Meilensteine des Leveldesigns

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    • Meilensteine des Leveldesigns

      So. Neue Forensoftware, neue Threads!

      Da ich 2015 noch genauso gut mit einleitenden Texten bin wie 2005, nämlich überhaupt nicht, komme ich direkt zum Kern der Sache: großartig designte Levels, Stages, Orte generell in Videospielen. Welche habt ihr parat? Welche haben euch nachhaltig beeindruckt? Warum? Weshalb? Wieso? Wichtig ist nur: es geht nicht nur um den Look, sondern auch darum, wie es sich spielt und wie die Wirkung auf den Spieler ist.

      Einerseits fällt mir da, schließlich hole ich derzeit das ganze Franchise nach, direkt Demon's Souls ein, genauer gesagt der Tower of Latria. Beginnt als Gefängnis bzw. Irrenhaus, sehr klaustrophobisch, mit um Hilfe schreienden Gefangenen und bizarren Tentakelmenschen, die als Wachen patrouillieren. Nach fleißiger Schlüsselsuche und dem erfolgreichen Sieg über den ersten Zwischenboss in der Gefängniskirche (dessen besonderer Kniff noch einmal ein sehr cooler Designaspekt für sich ist) wird man von Dämonen ein paar Stockwerke nach oben getragen und befindet sich in schwindelerregender Höhe, in einem Komplex aus Türmen, Aufzügen und Treppen. Ganz tief unten befindet sich ein Sumpf voller unangenehmer Feinde, den es zu durchschreiten gilt, bevor man Zugang zum zentralen Gebäude erhält und bis in dessen oberstes Stockwerk vordringt (nicht jedoch, ohne dem miesesten Boss des Spiels zu begegnen), nur um dort herauszufinden, dass der König von Latria, der sein Land in den Untergang geführt und von dem man bis dahin schon dies und das gehört hat, vielleicht doch nicht unbedingt der ist, der er zu sein scheint.
      Es gibt zwar auch im Nachfolger Dark Souls sehr viel cooles Zeug (Painted World, Sen's Fortress, Anor Londo, sicherlich nicht Lost Izalith) und mit DkSII und BB muss ich mich natürlich auch noch befassen, aber Latria bleibt bis jetzt das Franchise-Highlight.

      Andererseits denke ich da aber auch an die Milkman Conspiracy in Psychonauts. Friedliche Suburbs, allerdings korkenzieherartig gedreht, sodass sich eine ziemlich surreale Atmosphäre ergibt (passend zum Rest des Spiels). Dazu überall sehr schlecht getarnte Geheimagenten (fantastisch vertont von Steve Blum, "I am a grieving widow.") und ein generelles Gefühl der Unruhe. Nicht umsonst, schließlich findet dieser Abschnitt im Kopf eines Schizophrenen statt. Im Gegensatz zu vielen anderen Hirnen, die man erkundet, ist das von Boyd Cooper sehr rätsellastig aufgebaut und erfordert das Finden vieler verschiedener Gegenstände, die anschließend dem richtigen NPC übergeben werden müssen. Bis auf ein paar Railgrinds also sehr legeres Adventure-Feeling, das deutlich an die Wurzeln von Double Fine erinnert.

      Und noch was ganz Kurzes: das Vinculum Gate aus killer7. Ihr wisst schon, dieser Mini-Abschnitt, wo man zu Rave On 'ne Treppe runterläuft und anschließend durch ein leeres Kolosseum. Immer wieder ein fantastisches Gefühl, dort anzukommen.


      Mir fiele noch so einiges mehr ein, aber ich möchte erstmal euch das Feld überlassen. o/


      I hate the word "fate". Birth, encounters, partings, success and failure, fortune and misfortune in life.
      If everything is caused by fate, then God must be incredibly unfair and cruel.


      Because, ever since that day, none of us had a future.
      The only thing we knew was that we would never amount to anything.
    • Es ist schwierig, mich da festzulegen - manche Levels sehen zwar super aus, sind aber spielerisch banal. Oder umgekehrt. Ich mein, ich find viele der Umgebungen in DmC großartig anzusehen, aber komplex is anders. Aber hey, immerhin etwas, wo das Spiel punkten kann.


