Warum kein richtiges Speichersystem?

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    • Warum kein richtiges Speichersystem?

      Hallo,

      Ich spiele gerade mal wieder TP auf der Wii und dabei ist mir jetzt die Frage gekommen warum Zelda noch immer kein richtiges Lade/Speichersystem hat? Mit "richtigem" Laden und Speichern meine ich dass man exakt dort weiterspielt wo man aufgehört hat.
      Das man ganz früher kaum Speicherplatz zur Verfügung hatte und deshalb Kompromisse dabei eingehen musste was man im permanenten Speicher ablegt ist natürlich klar. Aber heutzutage..? Die Wii hat sicher ein paar hundert MB an Speicher und so ein Savegame ist sicher nicht größer als ein Kilobyte.

      Ich habe noch nie ein anderes Spiel als Zelda auf der wii gespielt, können andere Spiele auch nicht richtig speichern?


      Die zweite technische Sache die mir aufgefallen ist: Zelda hat ja wirklich überhaupt keine Ladezeiten! Warum ist das so? Alle PC-Spiele an die ich mich von früher erinnere haben teils ziemlich happige Ladezeiten! Auch bei der Playstation erinnere ich mich an Ladezeiten.
      Warum nicht auf Nintendo-Konsolen?

      Hat das vielleicht auch etwas mit dem Speicher/Ladesystem zu tun?
    • 1. Zelda hatte schon immer in jedem Spiel dieses Speichersystem und ich wüsste auch nicht, was an dem anderen Speichersystem so besser sein soll; so wie es jetzt ist, ist es gut so. Ich meine, wieso mittendrin aufhören und die Spannung/den Höhepunkt des jeweiligen Gebietes zerstören?^^
      Wenn ich in einen Tempel gehe, speicher ich entweder ab und mache den nachher, oder ich mache ihn direkt. (Kp wie es bei den anderen so aussieht :x )
      Wenn du jetzt nach dem Speichern wieder woanders anfängst, ist es doch auch nicht schlimm; mehr als 2 min. braucht man wirklich nicht, um bei der einen Stelle wieder angekommen zu sein.^^

      2. Bei der Sache, warum Zelda keine Ladezeiten hat, kann ich dir nicht weiterhelfen, aber ganz ehrlich: Warum sollte ich das auch hinterfragen? Solange es einen technischen bzw. spielerischen Vorteil bringt, soll es mir nur recht sein. :)
    • Das Speichersystem, so wie es bislang immer handgehabt wurde ist Optimal wie es ist.

      Stell dir vor du könntest fast überall speichern um auch genau an der selben stelle wieder aufzustehen wenn mal ne Spielpause dazwischen kommt.
      Jeder kleine Fillepitz würde abgespeichert werden und die Schwierigkeit aus dem Spiel nehmen, da man ja mit keinen Konsequenzen rechnen muss. Ich schaff das rästel/den Kampf nicht und müsste am Dungeoneingang neu starten? Fuck it! Ich lade einfach das Savestate. Es gibt keine Konsequenzen.
      Spiele sollten mal wieder Schwerer werden und nicht leichter. Die meisten Gamer von heute sind (pardon) schreckliche Schlappschwänze die keine ecke weit alleine zurecht kommen. Schaut nur mal ins Miiverse. Die Kiddies dort schaffen ja nicht einmal das erste Level von Super Mario Bros. und kapieren auch nicht, dass man am Anfang von Metroid links ein Morphball ist.
      Die Spiele erklären sich praktisch von selbst aber daran scheitern die schon... das ist jämmerlich. Miyamoto meint mittlerweile sogar, dass er sein Konzept, von einem Spiel das jeder schaffen kann, wie Super Mario nicht erfüllt und er dementsprechend versagt hat.

      Wenn Zelda jetzt auch noch in den Pussy Mode einsteigt - wozu eine solche Speicherfunktion sicher führen würde wäre das eine traurige Entwicklung. In OOT wars schon fast perfekt.
      "I believe in a universe that doesn't care and people who do."
    • Ich finde schon, dass es praktisch ist, wenn man jederzeit speichern kann. Heißt ja nicht, dass man dann exakt immer auf dem Punkt stehen bleibt, wo man grad ist, aber zumindest das Gebiet in dem man grad ist sowie gesammelte Items oder so.
      ...muss sagen, mit all den heutigen Spielen und ihren Milliarden automatischen Checkpoints vergess ich regelmäßig in Selbst-Speicher-Spielen aufs Speichern und verlier dann ebenso regelmäßig halbstündige Spielfortschritte.

