Zelda U Enttäuschungs-Vermeidung

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    • Zelda U Enttäuschungs-Vermeidung

      Hallo!

      Dies ist mein erster Beitrag hier im Forum. Ich hatte mich schon vor längerer Zeit angemeldet aber nur sehr selten vorbei geschaut.

      Da ich bei den letzten großen Zelda Teilen für Konsole (Ich kaufe mir eigentlich kaum Handhelds) immer den Fehler gemacht habe mich zu sehr hypen zu lassen und meine viel zu überzogenen Erwartungen dann letztlich enttäuscht wurden, möchte ich dem nun entgegen wirken und mögliche Gründe finden warum das nächste Zelda für Wii U womöglich doch nicht so toll wird wie es bereits aussieht (Open-World! Fantastisch!)... Denn spielen werde ich es sowieso.

      Die Punkte die ich aufzähle stellen dabei Kontrapunkte zu meinen ganz persönlichen Ansprüchen an ein richtig gutes Zelda Spiel dar. Bitte das Ganze nicht zu ernst nehmen ;)
      Also los gehts:

      • Es gibt keinen fließenden Tag/Nacht wechsel.
        Die seltsame Innovation in Skyward Sword keinen fließenden Tag/Nacht-wechsel einzubauen war für mich ein dezenter Atmosphäre Killer. Da das Spiel aber sehr stark auf Rätsel und weniger auf eine frei erkundbare Welt ausgerichtet war konnte ich es noch einigermaßen verzeihen. Bei einem richtigen Open-World Zelda wäre dies für mich jedoch eine absolute Katastrophe. Wer weiß, vielleicht denken sie sich, dass es dem Spielprinzip zuträglicher wäre wenn nur der Held selbst die Macht über das Umschalten der Tageszeit besitzt? Oder vielleicht gab es einen bösen Zauber der Verhindert, dass es Nacht wird? :ugly:
      • Die Spielwelt ist wie Wind Waker Strukturiert.
        Nicht falsch verstehen, ich habe den weiten Ozean in WW geliebt! In diesem Spiel machte das Sinn, aber möglicherweise Strukturieren sie die "offene" Welt an Land trotzdem ähnlich. Damit meine ich folgendes: Es gibt eine gewaltige Ebene, die zwar auch mit Bäumen, Bächen, Felsen, etc verziert sein kann, aber wo es fast nichts zu entdecken gibt. Auf dieser Ebene gibt es dann in einem Quadratischen Raster angeordnete, abgeschlossene Abschnitte, die sich nur mit einem bestimmten Item von nur einer Seite aus betreten lassen und in sich linear aufgebaut sind, quasi wie "Inseln". Das klingt für mich nicht besonders ansprechend... :mpf:
      • Zu wenige und unkreativ genutzte Items.
        Dieser Punkt muss denke ich nicht weiter erläutert werden.
      • Kaum Story und Charakter bezogene Nebenaufgaben
        Eiji Aonuma meinte ja, dass man sich am originalen The Legend of Zelda orientiert hat. Da gab es ja im Verhältnis zu den moderneren Zelda Teilen kaum Story, bzw. sie war hauptsächlich Zweck um Link auf Erkundungsreise zu schicken. Vielleicht machen sie es hier ähnlich? Link wird nach einem kurzen Intro in eine riesige Welt entsandt um 5 Teile von was weiß ich was zu finden und dann Ganon zu besiegen, und solange das nicht erledigt ist gibt es hauptsächlich Such-Quests. Man trifft kaum Charaktere auf der Reise und wenn, dann schicken sie dich die 12 Schnipsel von einer der 6 verlorenen Schriftrollen zu finden. :argh:
      • Wenn überhaupt, dann nur eine Stadt und keine Dörfer
        Dieser Punkt wird ja mehr oder weniger bereits durch den Vorangegangenen impliziert.
      • Allgemein zu wenig Abwechslung im Design
        Skyward Sword war definitiv kein Schlechtes Spiel. Von der Rätseldichte und dem Gameplay her war es ein Traum, dennoch gab es nach meinem Geschmack etwas zu wenige atmosphärische Kontraste. Was ich an den beiden N64 Teilen geliebt habe waren die vielen gruseligen, bizarren oder tragischen Schauplätze. Es scheint eine Tendenz zu geben, dass derartige scharfe Kontraste immer "weicher" Designt werden... Ich weiß nicht wie ich es besser beschreiben soll, ich müsste eine Unmenge an Details aufzählen um es auf den Punkt bringen zu können... ?( Und nein, das hat nichts mit dem Grafikstil zu tun, auch WW hatte nach meinem Geschmack mehr Kontraste (oder Ecken und Kanten? ?() als SS. Ich mag Ecken und Kanten in einem Grundsoliden Spiel...


