Angepinnt Guide: Der Tempel des Meereskönigs v.5.0

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  • Guide: Der Tempel des Meereskönigs v.5.0

    Sollen die Stockwerke in Spoilerbuttons eingeteilt werden? 4
    1.  
      Nein. (1) 25%
    2.  
      Egal. (2) 50%
    3.  
      Ja. (1) 25%
    [Blockierte Grafik: http://img237.imageshack.us/img237/112/banneruq1.jpg]

    UPDATE: Ja, ich habe mich das letzte Wochenende hingesetzt und das Ding vervollständigt! Nun sind alle Bilder fertig bearbeitet und eingesetzt (diesmal in PNG im Gegensatz zu dem hässlchen JPG). Außerdem habe ich die Texte, wie versprochen, in voneinander unabhängige Spoilerbuttons gepackt. Sollte irgendjemand Fehler entdecken, kann er es mir per PM mitteilen. (46600 Zeichen - where's your textlength now?)

    Da das Script die Bilder automatisch verkleinert, müsst ihr drauf klicken, um alles sehen zu können.

    Vielen Dank an Squall für die tollen Bilder für K6.

    Da immer wieder Fragen auftauchen, wie man in dem Tempel weiter kommt, habe ich einmal schnell aufgeschrieben, wie man durch den Tempel kommt.



    Kurztipps:
    Es gibt ein paar Tipps und Methoden, wie man es noch einfacher schaffen kann.
    -Mit Pfeilen und den großen Hammer (Hammer einfach aufladen) kann man Phantome kurzzeitig ausknocken. Dabei verlieren sie ihre Gegenstände und sind nun mit dem Phantom-Schwert leicht besiegbar.
    -Wenn du Phantome besiegen willst, musst du nicht immer gesichert sein oder sie ausgeknockt haben. Treibe mit dem Hammer die Phantome an den Rand des Bildschirmes und lade ihn schnell auf. Das sollte gehen, bevor sie dich erreichen. Du kannst auch hinter ihnen herschleichen und sie dann von hinten fertig machen.
    -Wenn du einen Kristall oder ein Triforce-Teil in der Hand hälst, kannst du mit maximaler Geschwindigkeit über den Krachboden laufen, ohne dass dich ein Phantom hören kann. Des weiteren können sie dich nicht sehen, wenn zwischen euch eine Wand oder eine Erhöhung ist (aber hören können sie euch trotzdem). Außerdem bist du sehr schnell und ruhig, wenn du die große Wirbelttacke benutzt.
    -Bumerang, Bomben und Krabbelminen sind die besten Zeitzünder. Bei dem Bumerang lasst ihn erst eine Weile fliegen, bevor er den Schalter berühren soll. Die Bomben könnt ihr neben einen Schalter legen und dann schon einmal losrennen, um so ein wenig Zeit zu sparen. Die Krabbelminen sind mein Favorit: Mit ihnen kannst du Augen ausschalten (einfach auf denselben Weg fahren lassen, den die Augen nehmen) und sie sind die allerbesten Fernzünder. Lasse sie einfach vorher mal ein wenig hin und her fahren und erst danach auf den Schalter treffen. So kommst du an besonders kurzen Zeitbegrenzungen einfach vorbei.
    -Es lohnt sich, den Tempel bei Geldmangel zu betreten. Der Dungeon wird mit der Zeit immer einfacher und ist eine wahre Rubin- und Schiffteilgrube.
    -Wenn du alle Phantome besiegt hast und noch die Augen beiseite schaffen willst, dann lasse dich von ihnen erwischen und warte eine kurze Weile. Irgendwann bekommen sie ihre verdiente "Abreibung" und sind erstmal ausgeknockt zum Vernichten.
    -Sollte dir irgendwann einmal die Zeit ausgehen, dann musst du nicht gleich verzweifeln. Suche dir eine geschützte Zone mit Treppe, bei der blaue Krüge sind. Wechsle das Stockwerk und zerschlage Krüge, bis du Herzen hast und wiederhole den Vorgang einige male, bis deine Leiste voll ist. Danach mache einen kleinen Teil und kehre zur Treppe zurück und erfrische dich ein weiteres Mal. Auch Tränke können Retter in der Not sein. Du kannst natürlich auch nach goldenen Krügen suchen.
    -Habe nicht zu viel Angst oder Respekt vor den Phantomen. Sie sind meines Erachtens nach sehr dumm (ich bin u.A. einfach an denen vorbei gerannt). Du solltest, wenn du nicht in in einer Schutzzone bist, nicht zu lange darauf warten, dass sie auf ihrer richtigen Position sind und Manöver auch nicht im ungeschützten Bereich planen, weil das eine Menge Zeit kosten kann.
    -Wie in allen anderen Spielhilfen und Guides gilt hier auch: ERST lesen, DANN fragen. Manches ergibt sich von selbst.


    Erdgeschoss

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/EG.png]
    Gegner: Keine

    Erstbesuch

    Laufe nach oben links und aktiviere den Schalter. Linebeck wird nun frei sein. Folge ihm und er wird dir einen Schlüssel geben. Gehe zurück zum Schalter und öffne die Tür.Gehe nach links oben und aktiviere den Schalter (Achtung, Zeitlimit). Mache dasselbe auf der gegenüberliegenden Seite und die Tür zur Truhe [1] mit der ersten Seekarte wird sich öffnen.


    Späterer Besuch

    Laufe geradeaus die Treppe herunter.


    Schatzjagd

    Rechts neben der Tür der Kraft befindet sich eine Truhe [2], die jedoch leer ist. Wahrscheinlich war dort der Schlüssel drin, den du von Linebeck bekommen hast.



    K1

    Erstbesuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K1_1.png]
    Gegner: 2 Phantome

    Laufe in die Ecke rechts oben und schlage auf den Kristall. Achtung, hier gibt es ein Zeitlimit! Renne zur gerade aufgeloderten Fackel und entfache mithilfe des Bumerangs die 2. Fackel. Dadurch verschwinden die Flammen links. Gehe nun nach ganz oben und dann bei der Tür nach rechts. Tritt auf den Schalter und die Tür zum Schlüssel wird sich öffnen. Sammle diesen ein und gehe zur nächsten Treppe.