      Wobei ich bis jetzt mit kaum einem Zelda wirklich Probleme hatte was die Speicherfunktionen betrifft. Da waren die Speicherstationen eines Metroid oft um einiges spärlicher verteilt.


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Also, mir wäre es auch recht, wenn man überall speichern kann, in Zelda - ich kenne allerdings die neuen Spiele nicht - nur bis MM...

      und da fande ichs teils schon nervig, das nur bestimmte sachen gespeichert wurden und man nur an wenigen orten speicherte..

      naja, bin halt faul x)

      zum 2. kann ich auch nix sagen - technich 0 ahnung^^
    • Original von Dragynn999
      Das Speichersystem, so wie es bislang immer handgehabt wurde ist Optimal wie es ist.


      Ich denke bei den neueren Spielen wäre es dann optimal, wenn man in Tempeln speichern könnte. Also einfach nur so, dass man in dem Raum weitermachen darf in dem man beendet hat, statt am Anfang des Tempels.

      Bei TP gibt's mit dieser Tante ja sogar eine Ingame-Möglichkeit um die Tempel verlassen zu können. Es wäre schön wenn das einfach standard wäre.

      Bei den alten Spielen (auf dem N64) kannst du mir nicht erzählen dass du es optimal findest wenn du beim Neustart wieder im Kokiri-Dorf anfangen musst :p Aber das ist mit Sicherheit den technischen Limitationen von damals geschuldet.


      Bei mir führt das halt dazu dass ich in Spielpausen die Konsole anlasse anstatt sie auszumachen oder das ich gezwungen bin manche Sachen noch schnell fertig zu machen obwohl ich eigentlich überhaupt keine Lust drauf habe - aber noch weniger Lust habe ich darauf nochmal von vorne zu beginnen wenn ich am nächsten Tag weiterspielen will.

      Mit dem Schwierigkeitsgrad hat das überhaupt nichts bei mir zu tun.


      Stell dir vor du könntest fast überall speichern um auch genau an der selben stelle wieder aufzustehen wenn mal ne Spielpause dazwischen kommt.
      Jeder kleine Fillepitz würde abgespeichert werden und die Schwierigkeit aus dem Spiel nehmen, da man ja mit keinen Konsequenzen rechnen muss.


      Von welcher Schwierigkeit sprichst du? :D Die liegt bei Zelda ja wohl in den Rätseln und nicht in den Kämpfen. Es gibt ein paar wenige schwierige Stellen, z.B. das Goronnenrennen in MM oder die Drillhöhle in TP, aber die kann man ja problemos vom Zwischenspeichern ausnehmen. Sollte man auch, sonst wäre es blöd.



      Ich schaff das rästel/den Kampf nicht und müsste am Dungeoneingang neu starten? Fuck it! Ich lade einfach das Savestate. Es gibt keine Konsequenzen.


      Warum sollte es denn auch Konsequenzen haben wenn man zwischendrin eine Pause machen will oder gerade keine Lust mehr hat? ?(


      Spiele sollten mal wieder Schwerer werden und nicht leichter.


      Von mir aus, aber wenn man das möchte macht das Spiel ganz einfach schwerer und gut ist, oder? ?( Da gibts bei Zelda doch Möglichkeiten zu hauf. Einfach mehr Herzen abziehen bei einem Hit, oder schnellere Reaktionszeit der Gegner etc.

      Mir leuchtet schon ein dass manche Spiele davon leben dass man nur manchmal speichern kann und das ist auch ok. Z.B. wenn es Spiele sind bei denen es um die Geschicklichkeit geht.
      Aber bei Zelda finde ich es eigentlich einfach nur nervig. Ein Tempel wird ja nicht schwerer dadurch weil manchmal wieder in der Eingangshalle beginnen muss - es wird nur nerviger!



      Wenn Zelda jetzt auch noch in den Pussy Mode einsteigt - wozu eine solche Speicherfunktion sicher führen würde wäre das eine traurige Entwicklung. In OOT wars schon fast perfekt.