      So, dann lasse ich es mal gut sein... Ich möchte mir eigentlich nicht und auch sonst niemandem die Vorfreude auf das Spiel nehmen... ... Was mir aber möglicherweise gerade gelungen ist... :(
    • Du bist der erste, der mir über den Weg läuft, der sich die Vorfreude gezielt nehmen will. xD

      Es fällt mir jetzt nicht leicht, auf deine Sachen einzugehen, weil sie natürlich sehr subjektiv und damit arbiträr sind, aber ich denke auch, dass man sich ruhig hypen darf - davon seh ich viel zu wenig, was mich ein bisschen traurig macht. In den letzten Jahren gehörte es für mich immer dazu, dass man sich in Zelda-Foren gegenseitig hypte; dass hier so wenig passiert (vielleicht aus derselben Vorsicht heraus, die du an den Tag legst?), finde ich schade.

      Was ich sinnvoll finde, ist, sich nicht zu sehr auf Details festzunageln. Man denke an Twilight Princess. Ich hab es damals nicht "live" miterlebt, sondern den Hype später mitbekommen (Stichwort Verfolgung durch Riesenspinne, ich denke, die meisten dürften wissen, welchen Trailer ich meine), doch ich denke, ein Großteil der Enttäuschung im Spiel selbst kam tatsächlich dadurch, dass die Fangemeinde Nintendo auf das Video festnageln wollte. Ähnlich mit ZeldaU jetzt. Es gab eine Techdemo (!), in der man Link mit einer Fee in reailstischer Grafik sah. Dann kam der ZeldaU-Trailer und auf vielen Seiten gab es einen Aufschrei wegen der Grafik. Warum? Weil die Leute die Techdemo, die nur zeigen sollte, was auf der WiiU grundsätzlich möglich ist, für bare Münze nahmen und dieses Detail (Grafik) gleich auf das neue Zelda münzten. So entsteht meines Erachtens die Enttäuschung.

      Ich lasse mich also nicht von meinem Hype abhalten. Ich freue mich auf eine Open World - ganz gleich wie sie nachher im Detail (!) umgesetzt sein sollte - und versuche, mich von zu vielen Erwartungen fernzuhalten, die mit der Spielmechanik und Story zu tun haben könnten; denn die Erfahrung zeigt ja, dass Nintendo am Ende doch etwas völlig anderes schafft und uns überrascht, siehe A Link Between Worlds' Story um Lorule. Und insbesondere nach ALBW hab ich wieder Hoffnung für schöne Geschichten und gutes Gameplay, nachdem Skyward Sword für mich so eine herbe Enttäuschung war. Nintendo macht gerne Fehler, die beim Spielen einen bitteren Nachgeschmack zurücklassen. Aber sie machen normalerweise nicht dieselben Fehler mehrmals. :D

      "Heirs of Miraika"
      Fantasy, Steampunk, LGBT+

      "Dreaming of Dawn"
      Fantasy, Psychological, Depression
    • Nah, da du hier nur Vermutungen aufstellst bzw. nur deine Sorgen schilderst, kann man einem die Freude auf das Spiel nicht nehmen; ist ja immerhin noch nichts bekannt.^^