      Allgemein muss ich aber mal die ganze Metal Gear Solid Reihe loben, in der die Umgebungen nicht nur gut aussehen, sondern meistens auch so designt sind, dass man sie auf zig Arten lösen kann, die einem beim ersten Versuch gar nicht erst in den Sinn kommen. Als Beispiel, weil ich's grad im Kopf hab, die Mission aus Ground Zeroes. Aufgabe ist schlicht, erst Chico und dann Paz zu retten. Man kann genau das aber auch einfach umgekehrt machen, wenn man will. Wachposten haben Schichtwechsel, Patrouillen sind leicht anders, abhängig, wo man zuerst hingeht und unerkannt durchschleichen geht genauso wie sich wüst durchzuballern. Selbst die lineareren, älteren Teile bieten genug Optionen, ohne dass eine davon zu einfach wird.

      Sowohl in Sachen Look, als auch Atmosphäre und Aufbau können auch fast alle Metroid Teile (und deren bessere Imitationen) beeindrucken.


      Wenn's rein ums optische Design geht, könnte ich ne ewig lange Liste machen. Killzone, Wolfenstein, Dead Space, Lords of Shadow,...
    • Oh je.... Schwierige Frage! Seit ich angefangen habe, Spiele zu zocken (~1993-1995) hat sich soooo viel getan und bedingt durch die Arbeit usw. hat das Zocken in den letzten 5 Jahren auch deutlich nachgelassen, so dass ich längst nicht jeden Blockbuster gespielt habe. Hinzu kommt, dass ich bzgl. PC-Hardware nicht permanent auf dem aktuellen Stand war und ich längst auch nicht jede Konsole gekauft habe... Meine ToDo-Liste der noch zu spielenden Games ist kilometerlang und umfasst nur eine eingeschränkte Auswahl an Konsolen (zzgl. PC) und die letzten 5-7 Jahre... Ob ich je dazu kommen werde? Ich glaube kaum. So viel zum Prolog... Falls ich also ein besonderes Spiel außer Acht gelassen habe, dann liegt es daran!

      Ich müsste tief in meinem Gedächtnis kramen, um wirklich jedes meinerseits gespielte Spiel bzgl. Level-Design und Architektur zu würdigen. Dafür reicht die Zeit gar nicht! Das einzige, was ich in jedem Fall sagen kann - was mich also ab einem gewissen Zeitpunkt wirklich begeistert hat - ist das "virtuelle" Genre "Open World Games", welches ja wirklich die gesamte Bandbreite von RPG, über Action Adventure, First Person Shooter und, und, und abdeckt. Als 3D-Spiele auf der Konsole/auf dem PC noch in den Kinderschuhen steckten, hatte ich Fantasien/Träume von "riesigen" Spielewelten, wobei alles das was es heute gibt, meine damaligen Erwartungen weit übertrifft. Auch ich bin mit Link und Epona durch die hylianische Steppe geritten, habe Perfect Dark/GoldenEye auf dem N64 gespielt (Solo-Player und Multi-Player gegen Freunde und Bots) und dann dachte ich mir: "Wieso ist Hyrule eigentlich so klein? Es wäre soooo viel toller, wenn man durch 'unendlich' große Wälder und Felder streifen könnte...", oder ich dachte "Es wäre sooooo toll, wenn man mit einer riesigen Anzahl von Freunden auf riesigen Landschaften mit Dörfern und Städten usw. sich gegenseitig Egoshooter-mäßig wie in Perfect Dark/GoldenEye bzw. Unreal Tournament/Quake 3 usw. bekämpfen könnte...", ohne zu wissen, dass Online-Gaming mal ein riesen Hit werden würde. Und siehe da, was haben wir heute? Die gesamte 3D-GTA-Reihe (bei GTA 3 bin ich fast ausgeflippt beim ersten Spielen..), Battlefield, CoD, The Witcher, Farcry, Skyrim, Gothic, Risen, Fallout, MGS 5, Red Dead Redemption, Two Worlds... Nur um mal ein paar Beispielspiele oder Franchises zu nennen, die mir ganz besonders in Erinnerung geblieben sind. Die Welten sind zig (teilweise mehrere hundert) Quadratkilometer groß. Rückblickend betrachtet eigentlich eine unglaubliche, aber fantastische Entwicklung: Die Größe der Welten UND auch die Möglichkeit mit ZIG anderen Spielern gemeinsam oder gegeneinander zu zocken. Mir fällt es schwer, jetzt ein Spiel ganz besonders hervorzuheben. Wenn es um die schiere Größe und Vielseitigkeit von Landschaften geht, dann nehmen die sich alle nicht viel. Besonders detailiert ist mir allerdings Crysis (2007) in Erinnerung geblieben. Ist aber nur meine subjektive Wahrnehmung, weil es damals schon ein ziemlicher Flash für mich war und in Anbetracht der Tatsache, dass es erst um 2010 herum bezahlbare Rechner gab, um dieses Spiel auf maximalen Details flüssig mit einer Frame-Rate zw. 40 und 60 spielen zu können ('bezahlbar' heißt hier: keine Hardcore-Gamer-PCs ab 2500 Euro), hat sich das schon irgendwie in mein Hirn eingebrannt.