      Wie gesagt, wer es nötig hätte bei Zelda zwischendrin zu speichern, weil er ständig stirbt der macht sowieso etwas grundlegendes falsch. :ugly:

      Bei den schwereren Gegnern bei denen man tatsächlich sterben kann wird man danach sowieso gefragt ob man es nochmal probieren will...
    • Original von TheMadZocker
      1. Zelda hatte schon immer in jedem Spiel dieses Speichersystem und ich wüsste auch nicht, was an dem anderen Speichersystem so besser sein soll; so wie es jetzt ist, ist es gut so. Ich meine, wieso mittendrin aufhören und die Spannung/den Höhepunkt des jeweiligen Gebietes zerstören?^^
      Wenn ich in einen Tempel gehe, speicher ich entweder ab und mache den nachher, oder ich mache ihn direkt. (Kp wie es bei den anderen so aussieht :x )
      Wenn du jetzt nach dem Speichern wieder woanders anfängst, ist es doch auch nicht schlimm; mehr als 2 min. braucht man wirklich nicht, um bei der einen Stelle wieder angekommen zu sein.^^


      Okay, dass man den Nutzer dazu bringen will einen Tempel am Stück zu machen leuchtet mir ein Stück weit ein. Allerdings gefällt mir sowas nicht. Ich will selbst entscheiden wann ich spiele und wann ich Pause mache...
    • Bei den alten Spielen (auf dem N64) kannst du mir nicht erzählen dass du es optimal findest wenn du beim Neustart wieder im Kokiri-Dorf anfangen musst :p Aber das ist mit Sicherheit den technischen Limitationen von damals geschuldet.


      Das ist nur gegeben, wenn du iwo abspeicherst, was kein Dungeon ist. Wenn du also in nem Dungeon abspeicherst, dann startest du auch wieder da.^^

      Naja, meine Meinung hab ich ja abgegeben: So eine Speicherfunktion wäre in nem Game wie Zelda einfach nur unnötig! :)
    • WIe es in OoT war, war es natürlich nicht optimal. Mir macht es jedoch nicht so viel aus, immer wieder von der Zitadelle oder von Kokiri aus zu starten, denn ansonsten hätte sich die Welt wohl nie so eingebrannt. Von Kokiri aus hat man die Verlorenen Wälder mit deren Abkürzungen man schnell zu den wichtigen Gebieten kommt und als Erwachsener hat man die Teleport-Lieder. Für Dungeons gibt es Farores Donnersturm. Generell ist Zelda für mich auch kein Spiel für kürzere Sessions.
      TP war ein ganz guter Kompromis. So kann es meinetwegen bleiben.
    • Original von Sera Masumi
      Also, mir wäre es auch recht, wenn man überall speichern kann, in Zelda - ich kenne allerdings die neuen Spiele nicht - nur bis MM...

      und da fande ichs teils schon nervig, das nur bestimmte sachen gespeichert wurden und man nur an wenigen orten speicherte..


      Bei MM wäre ein anderes Speichersystem allerdings unmöglich gewesen. Hätte man ein System wie in OoT, wäre der komplette Zeitdruck und die Spannung des Spiels weggefallen. Man hätte zudem nie seinen Fortschritt verloren (wie z.B. Items/Rubine). Das hätte den Countdown und das Zurücksetzen des Spiels ziemlich öde gemacht und das ganze Prinzip wäre für die Katz.
    • Das Speichersystem in MM war, bedingt durchs Time Loop Gameplay, absolut passend. Dank der Eulenstatuen gab es auch keine Marathon-Abschnitte. :o
      In Wind Waker fand ich's auch ganz okay. Save & quit, danach fängt man auf der Insel wieder an, wo man grad rumstand. Passt.

      Was jetzt das Speichersystem generell angeht, naja: Es kommt immer ganz darauf an, wie komplex die Spielwelt ist. Wenn ich mich eh überall hin teleportieren kann oder es einen zentralen Hub-Bereich gibt, der alle anderen Orte miteinander verbindet (und durch den man es auch schafft, ohne von Gegnern zerfleischt zu werden), dann ist es mir ziemich egal, wenn ich ausschließlich in meiner Hütte, bei Oma Frieda in der Küche oder an beliebig herumstehenden Objekten speichern kann.
      Bei manchen Spielen, wie etwa einem (2D-)Metroid, empfinde ich feste Speicherpunkte sogar als Voraussetzung, um überhaupt etwas vom Gameplay-Erlebnis zu haben.