      Tag und Nacht
      - Ich finde, es kommt auf das Spiel an, wie man den Tag und Nacht wechsel einbaut. Skyward Sword z.B. ist ein sehr lineares Game, weswegen es kaum Sinn ergibt, da solch einen Wechsel mit einzubeziehen. Im Grunde genommen schwingst du dich dort ja von Ziel zu Ziel, ohne irgendetwas richtig erkunden zu können - bis auf die Truhen, dem Lumpy Pumpkin und einigen Minispiel-Inseln war ja im Wolkenmeer nichts zu entdecken. Die Gebiete unter den Wolken sind auch nicht die Größten, und abgesehen davon wäre solch ein Wechsel auf dem Erdland wenig sinnvoll - auch da steuerst du dein Ziel binnen Sekunden direkt an, weswegen von Atmosphäre nicht die Rede sein kann. Die Nacht hat sowieso nur einen Sinn: Die Juwelen der Güte (+ einige Sidequests). Dass man da Tag und Nacht so wechseln kann finde ich iwo besser, da ich dann die Kristalle suchen kann, wann ich es möchte und nicht das Spiel. (<- Hat mich ja schon bei TP mit den Geistern angekotzt...)
      In mehr offenen Spielen, wie WW und TP, ergibt so ein Wechsel viel mehr Sinn - die Atmosphäre kann da auch um Längen besser durchgreifen.
      Ansonsten gibt es nichts mehr dazu zu sagen; Sinn der Sidequests bleibt hier gleich.

      Wind Waker-ähnliche Welt
      - Im E3 Digital Event sprach Aonuma ja diese "Quadrate" an. Alles brauchte einen definierten Ein- und Ausgang, um die Zeit entweder konstant halten zu können, oder anzuhalten - je nachdem, wo man sich gerade befindet.
      Das Ziel dieses Zeldas ist es aber, alles am "atmen" und am Laufen halten zu können, damit der Spieler das Gefühl einer "offenen Welt" haben kann. Eine einzige große Welt ohne Abgrenzungen (vllt. allerdings bei Häusern o.ä.), die überall mit Sidequests vollgestopft sein kann. Ich denke, dass sie sich beim Thema Sidequests an das Modell von Twilight Princess halten werden: eine große Welt mit vielen versteckten Geheimnissen.

      Items
      - Das war in bisher jedem Zelda so, dass einige Items weniger/unkreativer genutzt werden, als andere - hätte damit also kein Problem.

      Story und Charaktere
      - Nun, Zelda 1 ist immerhin das erste Zelda überhaupt, weswegen man von diesem kaum Story erwarten konnte/kann. Außerdem hat er Zelda 1 und Zelda U nur wegen der "offenen Welt" verglichen - das heißt nicht, dass keine ausgereifte Story kommen wird.
      Es gibt bei sowas ja 2 Wege: Entweder man durchlebt einen "Film", wo der Schwerpunkt auf die Story ausgelegt ist, oder man hat sowas wie Wind Waker und legt den Schwerpunkt auf Erkundung und kaum Story. Bisher könnte man tatsächlich von ausgehen, dass es wegen der offenen und frei begehbaren Welt kaum Story geben wird, was aber totaler schwachsinn ist, vor allem, da wir bisher kaum etwas über das Spiel wissen.
      Einen hervorragenden Mittelweg hatten sie bei TP, finde ich, was in Zelda U wunderbar ausgebaut werden kann, wie z.B. mit einigen Cutscenes bzw. Plots mehr, oder die Story in mehreren Wegen erzählt werden kann, indem man z.B. die eine Aufgabe eher erfüllt, als die Andere. Allerdings würden sie hierbei ein Assassins Creed-ähnliches Spiel erschaffen... Naja, mal sehen, was am Ende bei rauskommt.

