Rad an um die Tür zu Öffnen. Geht mit Makuro hindurch und bis zum Ende. Stellt ihn auf eine der Pflanzstellen und er erzählt euch von seiner Fähigkeit Bäume wachsen zu lassen. Steuert ihn, pflanzt 2 dieser Bäume und Ihr gelangt so in den nächsten Raum. Hier wechselt erneut auf Makuro und fliegt vor nach oben auf 3 Plattformen um dort Bäume zu pflanzen. Nach dem letzten wird er erstmal geschnappt und Ihr geht rechts durch die Tür erstmal alleine weiter. Hier in der Halle vor euch meldet sich links Makuro aus dem Gefängnis. Geht auf die Fläche und erledigt die Gegner in der Luft und gegenüber mit den Bomben im Maul die beiden Statuen und geht dort in die Tür weiter. Erledigt vor euch wieder die Gegner. Geht nach vorne links auf die bröcklige Stelle und fallt per Stiefel nach unten. Dort erledigt die Hand hinter euch und blast das Rad an. Geht zurück und auf das Sprungbrett und katapultiert euch wieder nach oben. Jetzt könnt Ihr auf der aktivierten Plattform auf die andere Seite. Wieder die Gegner erledigen und Ihr steht vor einem Notenaltar der aber noch nicht das Ziel ist. Geht rechts in die Tür weiter. Hier geht nach vorne und fliegt mit dem Blatt in den Strudel und nach links zum goldenen Schalter. Ihr öffnet ein Gitter. Schwebt dorthin und auf der anderen Seite geht auf eine der Plattformen oben. Jetzt erledigt zunächst den nervigen Gegner hier. Danach schwebt von dem geöffneten Gitter aus nach vorne geradeaus und Ihr findet in der Kiste dort die Karte des Dungeon. Geht zurück ganz zum Anfang und klettert von unten die Wand nach oben. Schaut das eure Magieleiste voll ist. Ab jetzt gilt es von Strudel zu Strudel zu schweben. Ab dem zweiten wird es kritisch mit der Energie. Fliegt schräg rechts durch die Lücke im Gitter und gerade nach hinten zur zweiten Gitterplattform. Dort gelandet findet Ihr unter den Schädeln neue Energie. Schwebt nun zur finalen Plattform und macht die Gegner fertig. Danach geht hier rechts in die Tür.

