Golden Sun 2 - Teamaufstellung

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    • Golden Sun 2 - Teamaufstellung

      Also ich wollt mal wissen was für nützliche Teamaufstellungen ihr für GS2 kennt. Hier kommt erst mal eine von meinen, weitere folgen. Dieser Thread soll also dem meinungsaustausch über gewisse Kombos und Klassen dienen.
      Im Moment spiel ich dieses Team: (Auf Ausrüstungsdaten wurde bewusst verzichtet, hier leg ich erstmal mehr wert auf Fähigkeiten)

      Felix / Berserker (6 Mars+2 Venus)
      Fähigkeiten:

      Wachstum
      Wildwuchs
      Wildwucher
      Phönix
      Planetarium
      Stalagmit
      Ton-Spitze
      Stein-Spitze
      Bombe
      Nova
      Supernova
      Hindernis
      Schwächer
      Spuk
      Fluch
      Urteil

      Jenna / Wilde (4Venus + 4 Mars)
      Fähigkeiten:

      Freier Fall
      Stalagmit
      Ton-Spitze
      Stein-Spitze
      Wachstum
      Wildwuchs
      Wildwucher
      Bombe
      Nova
      Supernova
      Phönix
      Hindernis
      Schwächer
      Spuk
      Fluch
      Urteil

      Isaac / Kavalier (3 Venus + 5 Merkur)
      Fähigkeiten:

      Schneidewind
      Dornen
      Bruyere
      Nessel
      Gebet
      Tiefes Gebet
      Stoßgebet
      Wunsch
      Wunschquelle
      Phönix
      Giftheilung
      Linderung
      Basilisk
      Vermeidung

      Mia / Retter (3 Merkur + 5 Jupiter)
      Fähigkeiten:

      Prisma
      Prismenhagel
      Plasma
      Licht-Plasma
      Wunsch
      Wunschquelle
      Aufprall
      Einschlag
      Haltegriff
      Kräftezehrer
      Basilisk
      Frost

      Die Vorteile: Ein ausdauerndes, schlagkräftiges Team, das vor allem gegen viele Gegner gleichzeitig Vorteile bringt. Felix und Jenna sind hierbei die
      Haupt-Schadenausteiler, während Isaac sich als Heiler um das Wohl aller kümmert. Mia kann Schaden anrichten und auch gut heilen und unterstützen, ist also eine art Allrounder der je nach Situation benutzt werden kann. Wiederbelebung ist hier auch sehr einfach, 3 chars haben Phönix das sollte reichen. Was die Waffen angeht empfehle ich unbedingt
      Helios-Klinge, Exkalibur und Masamune unterzubringen.
    • Naja, zuerst einmal:
      Es gibt von jeder Art 9 Dschinns, dir fehlen also noch welche.

      Also prinzipiell lohnt es sich, wenn jeder nur eine Sorte Dschinns hat, da hat jeder vernünftige Werte und es gibt keinen Char, der zu kurz kommt. Bei höheren Stufen richten Entfesselungsangriffe extrem viel Schaden, an den die besten Psynergien nicht einmal ansatzweise heran kommen.

      Ferner gibt es einige Superklassen:
      Meister:
      Marsadept + 5 Jupiterdschinn + 4 Venusdschinn
      Venusadept + 5 Jupiterdschinn + 4 Marsdschinn
      Super Werte, hohe Geschwindigkeit, viele gute Psynergien.

      Ronin:
      Marsadept + 4 Jupiterdschinn + 5 Venusdschinn
      Venusadept + 4 Jupiterdschinn + 5 Marsdschinn
      Höherer Angriff als Meister, jedoch unbeeindruckendere Psynergien.

      Nekromagier:
      Tomegaharian (oder so; das Buch, das es in der Gobomba-Statue zu gewinnen gibt)
      + jeweils 3 Dschinns der anderen Elemente (ein Venusadept hat also jeweils 3 Mars, Jupiter und Merkurdschinns)
      Hat beeindruckende Psynergien und die stärkste von Allen, den Dullahan-Ruf.

      Das Gleiche gilt für die beiden anderen Gegenstände, die einem eine Klasse verleihen (Trainerpeitsche und Mysteriakarte iirc).

      Zum Schluss gibt es noch weitere Superklassen, wie beispielsweise den Chaos Lord. Allgemein gilt: 7 Dschinns eines anderen Elements + 2 Dschinns des eigenen Elements. Es gehen jedoch nicht alle. Der äußerst beliebte Chaos Lord ist eine Kombination aus Mars und Venus.


      Also, wie gesagt: Die Psynergien zählen nicht viel, die Entfesselungen sind da wichtiger. Die Mächtigsten sind Megiddo (Helios-Klinge, Mars-Leuchtturm), Legende (Excalibur, Orihalcum schmieden), Apokalypse (Lex Lachesis, verliert sehr selten ein Irrer Dämon - Heiligtum von Anemos),
      Vergeltung (Tisiphone, verliert sehr selten ein Qual-Drache - Eilandhöhle)
    • Ich muss dir in dem Punkt wiedersprechen, dass Psynergy nicht viel zählt und man sich eher auf Waffengewalt verlassen sollte. Ich besitze Helios-Klinge und Exkalibur, dennoch sind gerade bei Gegnergruppen ( wann kommt schon mal ein Einzelgegner, eher selten) Flächenzauber eine besssere Methode seine Feinde zu grillen. Superentfesselungen hin oder her, wenn jeder char einen Zauber benutzt der dem Gegner 150-200 abzieht geht das in meinen Augen schneller als wenn jeder draufhaut in der Hoffnung, dass mal ein Megido oder so kommt.
      Tja das Team das ich da vorgestellt hab find ich so schlecht nicht aber es gibt wohl deutlich bessere. Ich bin was die ganzen Mischklassen angeht noch am
      experimentieren. Die von dir genannten Superklassen kann ich wohl kaum benutzen, da ich nicht alle Dschinns kriegen werde, da ich von Teil 1 nur die Englische Version hab und von da kann man kein Passwort in einer deutschen Version eingeben.
      Nun, danke jedenfalls.
    • Also, wenn du deine Charaktere in jedem Punkt mit Rüstung ausstattest, die das Glück erhöhen, dann wird fast jeder Treffer von dir eine Waffenentfesslung oder ein kritischer Treffer, das versiche ich dir. So spiele ich nämlich mein Team und der Gegner kann echt wenig machen, denn ich deale ja mit fast jedem Treffer so... 800 damage?
      Bei Excalibur variiert der Schaden natürlich, aber meistens sind es drei Schwerter, die entfesselt werden, dasselbe gilt für Tisiphone.

      Ich finde, es ist gut mit Klassen zu experimentieren, aber ich persönlich lasse alle mit ihren ursprünglichen Djinn, weil sich alles andere einfach unangenehm anfühlt für mich.
    • Wenn deine Chars ausschließlich Gegenstände tragen, die die Ausweichrate (und somit die kritische Trefferrate) erhöhen, dann kommen die entfesselungen immer.
      Kopf: Mythril-Helm (Mythril-Silber schmieden)
      Hände: Aufstandsfaust (Minotaurus aus der Yampi-Wüstenhöhle)
      Schuhwerk: Hyperstiefel (Slotmaschine aus Contigo)
      Rüstung: Mythril-Rüstung, Valkyria-Rüstung (dritte fällt mir aus dem Kopf nicht ein).