Warum kein richtiges Speichersystem?

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    • Hat zwei Gründe:

      PC-Spiele lesen aus einem Filesystem auf einer HDD, N64-Module lesen vom integrierten Flash-Speicher. Der bottle neck ist ganz klar der (teilweise sogar mechanische) Lesezugriff auf die Festplatte. Mann muss aber auch dazu sagen, dass viele PC-Spiele auf dem Höhepunkt des N64 viel komplexer waren: Musik-Dateien und Videos mussten geladen werden, Level wurden vorgerendert... Das dauert. ;)
    • Original von 3tmk
      Hat zwei Gründe:

      PC-Spiele lesen aus einem Filesystem auf einer HDD, N64-Module lesen vom integrierten Flash-Speicher. Der bottle neck ist ganz klar der (teilweise sogar mechanische) Lesezugriff auf die Festplatte. Mann muss aber auch dazu sagen, dass viele PC-Spiele auf dem Höhepunkt des N64 viel komplexer waren: Musik-Dateien und Videos mussten geladen werden, Level wurden vorgerendert... Das dauert. ;)


      Die Wii hat aber auch keine Ladezeiten und die arbeitet ganz normal mit DVDs! Von einer normalen Festplatte sollte doch schneller zu lesen sein als von einer DVD!

      Die Musikdateien bei Zelda sind kaum weniger komplex als bei einem PC-Spiel. Levels vorrendern müsste die Wii doch auch müssen.

      Ich könnte mir vorstellen, dass die Spielekonsolen sich in der Architektur an einer bestimmten Stelle von PCs unterscheiden und die Ladezeiten deshalb kürzer ausfallen.

      Ich müsste mal herausfinden was der PC denn genau tut während er ein 3D-Spiel lädt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Stephan87 ()

    • Also zu den Grafikkarten:

      Die gemeinsame Schnittstelle zwischen den unterschiedlichen Grafikkarten-Modellen (auch zwischen den verschiedenen Leistungsklassen derselben Baureihen) und den Endanwendungen ist i.d.R. DirectX. Wenn, dann unterstützen die Spiele bzw. deren Grafik-Engines unterschiedliche Revisionen von DirectX, z.B. 9 und 10. Dies wird vom Spiel automatisch erkannt oder kann manuell eingestellt werden. Je nach Support fallen dann eben ein paar Features der Engine weg, z.B. Parallaxing, Tessellation, Physx von Nvidia etc... Eine Engine ist eine Code-Library (also i.d.R. tausende von cpp-Dateien). Ob jetzt nun 5.000 oder 50.000 Komponenten geladen werden müssen, ist sicherlich nicht der bottle neck, der diese lange Ladezeiten verusacht. Zweck der Engine ist es u.a. Level und Objekte zu rendern, entweder just-in-time oder im Pre-Chaching-Verfahren. Dies kann für Ladezeiten sorgen... Viel entscheidender ist aber die Größe von Objekten die gerendert werden müssen. Hyrule aus N64 vs Los Santos aus GTA5. Je größer der Level desto größer der Render-Aufwand. Außerdem sind Level und Objekte genauso wie Musikstücke in richtigen Dateien abgelegt und diese müssen geladen werden.

      Jetzt stellt sich aber auch die Frage, welche Generation vergleiche ich miteinander. Die PCs während der N64-Ära hatten schon recht lange Ladezeiten. Das kann daran liegen, dass Spiele auf dem PC damals komplexer waren als N64-Spiele... (Wobei die Unterschiede ein paar Jahre später viel viel deutlicher wurden und sich Konsolen und PCs nun wieder annähern bzw. Konsolen deutlich zugelegt haben.)

      Es liegt aber auch tatsächlich an der Hardware. ROM-basierte Speichermodule sind definitiv schneller zu lesen als Festplatten und CD-ROMs zu der Zeit. Den Unterschied merken wir ja heute immer noch: USB 3.0-Stick/SSD vs. HDD. Interessant ist ja einerseits die Größe der Bandbreite - da sind die HDDs schon gut mit dabei mit SATA - aber eben auch die Zugriffszeiten und da hinken HDDs mit ihren mechanischen Leseköpfen hinterher. Das Thema CD-ROM/DVD-ROM vs HDD ist nicht ganz so einfach. Es gibt aber durchaus Fälle, da dauert das Lesen von der Festplatte länger als das Lesen von der DVD, siehe GTA 5. Da wird z.B. dringend davon abgeraten, beide DVDs auf der Festplatte der XBOX 360 zu speichern... Die Folge sind Objekte (Bäume, Häuse) in weiter Entfernung die ganz plötzlich erst aufpoppen. Da dauert das Lesen von der HDD viel länger als das eigentliche Rendern, denn wenn man stattdessen die XBOX von der DVD lesen lässt, merkst du nichts!