      Dörfer und Städte
      - Bisher hatte man ja immer einen "Zufluchtsort", wo man auch die meisten Quests erledigen konnte (z.B. Port Monee oder der Wolkenhort), wobei mehr Dörfer/Städte natürlich richtig geil wären.

      Abwechslung im Design
      - Wie gesagt ergeben solche Kontraste (wie z.B. Tag und Nacht wechsel) in einem Game wie SS kaum Sinn, da der Schwerpunkt auf Story und/oder Plots gelegt wurde; in SS gab es um Längen mehr traurige/glückliche/evtl. erschreckende Momente, als in einem der N64-Teile. Atmosphäre gibt es halt nicht im Spiel selbst, sondern wurde auf Cutscenes oder Storyabschnitte gelegt (viele fanden Ghirahim z.B. gruselig, oder weinten beim Tod von Impa).


      Ich bin jedenfalls sehr gespannt, welchen Weg sie in Zelda U gehen werden.^^
    • In Anbetracht der Tatsache, dass man von Zelda U noch praktisch nichts gesehen hat, halte ich mich sowohl mit Vorfreude als auch Skepsis noch zurück.


      Aber es wird wie immer sein - unterm Strich werd ich damit wohl so oder so 50+ Stunden verbringen, wie mit fast jedem Zelda, das ich gespielt habe. Wenn ich über die schlechtesten Teile einer Reihe sagen kann "Ich hab's nur ein mal zu Ende gespielt", dann wirds wohl kaum so schlimm werden.

      Ich hoff nur sie übertreiben's nicht ZU sehr mit der Story und geben uns einfach ne Welt voller Rätsel und Secrets und dem ganzen Kram. Hat ja letztens mit ALbW ganz gut geklappt.


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Original von Ulyaoth

      Ich hoff nur sie übertreiben's nicht ZU sehr mit der Story und geben uns einfach ne Welt voller Rätsel und Secrets und dem ganzen Kram. Hat ja letztens mit ALbW ganz gut geklappt.

      Seh ich ganz genauso. In TP fand ich das Gleichgewicht ganz gut (spiele es derzeit auch passenderweise wieder durch), in SS dagegen litten das Gefühl von Freiheit und der Entdeckerdrang an den vielen Cutscenes. Ich hatte zwar zumindest mit Ghirahim immer meinen Spaß, aber weil der Fokus so stark auf die Story gelenkt wurde, fehlte es nach hinten raus letztendlich am typischen Zelda-Flair für mich. Davon möchte ich - insbesondere, wenn uns Open World versprochen wird - bitte wieder mehr haben.

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    • Mich würden auch mehr Side-Quests freuen, vor allem, wenn es dafür nicht nur Herzteile/Rubine gäbe sondern auch Item(Upgrades)/Fähigkeiten.

      Und damit meine ich nicht nur das typische Unverwundbarkeitsgedöns oder eine größere Wirbelattacke sondern das man Sachen bekommt, die wirklich eine Erleichterung im Spiel darstellen ohne übertrieben zu sein.

      Dazu gehören z.B. die Hasenohren aus MM, welche einen schneller laufen ließen, was sowohl auf der Weltkarte als auch bei einigen Bossen nützlich war.

      Oder der Somariastab aus ALttP im Eisdungeon. Man kann entweder für den Block den man runterschieben muss eine Extrarunde durch den Dungeon laufen oder man war erst im Wüstensee und hat dort den Somariastab geholt und konnte sich die Extrarunde schenken.

      Solche kleinen Verbesserungen/Erleichterungen, würde mich freuen. Wenn man z.B. über eine Nebenquest an eine Enterhakenverlängerung käme, womit man in einigen Dungeons vielleicht etwas abkürzen könnte, verbesserte Bewegungmöglichkeiten, ein kleines Radar, welches sprengbare Wände in der Nähe zeigt ohne jede Wand anschlagen zu müssen oder durchlagskräftigere Pfeile, welche kleine Schilde durchbohren.
      So diese ganz kleinen Extras, die zwar nicht unbedingt notwendig sind im Spielverlauf, aber von denen man in bestimmten Situationen froh ist, dass man die ein oder andere Nebenquest gemacht hat.

