The Legend of Zelda: Skyward Sword mit neuen Elementen

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    • The Legend of Zelda: Skyward Sword mit neuen Elementen

      Wie Eiji Aonuma, der Produzent von The Legend of Zelda: Skyward Sword, in einem Interview am 22. Juli 2010 verlauten ließ, wird man sich mit dem kommenden Wii-Adventure ein wenig von den traditionellen Elementen entfernen. Dies betreffe vor allem die Gestaltung der Dungeons, da der Übergang zwischen diesen und dem freien Feld weniger klar definiert sei als in früheren Teilen der Serie.

      Einen solchen Schritt hatte Aonuma bereits angedeutet, dennoch wurde der Entwickler dieses Mal noch deutlicher. So sollen die Außenfelder und die Dungeons größer werden und sich nicht mehr ganz klar unterscheiden lassen. Viele der charakterisierenden Elemente sollen aber nichtsdestotrotz erhalten bleiben. Auf diese Weise sollen diese traditionellen Teile der Serie neu entworfen werden.



      Es ist offensichtlich schwer, neue Elemente in das Gameplay von Zelda zu bringen und einer der Gründe dafür ist, dass wir einige traditionellen Elemente haben, die wir durchgehend bewahrt und weitergeführt haben. Man hat ein Feld, man hat ein Dungeon und es gibt eine Grenze, die das Gebiet, in dem man ist, bestimmt und den Spielstil, an dem man teilnimmt, definiert. Das, was wir mit Skyward Sword versuchten, ist es, neue Elemente einzuführen. Dieses Mal gibt es größere Felder und Dungeons, die sich nicht wirklich wie Dungeons oder Felder anfühlen, aber einige Elemente davon beinhalten. Wir erfinden einige der traditionellen Gameplay-Elemente neu.“

      Ich freue mich schon drauf wie die neuen Gameplay-Elemente aussehen werden und was Eiji Aonuma und seinen Entwicklern für uns hinzaubern will.
    • Naja, kommt halt drauf an, was die unter traditionellem Dungeon verstehen. Lord Jabu Jabu's Bauch, die Stadt der Kummulaner oder die Villa der Yetis sind ja zum Beispiel auch (scheinbar) keine traditionellen Dungeons. Ist aber letztenendes immer ein- und dasselbe Konzept: Ein Eingang, und am Ende ist ein Endgegner, für den man Herzcontainer und Questgegenstand bekommt. Da ist es völlig wumpe, ob der Dungeon jetzt ein Verließ namens Käsekrümeltempel darstellt oder ein Wald ist, der Glitzerfeengrotte heißt und sich scheinbar auf der Oberwelt befindet.

      Was ich aber durchaus begrüßen würde: Dungeons, die TATSÄCHLICH stärker mit der Oberwelt verzahnt sind - ich denke hier primär natürlich an Dungeons wie das Waldverließ in ALttP, das duchr zahlreiche versteckte Eingänge mit der Oberwelt verbunden ist, den Maskentempel in LA (der ja sozusagen aus einem Vor-Dungeon und dem eigentlichen Dungeon besteht, die sich an zwei verschiedenen Orten der Karte befinden - weiteres Beispiel wären Eishöhle/Wassertempel und Grund des Brunnens/Schattentempel) oder halt den Geistertempel (OoT) bzw. die Nixenhöhle (OoA), die aus zwei Teil-Dungeons bestehen, die man in verschiedenen Zeitebenen lösen muss. Das waren gute Ansätze, die den sehr linearen Ablauf "Ich gehe in den nächsten Kartenabschnitt. Ich erfülle die Bedingungen, um den Dungeon zu erreichen. Ich gehe in den Dungeon und hole das Questitem. Ich gehe zum nächsten Kartenabschnitt..." ein wenig auflockern.

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    • Original von Senfsamen
      Was ich aber durchaus begrüßen würde: Dungeons, die TATSÄCHLICH stärker mit der Oberwelt verzahnt sind - ich denke hier primär natürlich an Dungeons wie das Waldverließ in ALttP, das duchr zahlreiche versteckte Eingänge mit der Oberwelt verbunden ist, den Maskentempel in LA (der ja sozusagen aus einem Vor-Dungeon und dem eigentlichen Dungeon besteht, die sich an zwei verschiedenen Orten der Karte befinden - weiteres Beispiel wären Eishöhle/Wassertempel und Grund des Brunnens/Schattentempel) oder halt den Geistertempel (OoT) bzw. die Nixenhöhle (OoA), die aus zwei Teil-Dungeons bestehen, die man in verschiedenen Zeitebenen lösen muss.


