Künstliche Dummheit

    • Künstliche Dummheit

      Hallo,
      Was mir bei neuen Spielen immer mehr negativ auffällt ist die Künstliche Intelligenz (KI oder AI).

      Vor 8 Jahren hat man sich noch gefreut wenn die Computersoldätchens bei F.E.A.R einem in den Rücken fielen, sah es quasi als Herausragende Neuerung und Gimmick an.
      damals dachte ich, ja nice, langsam wirds vielleicht was.

      Aber was zum Teufel passierte seitdem?
      Ich bekomme das Gefühl die KI wird seitdem vernachlässigt, sogar verdummt.

      Man schaue sich 'Aktuelle' Titel an:
      Bioshock Infinite:
      Die Gegner sind dämlicher als dämlich. Deckung suchen können sie, dass aber nciht besonders Effektiv und gelegntlich vergessen die sogar was zu tun ist und stehen dümmlich vor einer Wand.

      SimCity 5
      Was zum Teufel ist DA denn passiert. Umgehungsstraßen werden ignoriert, Feuerwehr löschts falsche haus, bremsen sich gegenseitig aus, hält bei rot...
      Da wurde mehr als bloß geschlampt.

      Battlefield/Call of duty
      Gleichwertig bei beiden Teilen ist die KI sehr offensiv und stumpfsinnig. Das erste F.E.A.R war noch immer stärker.

      Borderlands 2
      Immerhin wissen die Gegner, dass sie im Zickzack ausweichen können, es nervt allerdings mehr. Die Gegner wirken stumpf und das aus der Deckung schielen in gleichen Intervallen ist nur zeitraubend.

      Assassins Creed
      Auf der einen Seite sind die Gegner entweder zu dämlich ne Mauer hochzuklettern, auf der anderen plötzlich voll trainierte Parkour Läufer. Dennoch laufen die immer noch vor Wänden und oder verfolgen einen quasi über mehrere Kilometer, lassen sich dann aber doch von drei fehlenden Wanted Blättchen an der Verfolgung aufhalten.


      Ihr seht schon wohin das geht.

      Warum wird nicht mehr in die KI Entwicklung gesteckt?
      Gegner müssen nicht immer hinter Benzinfässern Deckung suchen oder wenn ein Spieler 20 Gegner aufräumt kann der einzige Letzte doch auch mal auf die Idee kommen zu kapitulieren. Es wäre realistisch! Es würde den Spielspaß fördern und hätte sogar noch mehr Möglichkeiten ein Spiel interessant zu machen.

      Egal ob Zelda, Egoshooter oder was auch immer.
      Liebe Spieleentwickler, die KI ist nicht gut, weil sie dem Rahmen genügt. Sie wird gut wenn sie den Spieler herausfordert! Oder wenn sie eine neue Dimension Realismus erzeugt!


      Ich gebe die Hoffnung nicht auf, aber für mich wird die KI zu stark vernachlässigt.

      Würde mich mal so interessieren wie ihr so darüber denkt, was ihr euch wünschen würdet, oder was euch extremst nervt :)

      Liebe Grüße =)
    • Leider scheint das Absicht zu sein, damit es für die breite Befölkerung nicht zu schwer wird.

      Von mir aus soll man am Anfang einen Schwierigkeitsgrad einstellen können, dann kann es auch zum Einsatz der Blöden KI kommen.
      Dumme KI kostet auch weniger als schlaue KI.

      Zeilda ist auch ein gutes Beispiel, denn von Titel zu Titel sinkt der Schwierigkeitsgrad.
      Das einzig "schwierige" ist noch, wenn vorgegeben ist, dass man etwas in einer bestimmten Reihenfolge treffen muss, sonst sofort tot.

      Bei Strategie Spielen ist eine ähnliche Masche zu erkennen, die KI weiß wo die eigene Basis ist und schickt alles hin, die KI hat unendlich Rohstoffe oder bekommt Einheiten geschenkt. Aber wirklich taktisch kann sie nicht mehr vorgehen.

      Es gab in der Vergangenheit einen Shooter (ka. welcher), bei dem die KI die Handlungsweise des Spielers analysiert und gelernt hat, je öfter man es gespielt hat, desto schwieriger wurde das Spiel.
    • Fairerweise muss man mal sagen, dass die Soldaten aus FEAR zwar schlau, aber zum Großteil geskriptet waren. Viele ihrer Manöver waren einfach auf den Raum, in dem sie waren, zugeschnitten.
      (Dennoch sehr beeindruckend, nur der Dritte war dann bloß noch lame)


      Im Prinzip ist die Kunst eh nicht, Gegner möglichst schlau zu machen. Wenn man wollte, könnte man KI-Gegner so programmieren, dass sie immer treffen, auf jeden Angriff perfekt reagieren und immer wissen, wo sich der Spieler befindet. Aber darum geht's ja nicht. Es soll ja glaubwürdig wirken. Drum wirkt ein Gegner, der mal danebenschießt und sich zurückzieht, besser als einer, der stur dauerballert.