      Gerade wenn es Open-World sein soll, kann man solche Sachen gut neben den Herzteilen und sonstigen Kram einbauen, da würden auch kleine Extra-Dungeons denkbar, die nicht zum regulären Spielverlauf passen, vielleicht mit zusätzlichen, mal wirklich schweren Bossen darin.
      Das wäre so meine Hoffnung^^
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    • @Shadow: Du machst genau das, was ich vermeiden will. Sich ausmalen wie das Spiel fantastisch werden könnte.

      Mir ist klar, dass einiges was ich so schrieb an den Haaren herbeigezogen erscheint, aber mir ging es eben genau darum Möglichkeiten zu finden wie man auf Grundlage der bereits bekannten Infos ein Spiel konstruieren könnte, dass doch nicht so toll wäre.
      ALbW habe ich leider nicht gespielt, da ich nicht vor habe mir einen 3DS zu besorgen, kenne auch niemanden der einen hat. Aber was man so las ging es ja wirklich wieder mehr in eine Richtung die mir eher zu sagt als SS (offener, weniger linear), trotzdem versuche ich vorsichtig mit meinem Enthusiasmus zu bleiben.

      Die bessere Variante sich nicht zu over-hypen wäre aber wahrscheinlich sämtlichen Infos über das Spiel vorab auszuweichen, dann können keine falschen Erwartungen entstehen. Doch ob mir das gelingen wird ist so die Frage.
    • Original von Ibekus
      Die bessere Variante sich nicht zu over-hypen wäre aber wahrscheinlich sämtlichen Infos über das Spiel vorab auszuweichen, dann können keine falschen Erwartungen entstehen. Doch ob mir das gelingen wird ist so die Frage.


      Hm, ich finde, dass man so viele Infos wie möglich sammeln sollte, um eventuelle Enttäuschungen schon vor dem Release abtöten zu können. Z.B. war ich ziemlich frustriert als ich erfahren habe, dass Hyrule Warriors keinen online-coop mode haben wird. War aber Minuten danach total froh es erfahren zu haben, weil ich diese Neuigkeit schnell verdauen und mich wieder richtig auf das Spiel freuen konnte - ich hätte es jedenfalls nicht so lustig gefunden, verzweifelt beim spielen nach diesem Modus zu suchen...

      Soll nicht heißen, dass sie jetzt ALLE Infos raushauen sollten :ugly: ; ich finde, dass man einige Negativpunkte raushauen sollte, um nachher mit großen Überraschungen zu landen, z.B. mit ein paar positiven Punkten.^^
    • Ja, wenn sie eher negative Punkte raus hauen würden hätte ich damit auch kein Problem (wie sich das anhört :ugly: ). Das wird aber vermutlich nicht passieren.
      Hyrule Warrios ist ja im Prinzip ein völlig neues Franchise, zumindest wenn man bisher ausschließlich Zelda Fan war und die Dynasty Warriors Spiele nicht kennt, da habe ich erst mal überhaupt keine besonderen Erwartungen.

