FFXII Bloddy (Mob)

    • Gelöst

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    • FFXII Bloddy (Mob)

      Ich habe mir bereits einen Thread zu genau diesem Thema durchgelesen, aber verstanden habe ich das richtige Vorgehen trotzdem nicht. Auch diverse Komplettlösungen aus dem Internet brachten nicht die erwünschte Klarheit, weshalb ich hier nochmal nachfragen möchte; vielleicht hilft mir dabei die eine oder andere Erklärung weiter ;)

      Ich bin zZ lvl 52 und habe schon ein paar VI Mobs erledigt, nur Bloddy als V bleibt mir noch. Was genau muss ich tun, um den Mob fertig zu machen? Ich hörte etwas vom Barheim-Tunnel & -schlüssel und der getrennten Nebula Siedlung in der Ostwüste.

      (Außerdem eine kleine Nebenfrage - außer Mob Ixion, der Alptraum Mutation, gibt es in der düsteren Ebene im Richtfeuer von Ridorana (wo man nach allen Bossen dort mit dem Aufzug hinkommt) noch etwas besonderes?)
      Do you fear death, pup?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Hylia ()

    • Du brauchst, wie richtig erkannt, erst den Barheim-Schlüssel. Diesen gibt es in der Questreihe "Der dalmascanische Patient":

      1. Gaaaaanz am Anfang musstest du ja den Blütenkaktor besiegen. Danach kehrst du zu Dandro im Camp in der Ostwüste Dalmascas zurück.
      2. Dann gehst du zur Nebula-Siedlung Süd, ebenfalls in der Ostwüste. Rede mit der Siedlerin bei dem einen Haus - Dandros Frau. Sie benötigt für eine Medizin bis zu fünf Muscheln. Zwei davon findest du als glitzernde Gegenstände am Ufer im Dorf, den Rest im Gebiet nebenan am Fluss. Es genügt mindestens eine Muschel, aber je mehr, desto besser wird die Belohnung später.
      3. Dann schickt sie dich los, eine Salbe aus Dandros Camp zu holen (oder zwei für die bessere Belohnung)
      (Zur Regenzeit und wenn du die Nebenaufgabe "Der Fall des verschwundenen Kaktos" dort am Ufer bereits gemacht hast, kannst du hier gleich direkt auf die Nordseite übersetzen.)
      4. Von der Nordseite der Siedlung aus geht es dann Richtung Norden zu den Sanden der Entscheidung. An der Schlucht wachsen Blüten, deren Tau du sammeln musst. Alle drei Tropfen führen hier wieder zur besseren Belohnung.
      5. Zurück in den Südteil der Siedlung zur Frau. Wenn du das Schlangenei von Nidheg noch hast, kannst du es hier auch abgeben, es ist aber nicht zwingend erforderlich.
      6. Siedlung einmal verlassen und zurückkehren, dann ist der Patient genesen. Als Belohnung gibt es den Barheim-Schlüssel :)


      Edit: Ab dem Rang Kriegsherr kriegst du von Montblanc noch die Nebenaufgabe "Die Jagd nach Düstergott (Gottheit oder Dämon)", die dich auch auf diese Ebene des Richtfeuers führt.
    • Ich bin gerade zur Süd Siedlung und plötzlich war da die Fähre 8|
      Naja, jetzt bin ich in der Nord Siedlung und sehe einem Reisenkaktor beim Wackeln und Quietschen zu xD Das wird wohl das Quest mit dem verlorenen Kaktor sein ^^
      Mein Problem war bisher immer, dass das Camp ausgestorben war und auf einmal ist die Fähre da ... komisch.
      Hängt das Event vielleicht mit meinem lvl zusammen? oô
      Do you fear death, pup?
    • Vor der Giza-Ebene, am Tor, steht so ein Anhänger dieser Schweinerasse (sry hab den namen der Rasse vergessen XD), der sagt dir immer ob oder wie lang es noch dauert, bis die Regen- oder Trockenzeit ist.
      Das kannst du auch gut erkennen, wenn du vom Tor aus in die Wüste guckst ;)