    Späterer Besuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K1_2.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome

    Solltest du im Besitz der Bombentasche sein, kannst du den südlichen Part überspringen, indem du in die nordöstliche Ecke und dann nach links gehst. Entferne die gelben Blöcke mit einer Bombe, gehe nach links und tritt auf den Schalter. Gehe nun weiter nach links und dann nach oben durch eben geöffnete Tür. Sammle den Schlüssel auf und gehe zurück in die nordöstliche Ecke. Öffne jetzt die verschlossene Tür und gehe ein Stockwerk tiefer.


    Schatzjagd

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K1_2.png]
    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint in der Schutzzone unten links eine Kiste [1] mit einem Schatz.
    Verbindest du die Pfosten links von der Eingangstreppe miteinander (Enterhaken erforderlich), kannst du auf das entstandene Seil gehen und von dort aus einen Pfeil in das Auge schießen, was das Erscheinen einer Truhe [2] mit einem Muttropfen unten rechts zur Folge hat (ACHTUNG, Zeitbegrenzung).



    K2

    Erstbesuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K2_1.png]
    Gegner: 2 Phantome

    Aktiviere den Schalter unten rechts vom stehenden Phantom (Achtung, Zeitlimit) und schlage flink den 2., damit der Schlüssel erscheint (der Bumerang sollte dabei eine gute Hilfe sein). Locke nun das stehende Phantom von seiner Stellung weg, indem du auf die Wand schlägst und ziehe am Schalter. Nun werden die Flammen deaktiviert und du kannst weiter. Wenn du vor den anderen Flammen stehst, zücke deinen Bumerang und treffe mit ihm den Schalter hinter ihnen. Auch diese Flammen werden nun verschwinden. Warte, bis das Phantom außer Sicht ist und gehe über die heruntergefahrenen, blauen Blöcke in eine Ecke (wenn du dir zu unsicher bist, kannst du auch einen roten Krug geschickt platzieren). Sobald das Phantom an dir vorbei ist, gehe hoch zu der Stelle, an der sich der Schlüssel befindet. Bleibe auf dem Schalter stehen und fange mit dem Bumerang den Schlüssel ein. Gehe nun am Besten über die blauen und roten Blöcke (die roten fahren nach unten, wenn du den Schalter schlägst) zur Tür und öffne diese. Gehe ein Stockwerk tiefer.


    Späterer Besuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K2_2.png]
    Gegner: 1 Sprinterphantom, 1 Phantom

    Gehe zuerst nach unten und dann nach links. Akiviere beide Schalter mit dem Bumerang, damit der Schlüssel erscheint. Gehe nun zu der Wand, die sich südlich vom Eingang befindet. Sprenge ein Loch an die Stelle, an der der Riss ist. Vergewissere dich, dass das Phantom dich nicht erwischen kann und steige auf den Schalter. Die Stacheln verschwinden und du kannst den Schlüssel mit dem Bumerang einsammeln. Gehe nun nach Süden zu den blauen Blöcken. Passiere sie und schlage auf den Schalter rechts. Nun gehen die roten Blöcke nach unten und du kannst zur Tür. Öffne sie und steige die Treppen herab.


    Schatzjagd

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K2_2.png]

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint in der Nische unten links eine Truhe [1] mit einem Schatz.
    Wenn du oben links die Wand wegsprengst und danach eine Krabbelmine durch das Loch auf den Schalter dahinter schickst, erscheint in der Schutzzone rechts in der Mitte eine Truhe [2] mit einem Weisheitstropfen (ACHTUNG, Zeitbegrenzung).



    K3

    Erstbesuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K3_1.png]
    Gegner: 2 Phantome

    Hier musst du die 3 Triforcekristalle finden und diese in ihre Formen einsetzen. Der erste Kristall befindet sich in der Truhe [1], die sich in der Schutzzone im Nordwesten des Stockwerks befindet. Die Sockel befinden sich in der großen sicheren Zone oben rechts. Wenn du vor Ort bist, gehe rechts entlang, und wirf den Bumerang gegen den Schalter, um die Stacheln zu deaktivieren (sie fahren zwar kurzzeitig ein, wenn du diesen nicht aktiviert, aber das vereinfacht die Sache). Springe nun nach unten und gehe danach in die südwestliche Ecke des Stockwerks. Hier befindet sich ein Hebel, den du ziehen musst. Nun kannst du auf den Podest im Südosten des Stockwerks steigen. Hier befinden sich 2 Schalter, die jeweils eine Falltür öffnen. Warte, bis das Phantom darüber läuft und lasse es danach in den Abgrund sinken. Den Schlüssel verliert es dann beim Fall. Öffne danach die Truhe [2], die sich in der südöstlichen Ecke in der Schutzzone befindet, und bringe den 2. Forcekristall an seinen Platz. Der dritte befindet sich in der Truhe [3] hinter der Schlüsseltür. Hast du ihn in den vorgesehenen Sockel eingesetzt, wird sich die Tür öffnen und du kannst dir die 2. Karte holen.


    Späterer Besuch

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K3_2.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome

    Gehe wie gehabt in die norwestliche Ecke und sammle den ersten Forcekristall aus der Truhe [1] ein. Gehe mit ihm in die große Schutzzone im Nordosten des Stockwerks und lege ihn in den Sockel. Solltest du die Schaufel besitzen, kannst du einen Luftstrom bei dem Podest im Südosten ausbuddeln. Wie auch schon beim ersten Besuch kannst du das Phantom mit dem Schlüssel mithilfe der Schalter in den Abgrund fallen lassen, um so den Schlüssel zu ergattern (alternativ tut es ein lähmender Pfeil in den Rücken auch). Sammle den Schlüssel ein und hole zuerst einmal den Forcekristall aus der Truhe [2] im Südosten. Bringe ihn zu seinem Sockel und gehe zu der verschlossenen Tür im Südwesten des Stockwerks und öffne sie. Sammle hier Forcekristall Nummer 3 aus der Truhe [3] ein und bringe auch ihn zu den Sockeln. Nachdem alle Kristalle eingesetzt sind, öffnet sich die Tür und du kannst weiter voran schreiten.

    Alternativ kannst du, sobald du den Greifhaken besitzt, eine Seilverbindung zwischen den Fackeln im Nordwesten des Raumes bilden (jedoch musst du dabei nördlich davon stehen). Nun kannst du dich auf die Anhöhe katapultieren und so eine Menge Zeit und Schlepperei sparen. Außerdem kannst du dir trotzdem den Schlüssel holen, um ihn für eine andere Tür zu verwenden.