      Es stimmt natürlich, dass man, wenn man so viele Infos wie möglich hat (im Extremfall das ganze Spiel schon in LPs verfolgt hat bevor man es kauft) die Enttäuschung geringst möglich ist. Mir geht es aber eher um diese kleinen Infohäppchen die man von Nintendo dann so Stückchenweise bis zum Release erhält, die hauptsächlich die eigene Fantasie anregen aber zu wenig demonstrieren wie das Spiel dann tatsächlich aufgebaut ist. Bei SS war mir bis zuletzt nicht klar, dass es derart linear aufgebaut sein würde und es im Prinzip weder im Himmel noch unten am Boden wirklich etwas zu entdecken gab. Und obwohl ich vom vielen Backtracking gewusst hatte, war ich dann dennoch ziemlich davon genervt, zweimal den Berg hinauf klettern zu müssen, drei Mal den Verbannten zu besiegen ein zweites mal durch den Waldtempel etc. X(
      Zugegeben, das sind Probleme wo ich mir beim besten Willen nicht vorstellen kann, dass sie das beim neuen Zelda wieder so machen, aber wer weiß, vielleicht hat das Spiel dann ganz andere Probleme. Ich versuche einfach nüchtern zu bleiben und mich überraschen zu lassen :D
    • Ich kann das vom Prinzip her schon ganz gut nachvollziehen. Lieber wenig erwarten (oder gar nichts), dann ist man am Ende womöglich deutlich begeisterter als bei einem Riesen-Selbsthype, der letztlich in sich zusammenfällt - so bei mir zuletzt gesehen, als ich Skyward Sword noch einmal im Hero Mode durchspielen wollte und schon in den ersten Minuten gemerkt habe, wie viel Streamlining ins Spiel gequetscht wurde, damit man sich auf die WM+-Steuerung konzentrieren kann. Das ist mir im ersten Durchlauf (überraschenderweise) gar nicht so sehr aufgefallen, vielleicht war ich zu sehr mit Staunen beschäftigt. Aber der erneute Besuch zeigte dann: Ja, auch ein Zelda-Teil kann über praktisch null Wiederspielwert verfügen.

      Nicht, dass ich es schlecht fand, so insgesamt. Es war okay. Solide. Aber da Nintendo damit seine 25 Jahre Zelda-Konzepte abgefeiert hat, wird es jetzt Zeit für frischen Wind. Und da lassen ALBW und Aonumas letzte Aussagen ja dann doch hoffen.

      Nichtsdestotrotz: Ball flach halten.
      (Ich hoffe ja, dass einige Elemente aus Hyrule Warriors ihren Weg in den Hauptkanon finden, z.B. ein etwas dynamischeres Kampfsystem.)

      dead girls dry each others eyes
      and pretend for a while
      that we're still alive.


      ________

      Twitter | DIE BASIS
    • Original von Sirius

      (Ich hoffe ja, dass einige Elemente aus Hyrule Warriors ihren Weg in den Hauptkanon finden, z.B. ein etwas dynamischeres Kampfsystem.)

      Dies. Das wäre die Erfüllung all meiner Träume. *-* TP hat schon schöne Sachen drin gehabt (ich LIEBE die okkulten Künste), aber da geht noch mehr. Springen, rennen, durch bestimmte Kombinationen fette Spezialattacken entfesseln... Ich meine, wir haben es mit dem Helden der Göttinnen zu tun, der muss ja wohl ein bisschen mehr drauf haben als das Schwert wie der größte Angeber des Planeten zurück in die Scheide zu stecken. :'D

      Ich bin aber tatsächlich sehr unkreativ, was schlechte Spielideen angeht. Ich kann mir einfach grad beim besten Willen nicht vorstellen, dass sie es wieder verkacken~ Aber sehr interessant, was euch so durch den Kopf geht.

      "Heirs of Miraika"
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      "Dreaming of Dawn"
      Fantasy, Psychological, Depression
    • Juhu, ein Infohäppchen welches meine Vorfreude schmälert :ugly:

      mynintendonews.com/2014/08/26/…current-open-world-games/

      Vielleicht liege ich mit meiner Fantasie, dass es doch keine "richtige" Open World wird nicht so daneben.

      Und ja, ein Actionreicheres Kampfsystem fände ich auch gut, auf der anderen Seite gefiel mir auch die Bewegungssteuerung in SS und ich weiß nicht wie sich das mit mehr Action kombinieren ließe. Vielleicht würden aber auch einfach mehr taktische Möglichkeiten genügen.
    • Ich werde es so machen, wie ich es meistens mache, um mich vor Überhypung zu schützen: Trailer nicht übermäßig analysieren und nicht allzu oft ansehen. Nicht großartig Informationen einholen, Releasetag naürlich ausgenommen ^^ Ich weiß, dass einneues Zelda gut wird und das reicht mir als Ansporn, mich drauf zu freuen.