      Ich glaub die letzten Spiele, wo ich die KI der Gegner wirklich positiv in Erinnerung habe, sind die Metal Gear Solid Spiele (nicht perfekt, aber wenigstens reagieren Gegner auf mehr als bloß direkten Beschuss) und die Helghast aus Killzone 2. Den finalen Ansturm auf Visaris Palast hab ich heute noch als beeindruckend in Erinnerung. Die Verteidigung war so verbissen und gut, dass man echt um jeden Meter Boden kämpfen musste.
      ...auch hier wieder, großteils sicher nur gutes, unauffälliges Scripting. Aber das spielt in der Praxis ja auch kaum eine Rolle.


      (Ja, man kann draufklicken)
    • Ich finde es zwar einerseits lästig, andererseits aber auch sehr wünschenswert, wenn in Actionspielen, Hack'n'Slash und dergleichen man nicht nur einen Gegner verkloppt, während die anderen im Kreis drumherum stehen und warten, sondern direkt die ganze Meute auf einen losgeht. So fühlt man sich dann auch tatsächlich bedroht und die Feinde verkommen nicht zu belanglosen Statisten (God Hand hat das z.B. super gemacht).

      In der Advance Wars-Reihe ist die KI mehr oder minder von Spiel zu Spiel besser geworden. Im 1er konnte man selbst die krassesten Maps mit Base Rush gewinnen, während der Gegner von ein paar Truppentransportern in die Irre geführt wird, da die KI stets die absolute Priorität hatte, gegen diese Einheiten vorzugehen. Damit ließ sich fast alles ziemlich locker meistern (massives Save Scumming vorausgesetzt). Ich weiß nicht mehr genau, wie gut das im 2er noch funktionierte, aber spätestens ab Dual Strike war damit nichts mehr zu holen (dafür gab es dort dann heftig überpowerte Tag Team-Angriffe). Finde ich auch nett, wenn man als jemand, der alles von 'nem Franchise spielt, vom Spiel dezent darauf hingewiesen wird, dass man sich jetzt gefälligst eine neue Taktik auszudenken hat, anstatt nur die vom Vorgänger zu recyclen.
      (Die meisten Probleme kommen allerdings eher durch die Mission-Setups zustande, in denen der Gegner von Beginn an extrem viele Ressourcen und/oder den Großteil der Map im Griff hat - ein guter menschlicher Spieler auf einer Standard-Map ist da noch gefährlicher.)


      Ansonsten kommt es halt schon darauf an, wie ein Kampf präsentiert ist. Klar, nicht jede Begegnung mit irgendwelchen 08/15-Gegnern kann Boss-Ausmaße haben, aber es ist halt durchaus auch möglich, einem Gegner ein vorgeschriebenes Verhaltensmuster aufzudrücken, ohne dass er steril oder dumm wirkt. Wechselnde Angriffsmuster sind ein Anfang, das Nutzen der Umgebung ebenfalls, und natürlich der Umstand, dass sie, wenn sie die Chance haben sollten, die Spielfigur aufs Parkett zu schicken, diese auch ohne Gnade nutzen.

      Da kann ich auch dem zustimmen, was Uly sagte - solange ein Gegner glaubwürdig rüberkommt, ist mir eigentlich egal, welche Anteile seines Verhaltens dynamisch und welche vorgegeben sind. Hauptsache man hat am Ende das Gefühl, eine echte Bedrohung ausgeschaltet zu haben und keinen Pappkameraden. ; )
      Ist natürlich größtenteils auch eine Frage des gewählten Schwierigkeitsgrads.

      dead girls dry each others eyes
      and pretend for a while
      that we're still alive.


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    • Die KI ist wohl der Bereich, bei dem man am besten sparen kann. Pure Grafikqualität, die Physik, eine hollywoodreife Inszenierung und eine durch viele Details realistisch wirkende Welt interessieren die Käufer mehr als das Verhalten der Gegner und NPCs. Das sind die Bereiche, in die besonders viel investiert wird, so dass das Geld dann meist nicht mehr ausreicht, um genug Entwicklungszeit in die KI stecken zu können.