    Ihr landet nun wieder in der Haupthalle wo auch Makuro gegenüber gefangen ist. Tretet mit den Stiefel auf den Schalter vor euch um die Halle nach unten zu öffnen. Schwebt nach links zur 2. Plattform und Ihr findet den Kompaß. Fallt danach ganz nach unten, erledigt die beiden Gegner und geht in die einzige mögliche Tür. Geht nach vorne auf die mittlere Stelle und fallt mit den Stiefeln nach unten. Dort erledigt unbedingt die Hände. Danach findet Ihr im hinteren Teil eine dunkle Kachel und über euch ein Loch. Schiebt dort die Sprungplattform hin. Die zweite 2 Felder daneben um dann hoch zu kommen. Nutzt die Sprungplattform und holt euch einen kleinen Schlüssel. Verlaßt den Raum wieder und geht in der Halle davor in die Schlüsseltür. Jetzt wartet ein fetziger Kampf auf euch der lange dauern kann. Es gilt 2 Zauberer zu erwischen, die immer wieder neue Gegner generieren. Erst wenn alle normalen Gegner nach und nach weg sind kümmert euch um die Zauberer. Durch die Kugeln die sie hinterlassen und die Fledermäuse sollte das Herzproblem sich nicht stellen. Am Ende wenn die Zauberer besiegt sind erscheint hier eine Kiste und Ihr findet das letzte Item - den Enterhaken. Geht wieder hinaus in die Halle. Zieht euch nun 4 Etagen nach oben. Von der 4. aus schwebt zur Truhe wo der Kompaß war und erneut bis nach oben mit dem Enterhaken. Zur letzten Plattform gelangt Ihr wieder per Sprung. Dort lauft nach rechts und zieht euch zur Niesche wo Makuro festsitzt. Dort zieht die Stiefel an und zielt auf die Statue oben und Ihr bekommt diese jetzt weg. Drinnen holt euch das Amulett und schnappt euch Makuro wieder. Fallt mit ihm nach ganz unten. Wechselt auf ihn und pflanzt an der Seite 2 Bäume. Ab jetzt taucht immer in Abständen ein Strudel in der Mitte auf. Sobald er beginnt springt hinein und laßt euch per Blatt bis nach ganz oben tragen. Dort eingerahmt von einigen Bauten findet Ihr eine Tür durch die Ihr jetzt gehen müßt. Hier drin erledigt alle Statuen und Ihr findet am Ende des Raumes danach einen kleinen Schlüssel. Geht jetzt mit Makuro zusammen in die Tür auf der mittleren Etage wo die beiden großen Statuen sind die Ihr mit den Bomben im Maul besiegt. Im Raum danach geht so vor wie beim ersten Besuch und holt am Ende Makuro mit vor den Song Altar und spielt beide die Zephyrhymne. Laßt ihn danach hier stehen und geht hinein. Dort findet Ihr 3 Ritter. Besiegt sie und Ihr findet den Boss Schlüssel für den Dungeon. Geht danach wieder in die große Halle zurück. Bringt jetzt beide Charaktere auf die mittlere Etage zu der Tür durch die Ihr diesen Bereich betreten habt. Geht mit beiden einen Raum zurück und Ihr seid dort wo Makuro am Anfang gefangen wurde. Erledigt den Gegner hier und begebt euch mit Makuro nach oben und kommt mit Link nach indem Ihr die Bäume für den Enterhaken nutzt. Geht gemeinsam durch die Tür. Mit dem Enterhaken gilt es die Schädel an sich heran zu ziehen und zu erledigen. Danach pflanzt mit Makuro wieder über all die Bäume auf den Plattformen und zieht Link dann bis nach oben nach und geht gemeinsam durch die Tür. Stellt Makuro auf einen Schalter und geht Ihr auf den anderen. Ihr öffnet unten den Ventilator und das Gitter. Schnappt euch Makuro und laßt euch wieder nach unten fallen und landet am Ende unter dem Ventilator. Öffnet die Schlüsseltür und geht mit beiden hinein. Geht nach vorn und erledigt zunächst die Gegner. Stellt euch vor die Strudel und wechselt auf Makuro. Fliegt drüber hinweg und pflanzt danach einen Baum. Die Strudel hören auf und Ihr könnt euch mit Link herüberziehen. Erledigt erneut die Gegner und geht rechts in die Tür. Hier wirds etwas tricky. Zunächst müßt links und rechts mit den Blöcken die Sterne aufhalten. Danach schiebt den dritten nach vorn in den Kanal. Jetzt müßt Ihr einen der beiden ersten Blöcke über den im Kanal schieben um den dritten Stern aufzuhalten. Danach holt Makuro und tragt ihn bei angelegten Stiefeln in den Raum danach und Ihr erreicht den finalen Song Altar. Spielt erneut die Hymne und Ihr erreicht danach die Boss Tür und damit den Endgegner des Dungeon.

    Der Endgegner ist mittelschwer, aber spaßig gemacht. Sobald er seine Zunge zeigt müßt Ihr nah genug heran. Nehmt die Zunge in’s Visier und benutzt den Enterhaken um sie zu euch heran zu ziehen. Danach könnt Ihr mit dem Schwert zuhauen als gäbs kein Morgen. Ist diese Attacke vorbei schickt er euch 3 kleine Schlangen entgegen. Stellt euch dabei weit nach oben. Auch diese 3 kleinen Dödel müßt Ihr jeweils mit dem Haken aus dem Sand holen. Danach schlagt sie ebenfalls mit dem Schwert um sie zu erledigen und Ihr bekommt hier immer ein Herz. Danach wieder auf den Boss selber gehen. Selbe Taktik und das ganze insgesamt 3x und er ist Geschichte. Im Anschluß könnt Ihr den nächsten Herzcontainer einsammeln und lauft danach in den Warp in der Mitte. Verfolgt die Sequenz in der das Master Schwert seine alte Kraft zurück erlangt und Ihr landet schlußendlich wieder draußen.