      Dragynn sprach an, dass Spiele durch eine omnipräsente Speicheroption (oder Checkpoints alle fünf Schritte) zu leicht werden können. Das stimmt teilweise, aber es gibt auch erfreuliche Ausnahmen. Bei Reisen und Erkundung etwa freue ich mich übers Speichern, bei Actionsequenzen oder Bosskämpfen hingegen ruiniert es (imho) die Dramaturgie (sogar mehr noch als das 20ste Game Over).

      Jederzeit speichern zu können wünsche ich mir persönlich also lediglich in zwei Fällen:
      a) bei Spielen mit großen offenen Welten
      b) in linearen Spielen ohne Missionsstruktur

      Bei ersteren, weil ich vielleicht eine Stunde durch die Wildnis gewandert bin und jetzt mitten im Nirgendwo stehe, in der leisen Hoffnung, dass meine Heilkräuter noch für den Rückweg reichen. Bei zweiterem, weil hinter der nächsten Ecke schon ein fieser Gegner lauern könnte, der meine Hitpoints wegfrisst wie nix Gutes (das alte AmericanMcGee's Alice ist da ein prima Beispiel, totales Quicksave Fest).

      Am wichtigsten ist aber, dass das Speichersystem gut erklärt ist. Ich erinnere mich da nur an Dragon's Dogma, das neben seinen vielen Qualitäten und Pluspunkten ein absolut unterirdisches Speichersystem hatte, welches mit seiner Mischung aus Checkpoint Hard Saves (unterteilt in Rift Saves und Inn Saves), Manual Soft Saves und einem Game Over-Bildschirm, der mit seinen Auswahlmöglichkeiten nur zu weiterer Verwirrung beitrug, eine gute Stunde meines Spielfortschritts überschrieben hat. Okay, es waren glücklicherweise nur ein paar kleine Sidequests zu Beginn, aber... BITTE. So schwer ist das doch nicht.

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      Twitter | DIE BASIS
    • Eh, Sera, hast du die vorherigen Beiträge gelesen? Nur IcicleNose und ich haben was zum Speichern im MM geschrieben - und zwar positiv. :o

      Das System in OoT ist in der Tat etwas dürftig - wäre die Spielwelt deutlich größer, hätte es sogar lästig werden können.

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      Twitter | DIE BASIS
    • Ach, überhaupt nicht. Er schrieb doch, dass das Speichersystem für das Gameplay gut gewählt ist.

      Außerdem verstehe ich nicht, warum du hier jetzt grundlos alle Zelte abbrechen willst. :/ Das ist doch nun wirklich nicht nötig.

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    • Original von Stephan87
      Wie war das denn nochmal bei MM wenn man z.B. am 2. Tag in Tempel X die Konsole ausgemacht hätte?
      Hätte man da vom 1. Tag starten müssen?
      Weil wenn ja, dann fänd ich das alles andere als optimal 8o


      Dann hättste an der letzten Speicherstation wieder gestartet. Dort ist es nämlich so, dass man nur an bestimmten Speicherplätzen speichern kann, so genannte "Speichereulen" (so nenn ich sie jedenfalls :P)
      War also nicht jederzeit möglich wie in OoT; hätteste im Tempel die Konsole ausgemacht, würdeste entweder wieder bei der letzten Eule starten, oder am Anfang von Tag 1, sofern du in der Zwischenzeit an keiner Eule gespeichert hast.
    • Original von TheMadZocker
      Original von Stephan87
      Wie war das denn nochmal bei MM wenn man z.B. am 2. Tag in Tempel X die Konsole ausgemacht hätte?
      Hätte man da vom 1. Tag starten müssen?
      Weil wenn ja, dann fänd ich das alles andere als optimal 8o


      hätteste im Tempel die Konsole ausgemacht, würdeste entweder wieder bei der letzten Eule starten, oder am Anfang von Tag 1, sofern du in der Zwischenzeit an keiner Eule gespeichert hast.