      Wenn es um Level-Design + sauguter Level-Atmosphäre geht, dann muss es nicht unbedingt ein Open World Game sein... Da ich bereits ausreichend auf eben selbe eingegangen bin, hier mal ein paar andere "honorable mentions": Cyberia (1994), Descent (1995), Half-Life (1998), Alien vs. Predator (1999), Perfect Dark (2000), Deus Ex (2000), Halo (2001), Max Payne (2001), Hitman 2 (2002), Max Payne 2 (2003), Freelancer (2003), Halo 2 (2004), Half-Life 2 (2004), Bioshock (2007), Deus Ex Human Revolution (2011), Max Payne 3 (2013)... PS: Immer im Hinterkopf behalten, dass ich die genannten Spiele auch etwa zum Release-Zeitpunkt das erste Mal gespielt habe. Computergrafik aus dem Jahre 1994 löst bei mir heute natürlich auch keine Schnappatmung mehr aus. ;)
      All die anderen Spiele (Zelda mal ausgenommen), die eurer Meinung nach auch DEFINITIV hier hätten stehen müssen, habe ich im Zweifel vmtl. einfach nicht gezockt. Jap... Ich habe noch keinen einzigen Teil der Mass Effect-Serie gespielt... Isso. Nein, auch kein Dead Space... Sorry. Zeit.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Colt ()

    • Ein jedes Spiel beginnt mit der Einführung des Spielers in die Mechanik und sei diese noch so simpel wie in Super Mario Bros.. In dessen Level 1-1 wurden sich gute Gedanken gemacht: Das erste, was passiert, ist dass ein Gumba auf den Spieler zukommt. Dieser verlangt dem Spieler sofort unter gewissen Druck ab, de Hauptmechanik einzusetzen: Springen. Was ich jedoch weit bemerkenswerter finde, ist eine spätere Stelle des besagten Levels: Die Überwindung von Abgründen. Wir kommen auf eine Treppe zu. welche in einer Lücke resultiert, auf dessen anderem Ende eine weitere Treppe ist. Hier kann der Spieler wenn er möchte üben, einn solchen Abgrund zu überwinden, da ihm nichts passiert, wenn er in die Lücke fällt, jedoch ist das nächste Hidnernis die Prüfung dessen, denn hier befindet sich in der Lücke ein Abgrund. Schafft man es diesmal nicht, verliert man einen Versuch.
      Das ganze mag für den einen oder anderen banal erscheinen, doch das ist gutes Leveldesign, das Tutorials quasi überflüssig macht: Learnig by doing.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Garo ()

    • Puh, Meilensteine. Das unterscheidet sich natürlich mitunter von meinen Lieblingslevels.

      Was mir als erstes in Gedächtnis kommt, wenn es um großartiges und auch wegweisendes Leveldesign geht, ist Half-Life. Da nehmen sich Teil 1 und Teil 2 auch nicht viel. Das Spiel hat keine visuellen Checkpoints, die es abzuarbeiten gilt und streamlined nur durch sein Leveldesign. Wann immer ich geglaubt habe, eventuell einen Weg ausfindig gemacht zu haben, ist dort auch tatsächlich ein Weg gewesen. Ich kann mich nicht erinnern, mal großartig falsch abgebogen zu sein oder doch an die Levelgrenze gestoßen zu haben, sondern durch subtilste visuelle Hinweise habe ich instiktiv immer gewusst, wohin ich musste. Ganz großartig.