    Das Triforce:
    Mit der Karte Nr. 1 macht euch also auf den Weg zu Tingle. Den Ort dürftet Ihr nun mittlerweile kennen an dem Ihr Tingle auf seinem Turm findet. Dort angekommen laßt die Karte 1 entschlüsseln. Stellt danach den Wind auf Südosten und segelt zur Insel Ichthusk. Dort fahrt mit dem Boot in langsamer Fahrt durmherum bis zur Stelle wo eine Floß im Wasser liegt. Von weitem seht Ihr schon einen Lichtstrahl aufsteigen. Benutzt den Haken und hebt damit das erste Splitterteil.

    Weiter geht’s mit Karte 2 die erstmal gefunden werden muß. Doch dafür ist nun einiges an Vorarbeit nötig. Wirbelt euch jetzt am Tage nach Port Monee. Dort angekommen lösen wir zunächst ein anderes Problem. Geht nochmal in den Raum wo Ihr den guten Tingle befreit habt. Schiebt hinten die Kiste weg und kriecht in den Eingang. Folgende Richtungen kriecht jetzt. Rechts, links, geradeaus, rechts, geradeaus, links, rechts, rechts, geradeaus, rechts und Ihr erreicht einen Geheimraum und findet hier die Fotobox. Mit ihr ist es euch nun möglich Fotos zu machen und somit später die Minitendo Galerie auf Tanntopia zu betreten und zu nutzen. Geht wieder hinaus und geht in den oberen Bereich der Stadt. Dort laufen die 4 Kinder herum. Geht als erstes aber in den Schulraum. Die Tür mit der Schleife links daneben. Drinnen redet mit der Lehrerin die euch aufträgt die Rasselbande zu zähmen. Geht hinaus und redet mit dem Anführer mit der Mütze. Diese fordern euch nun heraus und Ihr müßt sie finden. Sind alle weggelaufen geht als erstes zu Travolta und Ihr findet den ersten hinter dem Grabstein. Wenn er wegläuft folgt ihm und wenn Ihr nah genug dran seid A drücken. Ihr müßt sie also auch fangen. Beim den anderen genauso. Den zweiten findet Ihr auf dem Baum unten am Hafen. Rempelt dagegen und er fällt herunter. Der dritte ist hinter dem Bombenladen wo Ihr die Piraten seinerzeit belauscht habt. Der letzte ist wieder im oberen Teil der Stadt wo das Spielchen begann. Geht hier an der Seite hinaus auf die Mauer wo links und rechts 2 Büsche sind Ihr findet den Burschen hinter dem linken Busch. Danach bekommt Ihr ein Herzteil und seid wieder vor dem Klassenraum. Geht nun nochmals dort hinein. Nachdem Ihr euch entschuldigt habt geht wieder nach draußen und die Kinder erzählen euch vom Glücksamulett. Zu diesem Zeitpunkt des Spiels solltet Ihr locker über 20 haben. Geht also nochmal hinein und zeigt der Lehrerin eines. Gebt Ihr eines und danach das ganze nochmal damit Ihr schlußendlich 20 davon abgeben könnt. Jetzt bekommt Ihr die wichtigen Urkunde des Anwesens, mit der die Triforce Karte Nr.2 erst möglich wird. Verlaßt nun Port Monee und wirbelt euch nach Tanntopia. Segelt jetzt ein Feld schräg nach oben links Richtung Nordwesten. Dort findet Ihr die Insel mit den Sonnenschirmen, die schon einmal in der Lösung angesprochen wurden. Betretet das Niemandsland und geht nach oben zur Tür. Zeigt aus der Posttasche die Urkunde vor und Ihr könnt eintreten. Drinnen zielt oben an der Decke an die Stelle für den Greifhaken und Ihr öffnet damit einen Weg durch den Kamin nach unten in einen kleinen Dungeon. Geht jetzt nach rechts und Ihr gelangt am Ende nochmal nach rechts und zu einer Leiter. Geht diese nach unten und kriecht in das rechte Loch. Dort kriecht nach rechts, danach dreimal geradeaus und wieder nach rechts um in den nächsten Raum zu gelangen. Schlagt auf den linken Pflock und geht links in den Gang. Dort klettert die Leiter nach unten. Kriecht nach links um 100 Rubine zu finden. Wieder zurück und durch den 2. Gang weiterkriechen. Am Ende lauft nach vorn und laßt euch nach unten fallen. Erledigt die Mumien und schlagt die Krüge kaputt um dort weiterkriechen zu können. Kriecht bis zum Ende und klettert die Leiter nach oben. Dort am Ende spielt wieder das Windlied und Ihr findet in der erscheinenden Kiste die Triforce Karte Nr. 2. Danach nutzt hinter euch nach und nach 2 Pflöcke und Ihr kommt wieder nach oben. Geht nun zu Tingle und laßt die Karte entschlüsseln. Danach wirbelt euch nach Port Monee und fahrt nach oben zur Zephir Insel. Von weitem seht Ihr erneut den hellen Lichtstrahl links neben der Insel wo Ihr nun auch das 2. Splitterteil heben könnt.