      Genau das wäre passiert. Allerdings, selbst wenn du in der Zwischenzeit an einer Eule z.B. vor Tempel X gespeichert hast und machst die Konsole einfach so aus, geht dein Speicherstand sozusagen zu dem Zeitpunkt zurück, an dem du das letzte Mal in die Vergangenheit gereist bist. Zwischengespeicherte Fortschritte an Eulenstatuen würden also verloren gehen.
      Du musst das Spiel also immer an einer Eulenstatue speichern und beenden.
      ... Ich hoffe, das war gerade irgendwie verständlich.

      Mag ja sein, dass viele das Speichern in MM als sinnvoll empfinden...
      Ich fand' das allerdings trotzdem oft sehr nervig und auch frustrierend, weil es mir oft so ergangen ist, dass durch einen blöden Zufall (Mutter schaltet die Konsole einfach aus/ jemand kommt aus Versehen gegen die Konsole --> Konsole stürzt ab und so Sachen halt) mein Fortschritt verloren ging und es mir teilweise wirklich den Spielspaß geraubt hat.

      Dagegen fand' ich persönlich die Speicheroption in OoT z.B. wesentlich angenehmer.

      Fish and plankton and sea greens and protein from the sea.
    • Original von Floyd
      Original von TheMadZocker
      Original von Stephan87
      Wie war das denn nochmal bei MM wenn man z.B. am 2. Tag in Tempel X die Konsole ausgemacht hätte?
      Hätte man da vom 1. Tag starten müssen?
      Weil wenn ja, dann fänd ich das alles andere als optimal 8o


      hätteste im Tempel die Konsole ausgemacht, würdeste entweder wieder bei der letzten Eule starten, oder am Anfang von Tag 1, sofern du in der Zwischenzeit an keiner Eule gespeichert hast.


      Genau das wäre passiert. Allerdings, selbst wenn du in der Zwischenzeit an einer Eule z.B. vor Tempel X gespeichert hast und machst die Konsole einfach so aus, geht dein Speicherstand sozusagen zu dem Zeitpunkt zurück, an dem du das letzte Mal in die Vergangenheit gereist bist. Zwischengespeicherte Fortschritte an Eulenstatuen würden also verloren gehen.
      Du musst das Spiel also immer an einer Eulenstatue speichern und beenden.
      ... Ich hoffe, das war gerade irgendwie verständlich.

      Mag ja sein, dass viele das Speichern in MM als sinnvoll empfinden...
      Ich fand' das allerdings trotzdem oft sehr nervig und auch frustrierend, weil es mir oft so ergangen ist, dass durch einen blöden Zufall (Mutter schaltet die Konsole einfach aus/ jemand kommt aus Versehen gegen die Konsole --> Konsole stürzt ab und so Sachen halt) mein Fortschritt verloren ging und es mir teilweise wirklich den Spielspaß geraubt hat.

      Dagegen fand' ich persönlich die Speicheroption in OoT z.B. wesentlich angenehmer.


      Oh ja, stimmt ja, man muss das Spiel sofort beenden, sobald du an 'ner Eule speicherst. My bad! 8o

      Naja, ich hatte wie gesagt keine Probleme mit dem Speichersystem - in keinem Zelda-Teil. Und deine Situation kann mir zum Glück nicht passierern, Floyd.^^
      Meine Mum macht sowas nicht, zum Glück. Und es kann mir auch keiner davorrennen; Schrank ftw! :D
    • Ach stimmt, das war das mit den Eulen.

      Ich erinnere mich jetzt auch wieder dass das Speichersystem von MM bei mir zum äußerst blöden Verhalten geführt hat die Konsole einfach anzulassen, teilweise tagelang, bis ich weiterspielen wollte...Das war beim N64 ja ohne weiteres möglich, weil die auch keine Geräusche gemacht hat.

      Ich erinnere mich jetzt auch daran dass ich meinen N64 mal ein paar Monate im angeschalteten Zustand unter meinem Bett vergessen habe........ :rolleyes:

      (Konnte übrigens sofort weiterspielen. Das nenn ich Qualität...und der N64 funktioniert auch heute noch wie am ersten Tag.)

      Hat jemand eine Idee zu der Frage mit den Ladezeiten? Ich kann mich an kein einziges PC-Spiel erinnern dass keine Ladezeiten hatte. Teilweise sogar ewig lange. Wie kommt Zelda ohne (spürbare) Ladezeiten aus? Kann das ein Informatiker erklären?