    Schatzjagd

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K3_2.png]

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint auf der Anhöhe unten in der Mitte eine Truhe [4] mit einem Schatz (um heran zu kommen, musst du auf den Podest im Südosten den Stockwerks steigen und dich dann mit dem Haken zu der Kiste zu ziehen.
    Schießt du von der Anhöhe unten rechts einen Pfeil in das Auge, erscheint links von der großen Schutzzone eine Truhe[5] mit einem Krafttropfen.



    K4

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K4.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome, 3 Augen (für das zweite Phantom musst du von einem Auge erwischt werden)

    Erstbesuch

    Gehe nach rechts, dann nach unten bis vor den Luftstrom und aktiviere den Schalter dahinter (versuche am Besten, das Phantomauge vorher mit dem Bumerang zu treffen, damit du es direkt danach erschlagen kannst). Gehe nun an der Wand links und direkt hoch und dann rechts. Gehe nun um die Mauer herum und sprenge danach ein Loch an der Stelle in die Mauer, an der sich ein Riss befindet. Aktiviere nun den Schalter dahinter, damit sich die Stacheln vor dem Schlüssel senken. Da die Luftströme immernoch ihr Unwesen auf dem Stockwerk treiben und es einen erschweren, unentdeckt zum Schlüssel zu gelangen, solltest du sie entfernen, indem du ein Loch an der Wand im Südwesten des Stockwerks gräbst. Es erscheint ein Luftstrom, von dem du dich nach oben tragen lassen musst. Wenn du hier den Schalter aktivierst, verschwinden sämtliche Luftströme. Schnappe dir den Schlüssel und öffne die Tür, um so zu der Treppe zum nächsten Stockwerk zu kommen.


    Späterer Besuch

    Gehe zuerst nach rechts und schieße einen Pfeil in das Auge. Nun verschwinden alle Luftströme. Nun kannst du wieder den Riss in der Wand im Osten des Stockwerks wegbomben, um so den Weg zum Schlüssel freizulegen.

    Solltest du schon im Besitz von Krabbelminen sein, kannst du direkt den Schalter für die Stacheln aktivieren, indem du eine Krabbelmine durch das Loch schickst. Außerdem kannst du eine weitere durch die 2 Löcher im Nordwesten des Stockwerks schicken, um so den Schalter dahinter zu aktivieren. Nun verschwinden die Stacheln und du kannst eine Abkürzung zum nächsten Stockwerk nehmen (einen Schlüssel brauchst du trotzdem).


    Schatzjagd

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint in der Schutzzone links eine Truhe [1] mit einem Schatz.
    Wenn du alle Augen besiegst, erscheint in der Schutzzone rechts eine Truhe [2] mit einem Krafttropfen.



    K5

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K5.png]

    Erstbesuch

    Gegner: 3 Gelbe Schleime (erster Kampfraum), 4 Petiblins (zweiter Kampfraum)

    Gehe nach links und warte, bis die Stacheln unten sind. Passiere sie nun und nimm die erste Abzweigung nach oben. Hier beginnt der erste Kampf. Nachdem alle Gegner besiegt sind, kannst du direkt in den zweiten Kampfraum weitergehen. Nachdem auch hier alle Gegner besiegt sind, gehst du weiter nach oben. Ein Luftstrom hindert dich am Weitergehen. Wird rechts den Bumerang gegen den Schalter, damit dieser versiegt. Es erscheint nebenbei eine Truhe [1], die jedoch in der Schatzjagd erläutert wird. Gehe nun weiter nach rechts zur Schlüsseltür.


    Späterer Besuch

    Gegner: 4 roter Tod (erster Kampfraum), 3 Moldorms (zweiter Kampfraum)

    Der Raum verläuft völlig analog zum Erstbesuch, mit dem Unterschied, dass man gegen andere Gegner kämpfen muss.
    Solltest du jedoch die nordwestliche Treppe genommen haben, kannst du einfach nach rechts gehen. Springe mit dem Luftstrom im Rücken über den Abgrund und gehe zur Treppe (auch hier wird die Truhe [2] in der Schatzjagd genauer erläutert). Nun kannst du zur Treppe gehen.


    Schatzjagd

    Wenn du oben rechts den Schalter aktivierst, erscheint eine Kiste [1] oben rechts in der Nische mit einem großen Rubin (bevor du die Fee des Mutes besitzt, ist es ein rotes Elixier).
    Solltest du durch die nordwestliche Treppe hierher gekommen sein, kannst du ein Loch an der richtigen Stelle graben, um so auf die Anhöhe zu gelangen. Schlage nun auf den Schalter und der Luftstrom versiegt. Nun kannst du die Truhe [2] erreichen, in der es eine Schatzkarte zu holen gibt. Um weiter zu kommen, musst du erneut auf den Schalter schlagen, damit der Luftstrom wieder aktiviert wird.



    K6

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K6.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome, 3 Phantomaugen (ein weiteres Auge erscheint, wenn du die Tafel links in der Mitte liest)

    Erstbesuch

    In diesem Stockwerk gibt es 6 Steintafeln und eine große, rote Tür. Die 4 Steintafeln in den Ecken geben an, in welcher Reihenfolge ein Rätsel gelöst werden muss, die Mittigen geben Informationen. Die Rechte von den beiden erklärt das Rätsel, während die Linke eine Falle darstellt: Wenn du sie liest, erscheinen weitere Phantomaugen. Einige Steintafeln befinden sich hinter Stacheln. Um diese wegzubekommen, musst du gegen die Schalter schlagen, die auf dem Stockwerk verteilt sind. Die Luftströme kannst du übrigens entfernen, indem du auf die Schalter trittst, die sich direkt daneben befinden. Wenn du alle Steintafeln korrekt markiert hast, wird folgendes Bild erkennbar sein:
    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K6_SU.png]
    Gehe damit zur roten Tür und zeichne es auf (natürlich kannst du dir das Steintafellesen auch ersparen und die Sanduhr einfach so aufzeichnen). Nun öffnet sich die Tür. Dahinter befindet sich jedoch diesmal keine Truhe mit einer Karte, sondern eine Wandkarte. Sieh sie dir an, schlage die südwestliche Seekarte auf und schließe den DS, um das Symbol auf die Karte zu pressen.