      Ein Problem für die KI-Entwicklung ist sicher auch die Tatsache, dass die Spielwelten immer komplexer werden. Wenn die Umgebung plötzlich zerstörbar ist, wenn überall Fahrzeuge oder Gebäude herumstehen, die man betreten kann, dann muss die KI eben auch darauf zugeschnitten werden. Insofern ist es heutzutage noch kostspieliger eine vernünftige KI zu entwickeln als vor 10 Jahren noch.

      Bei Gamestar gab's da mal einen ganz interessanten Artikel. Der ist zwar nun auch schon wieder ein paar Jahre alt, greift aber viele der Probleme, vor denen die Entwickler bei der KI-Entwicklung stehen, auf.
    • Das mit dem von Zeddi angesprochenen Realismus-Problem ist halt auch so eine Sache.
      Bei Assassin's Creed wäre es auch realistischer, wenn 10 Soldaten auf einmal zuschlagen würden, aber dafür ist das Kampfsystem nicht ausgelegt.

      Bei nem Hotline Miami wiederum passt es, dass dich jeder Gegner nach einer Nanosekunde ins Jenseits befördern kann.

      Außerdem wollen die meisten bei Spielen wie Call of Duty auch keine taktischen Schusswechsel mit gleichstarken Gegnern, sondern im One-Man-Army Stil Kanonenfutter erledigen, was ja auch nicht verkehrt sein kann, wenn es gut umgesetzt ist.

      An der eigentlichen KI scheiterts dann, wenn sie einen aus dem Spielgeschehen reißt.
      Will man episch in Skyrim riesige Drachen erlegen und diese teilweise einfach grottig programmiert sind (durch Wände fliegen, vollkommen unrealistisches Flugverhalten), findet man das genauso bescheuert wie einen Sniper, der einem nicht mal eine Chance lässt und man so den Abschnitt immer und immer wieder laden muss, obwohl dass in dem Falle wieder realistisch wäre.
      Yeah? Well, you know, that's just like ... your opinion, man!
    • Original von Ulyaoth
      Im Prinzip ist die Kunst eh nicht, Gegner möglichst schlau zu machen. Wenn man wollte, könnte man KI-Gegner so programmieren, dass sie immer treffen, auf jeden Angriff perfekt reagieren und immer wissen, wo sich der Spieler befindet. Aber darum geht's ja nicht. Es soll ja glaubwürdig wirken. Drum wirkt ein Gegner, der mal danebenschießt und sich zurückzieht, besser als einer, der stur dauerballert.


      Das stimmt allerdings, man muss den Gegner ja auch eine gewisse Menschliche Ungenauigkeit einsimulieren :)

      @ Ren, der Artikel von Gamestar ist in der Tat lesenswert, fasst doch genau den Vorwurf zusammen den ich eigentlich auch an die Studios schreien mag:
      Integriert die KI mehr in eure Spiele!

      Klar ist KI sone Sache, wird das Spiel zu leicht wenn deine Freunde perfekt agieren oder zu schwer wenn der Gegner Gott spielt?

      Doch das ist eigentlich garnicht mein Problem, ich will nicht sehen, dass Feinde immer treffen. Eigentlich will ich auch noch in GTA mit nem Raketenwerfer geschultert rumrennen können ohne verhaftet zu werden :D
      So eine gewisse Fiktion ist ja erwünscht, sonst wird das Spiel sicher schnell unspielbar.

      Ich finde es dennoch Schade, dass die KI jetzt so langsam bzw garnicht fortschritte macht.

      In Bioshock störte es mich zB dass der Schwierigkeitsgrad schlimmstenfalls durch MASSE der Gegner, nicht durch deren Handeln begrenzt wurde.
      Lieber sehe ich mich einem oder zwei RICHTIG harten Gegnern gegenüber, als 20 Schießbudenfiguren die sich gegenseitig in den Rücken schießen und man die letzten nur noch suchen muss damit man endlich weiter durchs level gehen kann.

      Ich will und mag auch garnicht die Programmierer die hinter den KIs stecken kritisieren, zitat aus dem Artikel: "Eine Künstliche Intelligenz fällt meistens nur dann auf, wenn sie nicht richtig funktioniert.".

      Das stimmt, ich denke dann so auch meist immer, welcher Lackaffe von Producer ist da wieder nur geil darauf den Mainstream an Grafik und Gameplay zu finanzieren, nicht jedoch die KI?!