    Seid Ihr der Lösung bis jetzt gefolgt ist die Karte 3 schon in eurem Besitz. Fahrt zu Tingle und laßt sie entschlüsseln. Segelt jetzt von hier aus 2 Felder nach Süden und Ihr kommt zur Insel Capo Grande. Links neben dieser Insel solltet Ihr den Lichtschweif erkennen und könnt hier den dritten Splitter heben.

    Für die 4. Triforce Karte ist wieder eine wenig Vorarbeit nötig. Wirbelt euch zunächst nach Präludien und fahrt einen Bereich nach oben und einen links. Hier in diesem Bereich findet Ihr die Rhombus Insel. Auf dem Weg dorthin besiegt den Oktalus um 100 Rubeine zu bekommen. Fahrt auf die Rückseite der Insel und zieht euch per Enterhaken an einem der Bäume nach oben. Zieht euch über 4 Bäume ganz nach oben und Ihr könnt dort in eine Loch springen. Benutzt den ersten Teleporterkrug. Danach den nächsten direkt vor euch. Landet Ihr am Netz ist die hintere rechte das nächste Ziel. Vorsicht vor den Löchern am Boden. Danach oben auf dem Bootsdeck vor euch die linke der beiden. Am Ende am Loch vorbei nach oben und Ihr findet hier in der Kiste die Geisterschiffkarte, die immens wichtig ist. Schaut Ihr auf diese Karte seht Ihr immer zu welcher Mondphase sich das Geisterschiff wo in der Welt befindet. Verlaßt die Rhombus Insel und wirbelt euch zu der Stelle je nachdem welche Mondphase bei euch gerade läuft und sucht nach dem Schiff. Habt Ihr es in der Nacht gefunden fahrt einfach mitten hinein und Ihr findet euch im inneren wieder. Besiegt hier alle Gegner. Vor allem den Zauberer und Ihr kommt die Leiter nach oben und findet oben die Triforce Karte Nr. 4. Wirbelt nun zu Tingle und laßt auch diese Karte entschlüsseln. Wirbelt dannach nach Präludien und fahrt auf die Vorderseite der Insel und Ihr findet dort im Wasser das 4. Splitterteil. Geht nun an Land und Ihr könnt hier auf Präludien schonmal die 6. Triforce Karte holen. Geht dazu am Haus der Oma vorbei rechts zur Wand. Oben liegt einer der Schädel auf dem Berg. Zieht euch per Enterhaken an den Baum hoch und werft den Kopf weg. Fallt in das Loch. Unten sammelt ein paar Feen. Von nun an liegen 3 Etagen mit sehr vielen Räumen vor euch. Immer müßt Ihr dabei alle Gegner erledigen um jeweils eine Etage nach unten zu kommen. Erst am Ende ganz unten spielt wieder den Windsong und Ihr findet die 6. Triforce Karte.