    Späterer Besuch

    Solltest du nach dem Geisterschiff bei Sauz gewesen sein, musst du nun folgendes auf die Tür zeichnen:
    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K6_TF.png]
    Du gelangst in einen Raum, in der du auch deine Zeit speichern kannst. Gehe danach ein Stockwerk tiefer.


    Schatzjagd

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint unten in der Mitte eine Kiste [1] mit einem Schatz.
    Außerdem kannst du an eine Schatzkarte gelangen, wenn du einen Pfeil in das Auge links von der Eingangstreppe schießt und dann die Truhe [2] öffnest, die dadurch in der oberen rechten Ecke erscheint.



    K7, K8 & K9

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K7.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome, 1 Phantom

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K8.png]
    Gegner: 2 Sprinterphantome, 1 Phantom

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K9.png]
    Gegner: 1 Sprinterphantom, 4 Wizzrobes

    Erstbesuch

    Gehe über die schwebenden Plattformen, bis du ganz oben angekommen bist. Von hier aus gehst du nach links und folgst dem Weg, bis du die Treppe erreicht hast. Gehe sie hinunter und beobachte nun, da du dich im K8 befindest, das Phantom, das beim Eintreten vor dir steht. Es wird auf einer bestimmten Höhe den Abgrund in der Mitte des Stockwerks überqueren. An dieser Stelle befindet sich eine unsichtbare Brücke. Markiere die Stelle auf der Karte, folge dem Phantom und gehe die südlöstliche Treppe zurück ins K7.

    Jetzt wird es ein wenig knifflig: Schieße dem stehenden Phantom im Südosten einen Pfeil in den Rücken, wenn es sich nach Osten wendet. Gehe nun schnell an die Stelle, an der es steht und aktiviere den Schalter, der sich neben ihm befindet. Nun werden einige Flammen verschwinden (Achtung, Zeitbegrenzung). Gehe zu der Stelle hin und betrete die die bewegliche Plattform. Lasse dich von ihr tragen, bis du ganz oben bist und öffne die Truhe [1]. Innen befindet sich der runde Kristall. Durch das Öffnen der Truhe werden die Flammen rechts nun verschwinden. Gehe zurück ins K8, indem du den neu enstandenen Gang benutzt (warte, bis das Sprinterphantom sich rechts vom Podest befindet und schleiche dich dann an ihm vorbei).

    Laufe nun wieder über die unsichtbare Brücke und gehe nach Nordwesten. Auf der Karte wirst du eine Schutzzone sehen können, die jedoch in der Mitte ein "Loch" hat. Dort befindet sich der runde Sockel. Setze den runden Kristall dort ein. Die Stacheln über dir werden nun verschwinden. Passiere diese und aktiviere noch schnell den Schalter, bevor du ins K10 gehst. Dort angekommen findest du vorerst nur die Truhe [2] mit dem dreieckigen Kristall. Gehe mit ihm also wieder ins letzte Stockwerk zurück.

    Hier musst du wieder über die unsichtbare Brücke laufen, jedoch gehst du dieses mal nach Norden. Auf der Karte wirst du einen gelben Steinkreis entdecken können. Der Stein unten in der Mitte lässt sich leicht entfernen. Innerhalb des Steinkreises befindet sich nun der dreieckige Sockel (unter dem weggesprengtem Stein befindet sich übrigens eine winzige Schutzzone, nur zur Info). Lege den Kristall dort heinein, damit die Stacheln rechts unter dir verschwinden. Gehe an ihnen vorbei und aktiviere den Schalter. Die rechte Tür, die die Treppe runter ins K9 birgt, wird sich nun öffnen. Nimm den dreieckigen Kristall aus dem Sockel und gehe durch die gerade frei gewordene Treppe.

    Schaue auf die Karte. Im Norden wirst du eine große Schutzzone sehen können, zu der du den dreieckigen Kristall bringen musst. Lauere nun dem Phantom mit dem viereckigen Kristall auf und verpasse ihm einen Pfeil in den Rücken. Es wird den Kristall verlieren. Sammle diesen auf und lege ihn in den Sockel im Nordosten des Stockwerks. Die Flammen, die sich rechts von dir befinden, werden nun verschwinden. Diese Stelle solltest du übrigens kennen: von dort hast du vorhin den dreieckigen Kristall geholt. Gehe die Treppe nach oben und vergewissere dich, dass du den Schalter aktiviert hast. Gehe nun nach Süden und sammle den runden Kristall ein (er sollte sich immernoch im Sockel befinden). Laufe jetzt die südliche Wand entlang, um zu einem Luftstrom zu gelangen, der dich auf die Mauer trägt. Gehe diese entlang und springe von ihr aus in die Schutzzone, die sich bei der Treppe nach unten befindet. Steige diese hinab und bringe den runden Kristall in die große Schutzzone. Gehe nun zurück und hole auch noch den viereckigen Kristall, der auch noch in die große Schutzzone muss. Um die große Tür zu öffnen, musst du alle Kristalle in ihre Sockel einsetzen. Gehe nun hindurch und hole dir die dritte Seekarte aus der großen Truhe.

    Ich möchte hier erwähnen, dass es schon möglich ist, noch weiter voran zu gehen und direkt die vierte Karte zu holen. Weiteres dazu steht im nächsten Stockwerksbereich.


    Späterer Besuch

    Nun, da du Krabbelminen und den Greifhaken besitzt, kannst du viele Laufwege überspringen. Steige wieder auf die beweglichen Plattformen, bis du an der nördlichen Wand bist und gehe dieses mal nach rechts. Zücke den Greifhaken und ziehe dich zu der Kiste [1], die sich östlich von dir befindet. Öffne diese auch sogleich und nimm den runden Kristall an dich. Nun verschwinden die Flammen ganz im Osten des Stockwerks. Gehe nun nach rechts. Solltest du den Schlüssel, den man sich mithilfe des Greifhakens in K3 sichern konnte, dabei haben, kannst du die Tür ganz im Nordosten des Stockwerks öffnen. Ansonsten musst du nach Süden (vorbei an dem Sprinterphantom) gehen, um die südöstliche Treppe ins K8 zu nehmen (den Kristall hast du selbstverständlich die ganze Zeit dabei).