      Allerdings schmeckt mir das ganze Openworld-Gedöns noch nicht. Ich befürchte, dass Nintendo auf diesem Trend mitreitet, die Welt dann aber leer bleiben wird und der Spielspaß drunter leidet. OoT war klein, MM war klein, aber dafür gab es an jeder Ecke was zu entdecken. Ich merk es grad bei TWW, dass die Schipperei übers Meer gerade noch verschmerzbar und eigtl nur mit dem Speedsegel wirklich erträglich ist. Und wenn man sagt, dass die Welt vom neuen Spiel x-fach größer sein wird als die von TP, dann erschreckt mich das. Denn TP war bereits sehr groß.
      If you think you're fan, then you are a fan.
      -Mike Shinoda
    • Original von Ibekus
      Juhu, ein Infohäppchen welches meine Vorfreude schmälert :ugly:

      mynintendonews.com/2014/08/26/…current-open-world-games/

      Vielleicht liege ich mit meiner Fantasie, dass es doch keine "richtige" Open World wird nicht so daneben.

      Und ja, ein Actionreicheres Kampfsystem fände ich auch gut, auf der anderen Seite gefiel mir auch die Bewegungssteuerung in SS und ich weiß nicht wie sich das mit mehr Action kombinieren ließe. Vielleicht würden aber auch einfach mehr taktische Möglichkeiten genügen.


      Das wäre für mich die größte Enttäuschung, wenn es ein Pseudo-Open World Spiel à la SS und ehrlich gesagt auch WW würde :(

      Spätestens nach SS weiß ich ganz genau: Ich will ein Open World Zelda.
      Der Rest ist mir sch****egal. Macht einfach ein Open World Zelda wie ALttP, OoT, MM und TP. Und wenn ihr es zur Perfektion treiben wollt seht zu, dass es darin einen Feuerberg mit Goronen, ein Zorareich und einen Dekuwald gibt :)

      Ich will eine große, schöne, weite Welt in der es auch abseits der Hauptquest vieles zu entdecken gibt und bei der man sich darauf freut an einen fernen Ort zu reiten (ja reiten, nicht fliegen und auch nicht mit einem sprechenden Boot fahren), weil bereits die Reise ein Erlebnis ist.

      Bei SS und WW gab es für mich nichts öderes als die "Levelauswahlpassagen", wie ich sie nenne. Also das minutenlange fliegen in Himmel oder fahren auf See. Für mich ist das nicht Zelda. Ich bin mit OoT groß geworden.
    • Ich fand das Tingle Features aus Windwaker eig. ganz lustig. Es war nicht nowendig, hat nur ein paar kleinere Geheimisse enthalten. Seinen Spaß hatte man dennoch und wenn der am Advance nur die ganze Zeit versucht hat einen weg zu bomben :D
      Ließe sich sicherlich mit dem 3DS oder Gamepad umsetzen.

      Die Rätsel, wo man Melodie auf Schalter stellen muss, könnte in abgewandelter Form ja auch verwendet werden.

      Ein Koop Modus würde mir auch sehr gefallen ähnlich wie in Hyrule Warriors, es hilft Aufgaben besser zu bewältigen, gleichzeitig könnte der Schwierigkeitsgrad ja angehoben werden.

      Auch ein Multiplayer ähnlich wie Kid Icarus Uprising könnte langzeit Spaß bringen. Könnte ja mit einer Fotokamera verbunden werden, dass man Personen im Spiel fotografieren muss und diese dann als Charakter freispielt.


      Unnütze Items hat man in TP sehr stark gemerkt, dass manche Items nur in einem Tempel gebraucht wurden und dann nie wieder. Das sollte eher vermieden werden.