    Zunächst jedoch steht Karte 5 auf dem Programm. Fahrt dazu gleich wieder von Präludien los und zur Rhombus Insel. Fahrt genau einen Bereich weiter nach oben und Ihr erkennt eine weitere Insel. Sucht drumherum Kanonenboote. Eines davon ist in goldener Farbe. Dieses ist das Ziel. Zerstört es mit dem Geschütz und hebt die Karte an dem Ort wo Ihr es versenkt habt. Wirbelt danach wieder zum guten Tingle und laßt gleich die Karten 5 und 6 entschlüsseln. Für die Karte 5 wirbelt zunächst nach Tanntopia und fahrt einen Bereich nach rechts und Ihr findet dort die Flugfels Inseln. Dort findet Ihr nach alter Machart im Wasser den 5. Triforce Splitter.

    Die 6. Karte habt Ihr bereits entschlüsselt. Wiederum von Tanntopia aus fahrt nun zur ehemals Niemandsland Insel, die nun euch gehört. Fahrt von hier aus einen Bereich nach links und Ihr findet hier die Südliche Triangel Insel. Dort erledigt am besten die Gegner mit dem Geschütz um in Ruhe den Splitter zu heben. Denn der ist rechts neben der Kiste wo hier der Lichtschweif aufsteigt zu finden.

    Die 7. Karte ist ebenfalls nicht weit weg. Fahrt einen Bereich weiter nach links und Ihr kommt erneut zur Insel Capo Grande. Geht diesmal auf die Insel. Hebt oben den Stein weg und laßt euch in das Loch fallen. Unten gelangt Ihr eine Halle. Hier sind 4 Türen die Ihr begehen könnt. Geht überall hinein und besiegt die Gegner dort drinnen. Danach in der Haupthalle 2 Ritter besiegen und Ihr könnt die 5. Tür betreten. Spielt drinnen wieder den Windsong und Ihr könnt die 7. Triforce Karte an euch nehmen. Geht damit zunächst wieder zu Tingle um sie zu entschlüsseln. Wirbelt danach nach Drakonia und segelt einen Bereich nach Oben und Ihr gelangt zur Inselgruppe Isla Ursa Major. Dort erledigt am besten rechts die Gegner als erstes und hebt den 7. Triforce Splitter.

    Die Karte für den 8. Splitter ist ebenfalls nicht weit weg. Segelt von hier nach rechts in die oberste Ecke und Ihr erreicht die Insel Isla Rah-Bunzla. Hier gelangt Ihr erneut mit dem Enterhaken auf die Insel. Oben geht in das Loch und Ihr kommt in das gleiche Spielchen mit der Halle und den 4 Türen wie eben. Macht die 4 Räume wieder feindfrei und besiegt danach 4 Ritter um am Ende die 8. Triforce Karte zu bekommen. Wie immer geht’s ab damit zu Tingle der nun ein letztes mal entschlüsseln darf. Wirbelt euch danach zum unteren mittleren Warp zum südlichen Feen Cordial und fahrt einen Bereich nach unten. Dort findet Ihr die Insel Zweiaugen Riff. Der 8. Splitter ist gleich hinter dem Eingang. Erledigt hier die Kanonenboote um zum einen eine Schatzkarte zu finden und um den 8 Splitter in Ruhe heben zu können.

    Quelle: Mag64.de