    Lege nun den Kristall in der Schutzzone im Nordosten des K8 ab und packe die Krabbelminen aus. Lasse eine durch das Loch laufen, das sich in der Wand befindet und am Schalter detonieren. Nun öffnet sich die Tür, die den Weg ein Stockwerk tiefer versperrte. Hebe den runden Kristall wieder auf und gehe durch jene Treppe, um ins K9 zu gelangen.

    Lege den Kristall wieder in der großen Schutzzone im Norden des Stockwerks ab und luchse dem Phantom den viereckigen Kristall ab. Gehe mit ihm nach Nordosten und lege ihn in den Sockel, damit die Flammen rechts davon verschwinden. Überquere diese Stelle und hole den dreieckigen Kristall aus der Kiste [2]. Bringe auch diesen in die große Schutzzone im Norden und laufe zurück, um Selbiges mit dem viereckigen Kristall zu tun. Setze nun wieder alle 3 ein, damit sich die Tür öffnet.


    Schatzjagd

    K7: Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint oben links eine Kiste [3] mit einem Schiffsteil.
    Außerdem erscheint, wenn du im Nordosten des Stockwerks du auf den Pfosten springst und den Schalter aktivierst, südlich von dir eine Kiste [4] mit einem Muttropfen (ACHTUNG, Zeitbegrenzung).
    K8: Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint eine Kiste [5] rechts in der Mitte mit einem Schiffsteil.
    Sind dreieckiger und runder Kristall gleichzeitig in ihren Sockeln eingesetzt, erscheint eine Kiste [6] im Norden des Stockwerks. Um dorthin zu gelangen, muss du einen unsichtbaren Pfad beschreiten (auf unserer Karte ist dieser Weg eingezeichnet). In der Kiste befindet sich ein Muttropfen.
    K9: Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint unten links eine Kiste [7] mit einem Schiffsteil.
    Besiegst du alle Sensenmänner, erscheint in der Nische in der Mitte eine Kiste [8], aus der du einen Weisheitstropfen einsammeln kannst.


    Der Weg zur vierten Karte

    Eine Frage, die sehr häufig gestellt wird, ist: "Wie komme ich ins K10?"
    Um ins K10 gelangen zu können, musst du von dem Raum mit der dritten Seekarte noch einmal ins K9 zurückkehren und alle 3 Kristalle aus ihren Sockeln nehmen (ursprünglich dienten sie dazu, die Tür zu öffnen). Doch dieses mal musst du auf die Reihenfolge achten. Lege zuerst den viereckigen, als zweites den runden und zum Schluss den dreieckigen Kristall in den Sockel. Die Tür wird sich erneut öffnen, scheint alles eigentlich normal zu sein. Wenn du jedoch durch die Tür gehst, wirst der Raum erschüttert. Verlässt du ihn wieder, wirst du feststellen, dass du dich nicht mehr im K9 befindest. Nun kannst du deinen Weg zur letzten Karte fortsetzen.

    Ich möchte hier eine kleine Anmerkung machen: Solltest du noch nicht die nächsten 2 Tempel absolviert haben, sodass du die Krabbelminen und den Greifhaken besitzt, solltest du an dieser Stelle umdrehen und zuerst die nächsten 2 Tempel absolvieren und mit den Gegenständen, die es dort zu finden gibt, zurückkehren. Es ist zwar möglich, sich bis zu der letzten Seekarte vorzukämpfen, jedoch ist es nicht einfach. Wenn du viel Zeit übrig haben solltest und an sich schon viele Erfarungen mit dem Umgang mit Phantomen hast sammeln können, kannst du es natürlich trotzdem versuchen. Wenn du auf "Für die Wagemutigen" klickst, erhältst du eine Beschreibung, wie du die folgenden Stockwerke auch ohne die 2 folgenden Items schaffen kannst.

    Für die Wagemutigen


    K10
    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K10.png]
    Warte, bis das Phantom an dir nach links hinweg vorbei gelaufen ist und gehe nach rechts. Folge dem Weg so lange, bis du in der Schutzzone im Süden landest (der schalter bei den Stacheln lässt sie dauerhaft herunterfahren). Östlich davon befindet sich eine helle Stelle in der Wand, die du an der Stelle mit einer Bombe aufsprengen kannst. Nun musst du den Bumerang so den Gang entlang fliegen lassen, dass er das Phantomauge trifft. Schlage danach auf den Schalter der sich oberhalb der kleinen Schutzzone hinter den Stacheln befindet. Nun werden die Stacheln im Nordwesten des Stockwerks nach unten fahren. Bevor du dorthin gehst, solltest du jedoch dem Pfad weiter folgen und auch hier das Phantomauge ausschalten. Schlage auf den Schalter, der sich hier befindet, damit weitere Stacheln nach unten fahren. Gehe nun von deiner Position aus nach Nordwesten und suche nach einer Stelle, an der du graben kannst. Tue dies und ein Luftstrom wird frei. Reite auf diesem und springe die Wand nach Norden nach unten. Gehe in die Schutzzone in der nordwestlichen Ecke des Stockwerks und warte, bis das Phantom mit dem Schlüssel so steht, dass du es mit dem Felsen, den du die südliche Treppe herunterrollen lässt, erschlagen kannst. Es wird besiegt und du kannst den Schlüssel einsammeln, den es trug. Gehe nun wieder zu der Schutzzone im Süden des Stockwerks und betritt wieder den inneren Kreis. Nun kannst du die Schutzzone betreten, die vorher von Stacheln blockiert war. Gehe über diese in den innersten Kreis - zur Tür.