      Das schöne KIs sehr begrüßt werden sieht man zB in Left4Dead, der AI director wurde ja auch gefeiert der jede Kampagne neu spannend macht.
      Oder Minecraft mit einer zwar hinreichendenden Gegner KI aber einer richtig schönen Weltengine. Alles um einen herum macht sinn und sieht schön aus, ist aber von KI geschaffen gesteuert. Würden die Chunks nicht so schön generiert sein, hätte das Spiel sicherlich weniger Anhänger.


      Und zu Kefka:
      Klar wäre Assassins creed nahezu unmöglich zu meistern, würde jeder Gegner immer auf dich einschlagen, daher haben die Entwickler es, nunja, ok gelöst.
      Würde die KI aber intelligenter/menschlicher/realistischer reagieren bräuchte man garnicht 10 Gegner, dann würden zwei vielleicht reichen :)
      Okay, ein Palast der von zwei Wachen bewacht wird ist auch kacke, aber da könnte man sicher auch dran feilen, zB dass Wachgruppen nichtmehr so groß sind, dafür aber heftiger. So überlegt man sich doppelt ob man sich metzeln will oder nicht. Ob man seine Assassinen einsetzt oder nciht. Dadurch wird der Spieler gezwungen taktischer vorzugehen, und sowas ist doch klasse :)
    • Die Gründe für die momentane Situation der Videospiel-KI wurden hier ja schon weitestgehend erläutert, und abgesehen von meiner persönlichen Sicht auf das Thema kann ich nur noch hinzufügen, dass man in Assassins Creed so overpowered ist, dass man wohl auch 30 Gegner haben könnte, die gleichzeitig auf einen einprügeln, und gewinnen würde, solange man die Zeitlupe und die Unverwundbarkeit während der Kills hat.

      Aber davon ab habe ich mir darüber bisher kaum Gedanken gemacht. Vielleicht spiele ich dafür die falschen Genres (wobei ich auch Ballereien ja nicht wirklich abgeneigt bin, s. Uncharted etc.), vielleicht habe ich einfach ganz andere Erwartungen, aber für mich stellte die KI bisher selten etwas dar, an dem ich mich gestört hätte.

      Vielleicht liegt das daran, dass mein bevorzugtes Genre Plattformer sind, in denen Gegner an sich schon nicht wirklich intelligent sein dürfen. Da sind sie immerhin fest eingebaute Herausforderungen, die dem Spieler Platz nehmen, ihn unter Zeitdruck setzen, ihn zurückstoßen, oder ihm manchmal auch als Trittstein dienen. Würden die Roboter im nächsten Sonic dazulernen, und einfach abhauen, wenn Sonic sie als Ziel für die Homing-Attack braucht, ginge das nicht, ein festes Muster oder eben Stagnation sind hier zwingend notwendig.

      KI ist aber natürlich vornehmlich ein Faktor in Spielen mit dem Kampf Mann gegen Mann, oder Mann gegen Armee, je nach Spiel mit Klingen oder mit Schusswaffen. Und auch da hat es mich bislang nicht gestört, weil ich die Gegner dort eigentlich genau so sehe: Es sind Hindernisse, die ich überwinden muss. Es stört mich sogar immer ein wenig, wenn plötzlich irgendwas anders läuft als zuvor, weil ich dann nur schwer einen festen Ablaufplan entwickeln kann, so oft ich es auch spiele.
    • Original von Ulyaoth
      Ich glaub die letzten Spiele, wo ich die KI der Gegner wirklich positiv in Erinnerung habe, sind die Metal Gear Solid Spiele (nicht perfekt, aber wenigstens reagieren Gegner auf mehr als bloß direkten Beschuss) [...]


      Kann ich so unterstreichen. Da passt es aber auch wiederum zum Spielkonzept (Stealth-Action) und als Entwickler sollte man da auch sehr bedacht darauf sein, dass man es dem Spieler beim Schleichen nicht "zu leicht" macht, wenn es quasi _das_ tragende Gameplayelement ist. Die Zombies aus "Resident Evil (PSX)" könnten auch bei heutigen Standards niemals so "intelligent" sein wie die Wachsoldaten bei "Metal Gear Solid". Das wäre einfach unlogisch.

      Ansonsten kann ich nur sagen, dass man häufig sich auch selber aussuchen kann, wie "schlau" oder wie "dumm" die K.I. ist. Nehmen wir mal wieder "Metal Gear Solid" - Da kann man zwischen etlichen Schwierigkeitsgraden aussuchen und dementsprechend verändert sich auch die "Intelligenz" der K.I. (meine Erfahrung). Und natürlich kommt noch dazu, wie geübt der Spieler selber ist - Manche sind absolute Profis, andere wiederum haben schon am Anfang auf "leicht" oder "mittel" eventuell Probleme.