      Du nimmst mir die Worte aus den Mund. Genau an AlttP hab ich auch zuerst gedacht. Es wäre so klasse, wenn das wirklich eintreten würde, was du beschrieben hast, denn an den stinknormalen, ultrlinealen Dungeons von TP würd ich nich mehr lange rumhängen - neues MUSS her! Und das wäre eine wirklich KLASSE Neuerung bezüglich des Spieles! Ich weiß, es gab sowas natürlich in älteren Spielen von Zelda, aber bitte bitte, macht es wahr!! Dann ist das Spiel sowas von gekauft (obwohl es das schon längst ist!) !!
      Ich will mal wieder Dungeons, die einen fordern, fesseln, überraschen, die völlig dem Klischee widersprechen und neue Sachen bieten!
      Und von Raum A zu Raum B und immer weiter... davon will ich nichts mehr wissen!! Bitte nicht mehr so wie in TP, Nintendo, lernt aus euren Fehlern!
    • Naja ich weiß nicht ob diese neuen Übergänge von Dungeons zur Oberwelt so toll sind, weil irgendwo muss es doch auch Begrenzungen geben. Das ich noch nicht als kleiner unerfahrener Link in den letzten Tempel reinlaufen kann, bzw. man bestimmte Gegenden noch nicht erkunden kann, wird es sicher trotzdem geben.
      Für mich klingt das alles so, das Zelda mehr in diese Rollenspiel - Schiene gehen soll mit einer Welt wo ich alles erkunden kann fast ohne Begrenzungen.

      Dadurch das fließende Übergänge geschaffen werden, kann der Dungeon ja auch nicht soviel anders aussehen, da ist es schon besser wenn er eben etwas abgetrennt ist, aber dafür extrawagant. So kennen wir es eben aus den ganzen Zeldateilen.

      Klar das Schema XYZ wird langweilig, aber wäre es z.B. soviel besser das ich immer ein bestimmtes Item brauch um weiterzukommen und andauernd von A nach B, nach C, usw. rennen muss um am Ende endlich mal zu behaupten ich hab den "Dungeon" oder das Gebiet geschafft?
      "Die Feder ist mächtiger als das Schwert
      Der Verstand schärfer als jede Klinge
      Und das Wort tödlicher als jeder Hieb"
    • Ich finde Nintendo sollte mal etwas vorsichtiger werden mit seinen Neuerungen! Ich fürchte nämlich, dass Grundlegende Elemente der Zelda-Reihe zunehmend vernachlässigt werden...
      Z.B.:
      - Zelda-Spiele waren meist so ausgelegt, dass man regelmäßig neue Gegenstände erhielt, die man zum erreichen neuer Gebiete und zum Weitererforschen bereits besuchter Gebiete benötigt. Außerdem gab es oft Gegenstände, die man zwar finden konnte, die aber nicht zum Spielfortschritt benötigt wurden (aLttP: Eisstab, OoT: Eispfeile, tWW: Magische Barriere usw.)
      In den neueren teilen wird dieses Grundlegende Prinzip vernachlässigt...
      Man braucht besuchte Gebiete nichtmehr erneut zu besuchen (Z.B. PH)
      oder die Gegenstände sind außerhalb der Verließe beinahe völlig nutzlos (TP: Gleiter, dieser Eulenstab...)
      In der Spielwelt gibts nur noch wenige Orte zum erkunden und das Zeldafeeling geht verloren.


      Wenn das Grundprinzip erhalten bleibt kann Nintendo von mir aus gern experimentierfreudig sein, aber nicht auf Kosten der Spielidee.
      Sonst sollten sie es meiner Meinung anch nicht als "Zelda" verkaufen...
      Nach langer Wartepause wieder da... ^^
    • Die E3-Demo hat zumindest mir gezeigt, dass Nintendo doch noch was von dieser Innovation übrig hat, die bereits OoT, MM, WW und ST hervorgebracht hat. Ich nehme Aonuma beim Wort, wenn er behauptet, dass die "Zeldaformel" umgestaltet worden sei. Seine näheren Ausführungen darüber klingen für mich plausibel und umsetzungsstark. Des Weiteren hat die Demo auch schön gezeigt, wie Link vermehrt mit seiner Umwelt in Symbiose tritt und so auch der Einsatz der Items ein stärkeres Gewicht erhält.
      Was einen klassischen Dungeon ausmacht wurde hier ja bereits schön erläutert. Beim Betreten eines solchen verfassen wir automatisch Gedanken wie "Hier erhalte ich ein neues Item" oder "Endlich gibt's bald einen neuen Herzcontainer", sprich man weiss von Beginn weg an, dass man soeben einen Dungeon betreten hat, in dem man in klassischer Manier ein Item und Herzcontainer erhält.
      Und ich denke, es sind mehr oder weniger diese Feststellungen, die Nintendo versucht zu ändern. Link wird nicht mehr von einem Ort zum anderen getrieben, wobei das Field-Dungeon-Field-System dominiert, sondern erbahnt sich seinen Weg vielmehr selber, soll heissen wir werden beim ersten Durchgang teilweise recht verwirrt sein, was die neue Formel angeht (Link ohne Schwert/Items wird von einem Endgegner gejagt, ein Dungeon ohne Boss, ein Boss auf dem "Feld" usw.)
      Ein weiterer sehr interessanter Punkt wäre die Änderung der Verteilung der Items, also dass man die meisten Items nicht einfach in Dungeons findet, sondern sie in ganz Hyrule/Skyloft ersuchen muss, um im Spiel weiter zu kommen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Agahnim ()