    K11
    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K11.png]
    In diesem Stockwerk sollte deine erste Priorität sein, alle Augen zu beseitigen, bevor du dich an der Aufgabe versuchst. Rechts befindet sich zwar eine Treppe, die nach unten führt, jedoch kannst du hier mangels bestimmter Gegenstände nicht weiter voran kommen. Gehe zuerst an die südliche Seite des unteren, großen Podestes und schaufle ein Loch an der dafür vorgesehenen Stelle. Ein Luftstrom erscheint. Lasse dich von ihm nach oben tragen und gehe über die rechte Brücke. Tritt auf den Schalter und springe sogleich auch wieder herunter. In der südöstlichen Stockwerksecke befindet sich ein Schalter. Warte, bis die Phantome güstig stehen, um ihn zu aktivieren und zu dem Luftstrom zu laufen, damit du die erscheinende Brücke überqueren kannst, bevor die Zeit abgelaufen ist. Am anderen der Brücke trittst du wiederum auf den Schalter. Gehe nun zum oberen, großem Podest und grabe auf der südlichen Seite ein Loch, damit ein weiterer Luftstrom erscheint. Lasse dich von ihm auf den Podest tragen und schaue auf die Karte. An der nördlichsten Wand befinden sich 2 Nischen. In jeder von ihnen befindet sich jeweils ein Hebel. Ziehst du an diesen, erscheint jeweils eine Brücke. die die 3 oberen Podeste verbinden. Lasse dich wieder auf das große Podest mittels des Luftstroms tragen und gehe über beide Brücken, um danach auf die beiden Schalter dahinter treten zu können. Nun, da alle Schalter betätigt sind, wird sich die linke Tür öffnen und du kannst die Treppe dahinter nach unten gehen.

    K12
    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K12.png]
    Im K12 angekommen, kannst du als erstes den Hebel neben der Treppe heraus ziehen. Nun werden die Stacheln, die dir den Weg in den Hauptteil des Stockwerks versperren, nach unten fahren. Da dein Weg sich mit dem eines Phantomauges kreuzt, wirst du es besiegen müssen (hierfür macht sich der Bumerang gut, der es aus der Ferne ausknockt, bevor du es endgültig mit dem Schwert besiegst). Gehe nun in die kleine Schutzzone im Nordwesten. Hier ist eine Kiste, aus der du einen Force-Kristall einsammelst. Nun wird ein Phantom erscheinen, das jedoch an seiner Stelle beharrt und sich nur dreht. Warte, bis is dir den Rücken zukehrt und schieße ihm einen Pfeil in den Rücken, damit es kurzzeitig handlungsunfähig ist. Laufe nun mit dem Forcekristall in die große Schutzzone, die sich in der Mitte des Stockwerkes befindet (lasse dich jedoch von keinem der Phantome erwischen, sonst wird der Weg zur Schutzzone versperrt). Hier sind die 3 Sockel für die Force-Kristalle. Ein wichtiger Ratschlag: Lege den Kristall nur in der Schutzzone ab und setze ihn NICHT in seinen Sockel (ansonsten erscheint ein Wizzrobe, der einem ganz schön viel abverlangen kann). Nun warte, bis das Warpphantom, das den zweiten Kristall trägt, günstig steht, damit du auch ihm einen Pfeil in den Rücken jagen kannst, um ihm den Kristall abzunehmen. Lege auch diesen in der großen Schutzzone ab und gehe nach Südosten. Hier lauert ein weiteres Phantomauge. Du hast 2 Möglichkeiten: Entweder lässt du dich erwischen und rennst sofort in die Schutzzone oder du knockst es mit dem Bumerang aus, bevor du es besiegst (sofern es eure gegenseitige Lage zulässt). Das Auge solltest du trotzdem besiegen. Nun kommt ein Geheimtipp: Gehe in die nordöstlichste Ecke und sammle den roten Krug auf. Wird ihn auf die halbe Bahn zwischen dem schmalen Gang im Osten und der Schutzzone im Nordosten. Gehe nun in diese Schutzzone und hole den letzten Force-Kristall aus der Truhe. Nun erscheint ein Sprinter-Phantom, das seine Runden drehen wird. Entschärfe es mit einem Pfeil und laufe in die Pfütze, die du mittels des roten Kruges erzeugt hast. Warte nun, bis es günstig steht, damit du zu dem östlichen Gang laufen kannst. Gehe nun weiter zur großen Schutzzone im Norden des Raumes und setze alle 3 Force-Kristalle in ihre Sockel ein. Nun wird sich die Tür zur Treppe nach unten öffnen. Steige diese Treppen herab und du landest in dem Raum mit der Truhe zur letzten Seekarte. Die Tür kannst du jedoch erst viel später öffnen.

    Glückwunsch, du hast die letzten Stockwerke unter schwierigeren Vorraussetzungen gemeistert.



    K10

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K10.png]
    Gegner: 2 Warpphantome, 3 Phantomaugen

    Erstbesuch

    Anmerkung: In diesem Part wird davon ausgegangen, dass du Krabbelminen und Greifhaken bereits besitzt. Nennst du diese Stücke nicht dein Eigen, so lies bitte "Der Weg zur vierten Karte".

    Hier begegnest du zum ersten mal den Warpphantomen. Sie tragen goldene Rüstungen und können, wie der Name schon sagt, sich teleportieren. Sobald du entdeckt wirst, ist es nur eine Frage der Zeit, bis das Phantom vor dir erscheint. Das macht die Phantomaugen natürlich viel gefährtlicher.

    Zu Beginn lässt du von deinem Standort aus eine Krabbelmine durchs loch fahren, die dann den Schalter dahinter trifft. Nun werden die Stacheln im Westen nach unten fahren. Gehe in die Schutzzone in der nordwestlichen Ecke und warte, bis das Phantom an der westlichen Geschosswand entlang läuft. Rolle nun den Stein die südliche Treppe herunter. Das Phantom wird von ihm erschlagen und lässt seinen Schlüssel fallen. Sammle ihn ein und folge dem Weg weiter nach Süden. Am Abgrund angekommen lässt du eine weitere Krabbelmine durch das Loch hier fahren, um den Schalter dahinter zu aktivieren. Weitere Stacheln werden nach unten fahren. Packe nun den Greifhaken aus und ziehe dich über den Abgrund an den Pflock, der sich in der Schutzzone dahinter befindet. Gehe nun ein Stück weiter nach Osten und halte nach einer hellen Stelle in der Wand über dir Ausschau. Lege an dieser Stelle eine Bombe, um sie zu öffnen. Gehe nun in den inneren Kreis und laufe in die Schutzzone, die dir als erstes auf dem Weg begegnet. Gehe über diese in den innersten Kreis und zur Tür, die du dank Schlüssel öffnen kannst. Steige die Treppe dahinter hinab.