      Bioshock und System Shock 2 schaffen es, in den "natürlichen" Begrenzungen ihrer Welt (Unterwasserstadt bzw. Raumstation) nicht nur spielerisch interessante Level zu designen, sondern dabei auch noch darauf achten, dass die jeweilige Welt ihrem Ursprungsgedanken nach funktioniert. So ist die Einteilung der Decks auf der Von Braun logisch und hat eigentlich alles, was so eine Raumstation braucht. Spielerisches und erzählerisches Design gehen hier Hand in Hand.

      Und, da natürlich kein Post von mir im Konsolen & Spiele ohne diese Reihe auskommt: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Eigentlich hab ich Pripyat nehmen wollen, jedoch vermittelt Pripyat nicht die Atmosphäre, die sich durchs Spiel zieht: Isolation und ständige Gefahr. Die weitläufigen Level mit den kaum sichtbaren, tödlichen Anomalien und den umherirrenden Mutanten vermitteln, dass man sich nie sicher sein kann, vollkommen auf sich gestellt ist und kein Refugium findet. Der Abstecher in die Bar fühlt sich dann umso lohnenswerter an, weil es doch der einzige sichere Hafen für alle Stalker ist. In anderen Open World-Spielen kotzt es ab, wenn man so viele Quadratkilometer vollkommen leerer Fläche hat, hier wirkt alles zusammen um genau das zum Reiz des Spiels zu machen.
      Dass das Spiel was richtig gemacht haben muss, zeigt sich auch in der Adaption im wohl bekanntesten Level in Call of Duty, dem Pripyat-Level in Modern Warfare. Die Stimmung ist ähnlich, und wahrscheinlich hätte ich auch das genommen, wenn nicht S.T.A.L.K.E.R. ein paar Monate früher dran gewesen wäre.
      Außerdem sind bei S.T.A.L.K.E.R. auch noch die Indoor-Levels lohnenswert, das Gefühl ist ähnlich, nur weicht in den engen Gängen mit viel zu krassen Gegnern und wandelnden Anomalien die Isolation beständig der Panik und Klaustrophobie.

      Für ein stimmungsvolles, kohärentes und lebendiges Open World-Level würde ich noch Vice City aufnehmen. Sehr viel Spaß machen mir auch konsequente Levels in RPGs mit modernerem Setting wie Falkenheim und der Glimmer-Liner in Paper Mario 2 oder Fourside in Earthbound. Ansonsten stimme ich Garo zu, dass die Tutorial-Abschnitte in 2D-Marios immer richtig, richtig gut sind.

      Es gibt so viel ikonischen Kram, der mir beim Schreiben einfällt. Tranquility Lane in Fallout 3, das Herrenhaus in Resident Evil, diverse Krankenhäuser in der Silent Hill-Serie, West Elizabeth in Red Dead Redemption, ... Viele Dinger, die man einfach beenden muss, bevor man das Pad aus der Hand legen kann. Aber ich muss mich ein wenig zügeln und ich glaube, meine wichtigsten Kandidaten habe ich genannt. Bestimmt kommt noch was dazu, wenn ich mich weiter durch den Backlog arbeite (Thief, Deus Ex, VtM:B, Morrowind, Killer 7, die Souls-Teile, DMC und so weiter haben bestimmt auch noch was zu bieten). Vielleicht melde ich mich dann nochmal.