      Edit:

      Ich könnte mir vorstellen, dass die Spielekonsolen sich in der Architektur an einer bestimmten Stelle von PCs unterscheiden und die Ladezeiten deshalb kürzer ausfallen.


      Klar, das sowieso. Zumindest die Stelle mit der Architektur... Konsolen sind auf Spiele getrimmt, während PCs aus diskreten, über diverse Schnittstellen verbundenen Hardwareteilen bestehen, die vielleicht nicht ganz so perfekt miteinander harmonieren und kooperieren. Sind eben Alleskönner im Gegensatz zu Konsolen oder Bitcoin ASICs. Ob die Architektur allerdings die Ladezeiten nennenswert beeinflusst - vergleich man zwei Systeme der gleichen Generation miteinander - glaube ich persönlich nicht. Da ist der Unterschied zwischen einem ASIC und einem normalen Rechner schon größer, denn da geht es um Berechnungen. Bei Spiele muss nicht besonders viel gerechnet werden. Die KIs sind zu einfach gestrickt und die Berechnung von Grafik- und Physikeffekten in Spielen ist auch weitestgehend überschaubar. Interessant wird es wirklich erst, wenn Physx ins Spiel kommt: Z.B. bei der Anwendung von physikalischen Gesetzen auf millionenfache Grafikpartikel. Beispiel: Ein Wind der die Flamme eines Feuers oder die Blätter und Äste im Spiel bewegt oder aufgewirbelter Staub während der Hubschrauber landet. Aber das habe ich so detailliert noch in keinem Spiel gesehen... Nicht einmal in absoluten Grafikblockbustern wie Crysis oder GTA. Die haben für Feuer, Staub und Baumwipfel meist auch nur mehrere (bestenfalls animierte) 2D-Billboards. Das könnte kaum ein handelsüblicher Rechner stemmen und hat auch nichts mit Ladezeiten zwischen einem Levelwechsel zu tun, sondern wird immer in Echtzeit gerendert.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Colt ()

    • Es hat auch viel mit der Gestaltung der Umgebung zu tuen.

      Beispielsweise verglichen Zelda mit Assassin's Creed:

      Bei Zelda sind die "Umgebnungen" recht klein, und die Dungeon sind Raumweise aufgebaut.
      Während sich der Spieler mit einer Umgebung oder einem Raum beschäftigt, wird nebenbei die anliegende Umgebung oder Raum geladen.
      Beispiel: bei TP waren die Wege zwischen den Provinzen sehr schmal gestaltet, so kann die Konsole die nächste Umgebung laden, weil in diesem Moment recht wenig zu tuen ist, es laufen dort keine Mobs, oder sinstige NPCs die berechnet werden müssen.
      Mit dem Moonjump oder Super-Enterhaken Cheat kann man diese "Ladezonen" umgehen und läuft auf einer transparenten Welt herum, irgendwann fällt man einfach ins Leere, weil diese Umgebung nicht geladen ist.


      Bei Assassin's Creed hingegen wird immer die Komplette, bzw. eine deutlich größere Umgebung geladen, daher sind dort spürbare Ladezeiten wo der Spieler in einer Leeren Ladescreen Umgebung herumrennen kann.
      Bei AC4 basiert viel auch auf der Seefahrt, es wird eine Große Umgebung geladen wenn man dieses Gebiet betritt (Speicherpunkt laden oder Ortschaft verlassen).
      Bei dem herumreisen mit dem Schiff werden weitere Gebiete unmerklich geladen, da der Spieler bis dort noch eine gewisse Wegstrecke hat. Wenn man dann die Schnellreise benutzt und an eine andere Stelle der Meereskarte springt (die sich außerrhalb der geladenen Bereiche befindet), wird der Spieler wieder in den Ladescreen gesteckt und die entsprechenden Umgebungen werden geladen.