    Späterer Besuch

    In diesem Stockwerk kannst du nur abkürzen, wenn du bereits die Kiste mit der Nummer 3 (siehe "Schatzjagd") geöffnet hast. Jage zuerst eine Krabbelmine durch das Loch beim Eingang und aktiviere damit den Schalter dahinter, damit die Stacheln im Westen nach unten fahren. Gehe in die Schutzzone in der nordwestlichen Ecke des Stockwerks und lasse den Stein die südliche Treppe nach unten rollen - so, dass das Phantom mit dem Schlüssel von ihm erschlagen wird. Sammle den nun verfügbaren Schlüssel ein und folge dem Weg weiter nach Süden. Ziehe dich mit dem Greifhaken über den Abgrund und springe auf den Pflock. Ziehe dich mit dem Greifhaken an die Kiste, die sich direkt neben der Tür auf der Mauer befindet. Springe von hier aus nach rechts runter, sodass du vor der Tür stehst. Öffne sie und gehe die Treppe herunter.


    Schatzjagd

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint eine Kiste [1] in der Schutzzone in der Mitte links mit einem großen Rubin.
    Wenn du in der südwestlichen Ecke den Schalter mit einem Hammer aktivierst, erscheint eine Truhe [2] in der Schutzzone in der Mitte rechts mit einer Schatzkarte.
    Zuletzt erscheint, wenn du alle Augen besiegst, auf der Anhöhe links neben der Treppe nach unten eine Kiste [3] mit einem großen Rubin. An diese kommst du heran, wenn du in der Schutzzone im Süden auf den Pfeiler springst und dich dann mit dem Greifhaken heranziehst. Später kannst du dann die geöffnete Kiste als Abkürzung ausnutzen (siehe "Späterer Besuch").



    K11

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K11.png]
    Gegner: 2 Warpphantome, 4 Phantomaugen

    Erstbesuch

    Anmerkung: In diesem Part wird davon ausgegangen, dass du Krabbelminen und Greifhaken bereits besitzt. Nennst du diese Stücke nicht dein Eigen, so lies bitte "Der Weg zur vierten Karte".

    Um hier weiter zu kommen, musst du 4 Schalter betreten, die sich auf den 4 kleinen Podesten befinden. Es gibt zwar im Westen eine sofort zugängliche Treppe nach unten, jedoch kommst du dort mangels eines Gegenstandes nicht weiter. Deine erste Priorität sollte die sein, dass du alle Phantomaugen ausschaltest. Gehe danach zum Podest um Süden und suche die untere Seite nach einer Stelle zum Graben ab. Benutze hier die Schaufel und lege so einen Luftstrom frei, der dich auf das Podest trägt. Laufe nun über die Brücke und tritt auf den schalter dahinter. Gehe nun über die Brücke zurück und zücke deinen Greifhaken. Ziehe dich mit ihm an die Steintafel, die sich auf dem linken Podest befindet und tritt dort auf den Schalter. Gehe nun zum oberen, großen Podest und suche auch hier an der unteren Seite nach einer Grabestelle, um auch hier einen Luftstrom freizulegen. Lasse dich von ihm nach oben tragen und zücke erneut deinen Greifhaken. Ziehe dich nun zur Steintafel auf dem Podest westlich von dir und tritt hier auf den Schalter. Springe danach wieder vom Podest herunter und lasse dich per Luftstrom wieder auf den großen Podest tragen. Ziehe dich nun auf den östlichen Podest an die Steintafel und tritt auf den letzten Schalter. Nun wird sich die Tür, die den Weg zur westlichen Treppe, die nach unten führt, versperrte, öffnen. Gehe hindurch und laufe die Treppe nach unten.


    Späterer Besuch

    Nun, da du den Hammer im Gepäck hast, kannst du gleich die östliche Treppe nach unten nehmen.


    Schatzjagd

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint in der Schutzzone unten links eine Truhe [1] mit einem großen roten Rubin.
    Außerdem erscheint, wenn du alle Augen besiegst, in der Schutzzone in der nordöstlichen Ecke des Stockwerks einmalig eine Truhe [2], aus der du einen Schatz nehmen kannst.



    K12

    [Blockierte Grafik: http://fuchspower.fu.funpic.de/Test/K12.png]
    Gegner: 1 Warpphantom, 1 Phantom (erscheint, wenn du die Kiste mit der Nummer 1 öffnest), 1 Sprinterphantom (erscheint, wenn du die Truhe mit der Nummer 2 Öffnest), 2 Phantomaugen, 2 Wizzrobes (erscheinen, wenn du die Force-Kristalle einsetzt)

    Erstbesuch

    Im K12 angekommen, kannst du als erstes den Hebel neben der Treppe heraus ziehen. Nun werden die Stacheln, die dir den Weg in den Hauptteil des Stockwerks versperren, nach unten fahren. Da dein Weg sich mit dem eines Phantomauges kreuzt, wirst du es besiegen müssen (hierfür macht sich der Bumerang gut, der es aus der Ferne ausknockt, bevor du es endgültig mit dem Schwert besiegst). Gehe nun in die kleine Schutzzone im Nordwesten. Hier ist eine Kiste, aus der du einen Force-Kristall einsammelst. Nun wird ein Phantom erscheinen, das jedoch an seiner Stelle beharrt und sich nur dreht. Warte, bis is dir den Rücken zukehrt und schieße ihm einen Pfeil in den Rücken, damit es kurzzeitig handlungsunfähig ist. Laufe nun mit dem Forcekristall in die große Schutzzone, die sich in der Mitte des Stockwerkes befindet (lasse dich jedoch von keinem der Phantome erwischen, sonst wird der Weg zur Schutzzone versperrt). Hier sind die 3 Sockel für die Force-Kristalle. Ein wichtiger Ratschlag: Lege den Kristall nur in der Schutzzone ab und setze ihn NICHT in seinen Sockel (ansonsten erscheint ein Wizzrobe, der einem ganz schön viel abverlangen kann). Nun warte, bis das Warpphantom, das den zweiten Kristall trägt, günstig steht, damit du auch ihm einen Pfeil in den Rücken jagen kannst, um ihm den Kristall abzunehmen. Lege auch diesen in der großen Schutzzone ab und gehe nach Südosten. Hier lauert ein weiteres Phantomauge. Du hast 2 Möglichkeiten: Entweder lässt du dich erwischen und rennst sofort in die Schutzzone oder du knockst es mit dem Bumerang aus, bevor du es besiegst (sofern es eure gegenseitige Lage zulässt). Das Auge solltest du trotzdem besiegen. Nun kommt ein Geheimtipp: Gehe in die nordöstlichste Ecke und sammle den roten Krug auf. Wird ihn auf die halbe Bahn zwischen dem schmalen Gang im Osten und der Schutzzone im Nordosten. Gehe nun in diese Schutzzone und hole den letzten Force-Kristall aus der Truhe. Nun erscheint ein Sprinter-Phantom, das seine Runden drehen wird. Entschärfe es mit einem Pfeil und laufe in die Pfütze, die du mittels des roten Kruges erzeugt hast. Warte nun, bis es günstig steht, damit du zu dem östlichen Gang laufen kannst. Gehe nun weiter zur großen Schutzzone im Norden des Raumes und setze alle 3 Force-Kristalle in ihre Sockel ein. Nun wird sich die Tür zur Treppe nach unten öffnen.