      Übrigens: Props für den Tag. :D
      Top 4™ Agathe
      Oder: Who the fuck is Team Rocket?
    • Megaman X - Intro Stage:
      Die Stage setzt direkt die Stimmung und bringt einem jedes verdammte neue Feature bei, welches die X Spiele im vergleich zu den Originaltiteln besitzen.
      Zuerst kommt einem ein Gegner auf Schusshöhe entgegen welcher aber auch klein genug ist um mit gutem Timing einen Sprung über das Teil zu machen. Hiernach ein Stationärer Robo mit ordentlich Ausdauer und einem Angriff der am boden entlang fährt. - schon lernt man, dass es auch gegner gibt die mehr als einen oder zwei kleine Buster Shots aushalten... und natürlich das Springen, sollte man es bis jetz nicht gerafft haben. Nun kommen einige Fliegende einheiten auf einen zu die die Umgebung demolieren können wodurch der Spieler lernen kann, dass einige gegenspieler in der Lage sind die Stage zu zerdeppern und direkt ausgeschaltet werden sollten.
      Nun Folgt ein größeres Brückensegment auf welchen Minibosse vorgestellt werden die A) viel ausdauer haben und B) Den spielverlauf anhalten bis man sie beseitigt hat.
      Dieser Miniboss bringt einen weiteren Gegner dessen Schwachpunkt von langen beinen getragen wird zwischen denen die eigenen Schüsse einfach hindurchfliegen ohne dem Ziel Schaden zuzufügen. Hier sieht man, dass die Gegenspieler mitunter nicht überall verletzlich sind.
      Nach besiegen des Minibosses kracht dieser auf das Brückensegment und reisst es zusammen mit dem Spieler in die Tiefe. Um hier herauszukommen wird der Walljump benötigt auf den man zumindest zufällig kommen sollte.
      der Rest der Stage fragt das Erlernte ab und wartet am ende mit nem Hammer auf einen.
      Der Boss VILE kommt in einem Kampfanzug daher. Man wir hier eiskalt aus dem verkehr gezogen bloß um von ZERO -einem Verbündeten mit Vorbildfunktion- gerettet zu werden.
      ZERO ist praktisch ein wandelndes Beispiel dafür was man aus sich selber machen kann wenn man das Spiel spielt.
      Dickere Kanonen, Rüstung etc.
      Dies hat in erster Linie den Zweck, den Spieler den Mund wässrig zu machen und zum weiterspielen anzuheizen... und warum sollte man das auch nicht? Das Game ist auch im restlichen Verlauf Bombe
      Wie auch immer, hier beginnt das eigentliche Spiel, man sucht sich seinen eigenen Weg, sammelt Upgrades usw.
      "I believe in a universe that doesn't care and people who do."
    • Dr.Agynn schrieb:

      Megaman X - Intro Stage:
      Die Stage setzt direkt die Stimmung und bringt einem jedes verdammte neue Feature bei, welches die X Spiele im vergleich zu den Originaltiteln besitzen.
      Zuerst kommt einem ein Gegner auf Schusshöhe entgegen welcher aber auch klein genug ist um mit gutem Timing einen Sprung über das Teil zu machen. Hiernach ein Stationärer Robo mit ordentlich Ausdauer und einem Angriff der am boden entlang fährt. - schon lernt man, dass es auch gegner gibt die mehr als einen oder zwei kleine Buster Shots aushalten... und natürlich das Springen, sollte man es bis jetz nicht gerafft haben. Nun kommen einige Fliegende einheiten auf einen zu die die Umgebung demolieren können wodurch der Spieler lernen kann, dass einige gegenspieler in der Lage sind die Stage zu zerdeppern und direkt ausgeschaltet werden sollten.
      Nun Folgt ein größeres Brückensegment auf welchen Minibosse vorgestellt werden die A) viel ausdauer haben und B) Den spielverlauf anhalten bis man sie beseitigt hat.
      Dieser Miniboss bringt einen weiteren Gegner dessen Schwachpunkt von langen beinen getragen wird zwischen denen die eigenen Schüsse einfach hindurchfliegen ohne dem Ziel Schaden zuzufügen. Hier sieht man, dass die Gegenspieler mitunter nicht überall verletzlich sind.
      Nach besiegen des Minibosses kracht dieser auf das Brückensegment und reisst es zusammen mit dem Spieler in die Tiefe. Um hier herauszukommen wird der Walljump benötigt auf den man zumindest zufällig kommen sollte.
      der Rest der Stage fragt das Erlernte ab und wartet am ende mit nem Hammer auf einen.
      Der Boss VILE kommt in einem Kampfanzug daher. Man wir hier eiskalt aus dem verkehr gezogen bloß um von ZERO -einem Verbündeten mit Vorbildfunktion- gerettet zu werden.
      ZERO ist praktisch ein wandelndes Beispiel dafür was man aus sich selber machen kann wenn man das Spiel spielt.
      Dickere Kanonen, Rüstung etc.
      Dies hat in erster Linie den Zweck, den Spieler den Mund wässrig zu machen und zum weiterspielen anzuheizen... und warum sollte man das auch nicht? Das Game ist auch im restlichen Verlauf Bombe
      Wie auch immer, hier beginnt das eigentliche Spiel, man sucht sich seinen eigenen Weg, sammelt Upgrades usw.
      Ich sehe, ich bin nicht der einzige hier, der Egoraptors Video Sequelitis - Mega Man Classic vs. Mega Man X gesehen hat. :D
    • Sirius schrieb:

      Andererseits denke ich da aber auch an die Milkman Conspiracy in Psychonauts. Friedliche Suburbs, allerdings korkenzieherartig gedreht, sodass sich eine ziemlich surreale Atmosphäre ergibt (passend zum Rest des Spiels). Dazu überall sehr schlecht getarnte Geheimagenten (fantastisch vertont von Steve Blum, "I am a grieving widow.") und ein generelles Gefühl der Unruhe. Nicht umsonst, schließlich findet dieser Abschnitt im Kopf eines Schizophrenen statt. Im Gegensatz zu vielen anderen Hirnen, die man erkundet, ist das von Boyd Cooper sehr rätsellastig aufgebaut und erfordert das Finden vieler verschiedener Gegenstände, die anschließend dem richtigen NPC übergeben werden müssen. Bis auf ein paar Railgrinds also sehr legeres Adventure-Feeling, das deutlich an die Wurzeln von Double Fine erinnert.

      Gamer-Beast schrieb:

      Die Umgebung, so idyllisch, so schön, so umwerfend, wenn man sie sieht... und die Musik auch... *schwelg*

      Ulyaoth schrieb:

      Es ist schwierig, mich da festzulegen - manche Levels sehen zwar super aus, sind aber spielerisch banal. Oder umgekehrt. Ich mein, ich find viele der Umgebungen in DmC großartig anzusehen, aber komplex is anders. Aber hey, immerhin etwas, wo das Spiel punkten kann.
      Um den Thread nicht noch mehr mit "likes" zuzuspammen: Den Aussagen stimme ich voll und ganz zu. Gerade Psychonauts hat immer wieder mit dem Leveldesign überrascht (das Theater, Napoleon und das sehr... fleißschlastige Finale), auf eine sehr positive Art und Weise.
      Bei Xenoblade haben bei mir die Sümpfe einen bleibenden Eindruck hinterlassen.

      Was mir beim Lesen des Threads sofort eingefallen ist: Flanoir aus Tales of Symphonia. Der Ort ist quasi das retardierende Moment bevor sich die Story seinem Finale zuwendet. Er schafft es mit der verschneiten Winterlandschaft so perfekt Ruhe und Frieden zu vermitteln, obwohl rundherum sprichwörtlich die Welt auseinander zu brechen scheint. Auch die Charaktere halten hier kurz Inne und bekommen einige tolle Dialoge. Der Aufbau ist sehr simpel gehalten, was der Stadt eine "kuschelige" Atmosphäre verleiht. Mit relativ wenigen Stilmitteln wurde hier eine Oase für den Spieler geschaffen. Das hat mich schon beeindruckt.

      Das bereits von 3mtk genannte Deus Ex brillierte durch seine grandiosen Levels. Life is Strange hat ein paar nette Orte (die Schule und das Haus von Chloes Eltern), aber nett ist weit entfernt von Meilenstein.
      »Here's to the ones who dream,
      foolish, as they may seem.
      Here's to the hearts that ache,
      here's to the mess we make.«

    • Life is Strange wäre bei mir aber eher das Gesamtpaket und die Gefühle die es generell in mir auslöst.