    • Original von Agahnim
      Ein Weiterer sehr interessanter Punkt wäre die Änderung der Verteilung der Items, also dass man die meisten Items nicht einfach in Dungeons findet, sondern sie in ganz Hyrule/Skyloft ersuchen muss, um im Spiel weiter zu kommen.

      Au ja! Mit Side-Quests! *v*

      Ich weiß nicht, das Grundprinzip in Zelda war ja vor allem immer: "Durchschreite 3 Dungeons, in denen du was bekommst, um einen wichtigen anderen Gegenstand zu bekommen, mit dem du in der Lage bist, die anderen 5-7 Dungeons zu betreten, in denen du auch tolle Gegenstände bekommst, die dich wiederum in die Lage versetzen, den Obermotz zu erreichen. x)"
      Nun ja. Yay. Insofern wäre ich froh, wenn zumindest das überarbeitet würde. Denn so langsam ist's ja doch mal vorhersehbar geworden.

      "Heirs of Miraika"
      Fantasy, Steampunk, LGBT+

      "Dreaming of Dawn"
      Fantasy, Psychological, Depression
    • Original von bereth
      Original von Agahnim
      Ich weiß nicht, das Grundprinzip in Zelda war ja vor allem immer: "Durchschreite 3 Dungeons, in denen du was bekommst, um einen wichtigen anderen Gegenstand zu bekommen, mit dem du in der Lage bist, die anderen 5-7 Dungeons zu betreten, in denen du auch tolle Gegenstände bekommst, die dich wiederum in die Lage versetzen, den Obermotz zu erreichen. x)"
      Nun ja. Yay. Insofern wäre ich froh, wenn zumindest das überarbeitet würde. Denn so langsam ist's ja doch mal vorhersehbar geworden.



      Naja, das was du beschreibst ist aber nunmal The Legend Of Zelda. Wenn du das änderst, dann hat es für mich nur noch wenig mit Zelda zu tun.

      Und wegem dem Items in der Spielwelt suchen: Das gabs eigentlich schon in OOT. Den Fanghaken kriegt man ja einfach so von Boris, ohne Boss, Dungeon und so weiter. Ebenso die Ocarina der Zeit.
    • also ich finde die Idee mit dem Ersuchen der Items auf der Obewelt ganz prickelnd solang es nich unbeingt ganz so umstendlich gestalltet wird wie z.B die Biggoronen Quest in OOT. Ich kann mir dieses Konzept in Zelda ganz passend vorstellen, solang es nicht zu einfallslos dargestellt wird.
      Außerdem hab ich gehört das es in SS jetzt ein neues System gibt beidem Link nicht mehr alle Items gleichzeitig bei sich tragen kann und sie Zwischenlagern muss.
    • Original von gorone20
      also ich finde die Idee mit dem Ersuchen der Items auf der Obewelt ganz prickelnd solang es nich unbeingt ganz so umstendlich gestalltet wird wie z.B die Biggoronen Quest in OOT. Ich kann mir dieses Konzept in Zelda ganz passend vorstellen, solang es nicht zu einfallslos dargestellt wird.
      Außerdem hab ich gehört das es in SS jetzt ein neues System gibt beidem Link nicht mehr alle Items gleichzeitig bei sich tragen kann und sie Zwischenlagern muss.


      Das war nur ein Aprilscherz soweit ich das mitbekommen habe. ;)
    • Puuuh dann bin ich aber beruhigt :D währe recht doof gewesen erst vor jedem Dungeon die zu ner ,,Bank '' zu gehen und seine Items abzuhohlen ...

      und was die verbindung aus overworld und dungeon angeht kann dieses Video vlt weiterhelfen :
      HIER sieht mann es ziehmlich gut .. man bekämpft zwar einen Endgegneraber befindet sich in keinen definierbarem Dungeon
    • Nun ja, ich denke Aonuma hat mit der geänderten Zeldaformel eher die Siren World angesprochen, in welcher Link ohne Schwert stealthmässig an den Bewachern vorbeikommen und dabei die Tears of Light bergen muss.

      Ich glaube, dass die Dungeons an sich zwar etwas freier und nicht so linear gestaltet worden sind (siehe Himmeltempel), jedoch noch immer als Tempel angesehen werden können, und sich nicht mit der Oberwelt vermischen.