      Fast jedes Konsolen Spiel basiert auf diesen Gebietsweisem Aufbau, wenn die Umgebungen groß sind, oder die Rechenleistung begrenzt.


      Beim PC ist das nicht unbedingt notwendig, da es dort meißt möglich ist die gesamte Umgebung in den Speicher zu laden. Z.B. bei Shootern, die auf einzel Maps basieren.
      Ausnahmen bilden dabei allerdings wieder MMORPGs oder Open World Games (Saint's Row, GTA, DayZ, Minecraft...), weil die Umgebungen zu groß sind um alles in den Speicher zu laden, dort wird häufig auch das Gebietswese laden genutzt.
    • Meine Einstellung zum Speichern richtet sich da schon ein bisschen nach dem jeweiligen Spiel. In OOT fand ich es jetzt nciht so dramatisch, wenn man in der Prärie speichert und dann bei den Kokiris oder in Hyrule-Stadt landet. Wurde ja schon gesagt warum: Die Wege sind nicht wirklich weit und später hat man die Songs. Ich überlege mir vor dem Speichern auch immer, was ich gleich machen will - wenn ich eh weiterspiele, ist es mir herzlich egal, wenn ich aufhören möchte, warpe ich mich in den nächsten Tempel und fertig.

      Beim ersten Zelda bin ich hingegen ganz froh, dass ich es als VC habe und speichern kann, wann ich will. Schlichtweg weil das Spiel nach hinten hin echt fies wird.

      Bei MM ist es auch ein wenig frustrierend, dass man nur den ganzen Turn richtig speichern kann und die Eulen so eine "Nichts Ganzes und nichts Halbes"-Lösung ist. A) muss man dann auch direkt aufhören, B) lässt sich per Eule kein Eulen-Speicher überschreiben und C) funktionierten die beschissenen Viecher in der GameCube-Version nicht. Und wenn dir dann ein Kleinkind auf Erkundungstour den Würfel ausmacht, ist die Frustration groß ;^;

      Grundsätzlich muss ich nciht alle fünf Meter speichern und komme auch ganz gut mit Spielen zurecht, die feste Speicherpunkte haben (a la ALBW). Ist nur ganz schön, nicht immer hin und herrennen zu müssen, wenn man vor nem großen/schweren Kampf steht, sondern quasi auf der Türstelle noch mal fix alles sichern kann.
      If you think you're fan, then you are a fan.
      -Mike Shinoda
    • Ich fand es war anfangs bspw. So wie bei oot gewöhnungsbedürftig mit dem Speichersystem aber mit der Zeit gings dann eigentlich
      mir ist es bei mm passiert das ich mitten im Tempel war und dann Stromausfall argh! Ich fand das hatte aber dennoch was. Und man landet dann ausschließlich nur bei der Dämmerung des ersten Tages
      Bei der Eulenstatue nur wenn man da das Spiel gespeichert hat und dann wieder den Spielstand startet
      die welt wird immer beschissener X(
    • Original von Earu
      Bei MM ist es auch ein wenig frustrierend, dass man nur den ganzen Turn richtig speichern kann und die Eulen so eine "Nichts Ganzes und nichts Halbes"-Lösung ist. A) muss man dann auch direkt aufhören, B) lässt sich per Eule kein Eulen-Speicher überschreiben und C) funktionierten die beschissenen Viecher in der GameCube-Version nicht. Und wenn dir dann ein Kleinkind auf Erkundungstour den Würfel ausmacht, ist die Frustration groß ;^;

      Zu B: Wie wölltest du denn bitte einen Eulen-Speicher überschreiben? ô_o
      Wenn du speicherst wird das Spiel beendet und sobald du das Spiel wieder lädst, wird dieser Zwischenspeicherstand gelöscht. Demnach kannst du den Eulenspeicher nicht per Eule überschreiben, da du ingame den Eulenspeicher gar nicht mehr hast.
      Zu C: Wär mir neu.
      Zu unbenannten Punkt D: Dafür können ja die Eulen nichts, wenn du dein Kind/Geschwisterchen/sonstwas nicht im Griff hast.

      Der Eulenspeicher ist mMn total super. Die Spannung geht nicht verloren, aber man kann trotzdem fast jederzeit schnell speichern.