      Und zum Thread direkt.. Es gab sicher etwas, das mich total beeindruckt hat, aber ich wüsste jetzt kein Beispiel ?(
      Den Sprung grafisch gesehen von N64 auf GC, aber das hat ja nichts mit dem Thema zu tun.
      forever alone
    • Es besteht auch imho ein wichtiger Unterschied zwischen dem optischen Design und dem tatsächlichen Leveldesign, also dem Aufbau. Weil Life is Strange genannt wurde: Da ist der Aufbau ja eigentlich ziemlich simpel, aber es ist einfach so hübsch gestaltet, dass das gar nicht stört. Im Gegenteil.
    • Wenn man jetzt richtig penibel sein will, kann man natürlich darauf beharren, dass für das Leveldesign und die visuelle Gestaltung allerdings komplett unterschiedliche Teams zuständig sind. Gute Graphiker können ein eher schwach designtes Level wieder erheben, aber aus einem ohnehin guten Level ein phantastisches machen. Prinzipiell ist der Job eines Leveldesigners das Platzieren der Assets innerhalb der Maps und das Abstimmen dieser vorgefertigten Elemente aufeinander. Dementsprechend finde ich es schwierig, Adventures oder andere stark narrative Werke als Beispiele zu wählen (wie Life is Strange), da die Level hier eher zweckmäßig zum Vorranschreiten der Narrative erbaut wurden, wogegen sie in gameplay-zentrierteren Spielen eine sehr viel zentralere Rolle spielen. Ich denke, dass sich ein Leveldesigner einfacher und freier kreativ ausleben kann, wenn der Levelinhalt nicht an weitere Sinninhalte gebunden ist (beispielsweise foreshadowing, Symbolik, Weltimmersion) deren Wirkung eher anderen Leuten im Designteam zuzurechnen ist. Das soll jetzt Spiele mit besonders starkem narrativen Fokus nicht werten -immerhin bin ich auch großer Fan der Telltale-Adventures.

      Gleichermaßen denke ich, dass sich die meisten Meilensteine wohl in den älteren Spielegenerationen finden werden- Vermutlich vorallem in Platformern und Egoshootern, die in ihren jeweiligen Bewegungsachsen vollkommen neue Möglichkeiten eröffnet haben. Das meiste, was mir Jungspund jetzt einfiele, ist vorraussichtlich direkt von einem mir unbekannten oder von mir nicht bespieltem Klassiker entnommen.

      Wirklich positiv dazu fällt mir die Welt von Dark Souls ein, die ein logisches Ganzes zu ergeben und an vielen logischen Stellen miteinander verbunden zu sein scheint. Nicht nur ist die Platzierung der Gegner stets fair und logisch, sondern führt den Spieler ohne direkte Hinweise alleine durch ihre Schwierigkeit schon auf den richtigen Pfad. Warum sollte man sich ewig mit den Skeletten auf dem Friedhof umschlagen, mit denen man es noch gar nicht aufnehmen kann, wenn es viel einfacher ist, sich zunächst rechts am Aqueduct entlangzuschlagen? Gleichermaßen sind auch Bossräume logisch innerhalb der Welt platziert, sodass ihre enorme Größe zum Halten des Bosses nicht störend heraussticht. Insbesondere positiv in Erinnerung was dies angeht sind bei mir die Belltower Gargoyles geblieben.
      Als Beispiel aus dem Raum der Adventures, um meine eigene These etwas anzugreifen, fällt mir noch Clocktower: The First Fear ein. Auch, wenn das Point and Click Gameplay auf dem SNES etwas ungewohnt und teilweise unintuitiv scheint, ist es beeindruckend, wie gut der Grundriss des Hauses innerhalb der gewählten Perspektive und Bewegungsmodi umgesetzt wurde. Gleichermaßen beeindruckend sind die vielen Enden, die durch Auslösen bestimmter Parameter in anderen Reihenfolgen bestimmt werden und so auch bei mehrmaligem Erforschen neue Entdeckungen ermöglichen. Wobei mir persönlich die Orientierung späterhin etwas schwer fallen konnte, aber das schiebe ich mal auf persönliche Defizite.
    • Ich muss zugeben, dass das Leveldesign von Titanfall 2 das Kreativste ist, das ich in einem Ballerspiel seit langem gesehen habe. Die ersten paar Level mögen etwas generisch sein, aber das steigert sich in Umgebungen, die ne wahre Freude sind.

      Die verdammte Fertigteilhaus-Fabrik.