    Späterer Besuch

    Solltest du über die östliche Treppe gekommen sein, solltest du nun warten, bis das Warpphantom nach links läuft. Gehe nun auf das Hammerkatapult und lasse dich mithilfe des Hammers hinter das Warpphantom bringen. Besiege es nun entweder mit dem Phantom-Schwert oder (sofern du das Phantom-Schwert noch nicht besitzen solltest) schieße ihm einen Pfeil in den Rücken. Sammle nun den Force-Kristall, den das Phantom bei sich trug, ein und gehe damit in die große Schutzzone im Norden. Lege ihn hier ab (kleiner Tipp: setze ihn noch nicht ein, da sonst Wizzrobes erscheinen). Gehe nun in die kleine Schutzzone im Nordosten des Stockwerks. Hole den Force-Kristall aus der Kiste [1]. Ein Phantom wird erscheinen. Schieße ihm einen Pfeil in den Rücken und besiege es (sofern es dir möglich ist). Gehe nun mit dem Force-Kristall in die große Schutzzone östlich von dir und lege auch ihn hier ab. Verlasse die Schutzzone nun und gehe nach Osten. Oberhalb der Stacheln wirst du einen rostigen Schalter sehen können. Schlage mit dem Hammer drauf und die Stacheln werden sogleich verschwinden. Gehe nun in die Schutzzone im Nordosten des Stockwerks. Hole auch hier den Force-Kristall aus der Truhe [2]. Nun erscheint ein Sprinter-Phantom. Knocke auch dieses mit einem Pfeil in den Rücken aus und besiege es (sofern du es kannst). Nimm dir nun den Force-Kristall und gehe auch mit ihm in die Große Schutzzone. Setze nun alle 3 Force-Kristalle in ihren Sockeln ein. Die Tür zur Treppe wird sich öffnen. Gehe diese Treppe herunter.


    Schatzjagd

    Wenn du alle Phantome besiegst, erscheint in der Mitte des Stockwerks eine Kiste [3] mit einem großen gelben Rubin (300 Rubine Wert!).
    Wenn du in der großen Schutzzone rechts den Schalter aktivierst, erscheint eine Kiste [4] in der Schutzzone im Osten mit einer Schazkarte (ACHTUNG, Zeitbegrenzung!). Um sie zu erreichen, musst du dich per Hammerkatapult über die Mauer schleudern lassen und danach schnellstmöglich zur Kiste laufen. Besiege alle Sensenmänner und es erscheint in der Schutzzone im Westen einmalig eine Schatztruhe [5] mit einem Schiffsteil.



    K13

    Erstbesuch

    Gegner: Keine

    Hier gibt es nur die 4. Seekarte zu holen. Die Tür spielt erst später eine Rolle.


    Späterer Besuch

    Gegner: 3 Phantome, 3 Sprinterphantome, 3 Warpphantome (es sind immer nur 3 von einer Sorte da. Sobald sie besiegt sind, erscheinen die nächsten 3)

    Sobald du im Besitz des Phantom-Schwertes bist, werden erst 3 Phantome, dann 3 Sprinterphantome und dann 3 Warpphantome erscheinen. Diese musst du besiegen (ausknocken und danach schlagen). Ein kleiner Tipp: Rechts neben der Tür befindet sich ein roter Krug. Wirf ihn ins Kampffeld und halte dich in der so geschaffenen Schutzzone versteckt, um die Phantome im Ninjastil zu besiegen. Nachdem die insgesamt 9 Phantome besiegt sind, öffnet sich die blaue Tür.


    Schatzjagd

    Wenn du Bellamu bereits besiegt hast und durch die Tür gehst, erscheinen 2 Kisten, aus denen du je ein Schiffsteil nehmen kannst.


    Der große Bosskampf

    Gehe über die Brücke und sie wurd zusammenstürzen. Doch die Feen erschaffen ein Warpfeld, das dich zum Eingang zurück bringt (du landest dann vor dem Sockel, auf dem die Phantom-Sanduhr am Anfang stand). Du kannst nun jederzeit dorthin zurückkehren. Gehe die lange Treppe hoch und stelle dich Bellamu das erste mal gegenüber.

    Bellamus erste Form besteht grob gesagt aus 3 Phasen.

    Phase 1: Benutze den Greifhaken, um die violetten Punkte von seinem Körper zu ziehen. Wenn alle weg sind, schlage auf ihn ein (sollte er wegtreiben, ziehe ihn mit den Haken zu dir oder gehe um den Teich herum). Danach wird er zu Phase 2 übergehen.

    Phase 2: Bellamu wird in das erste Stockwerk gehen. Folge ihm (außen ist eine Treppe). Nun musst du mit Pfeilen auf die Augen der Tentakelenden schießen (du musst warten, bis er sie öffnet). Sollten dir die Pfeile ausgehen, vernichte ein paar der Gegner, die Bellamu nebenbei erschafft, bis diese Pfeile verlieren. Hast du das erledigt, fällt er nach unten und Phase 1 beginnt erneut. Danach wiederholt sich Phase 2. Nachdem alle Augen getroffen sind, wird er sich wieder an Säulen befestigen, jedoch diesmal ein Stockwerk höher. Jedoch unterscheidet sich die Herangehensweise nicht von der von Phase 2.

    Nachdem du die Phase 2 abgeschlossen hast, wird er Cielas Erinnerung ausspucken. Gehe nun wieder ins unterste Stockwerk.

    Phase 3: Nun befindet sich Bellamu wieder im Teich in der Mitte. Da du vorerst nichts tun kannst, musst du warten, bis er den Teich verlässt und einige Runden fliegt. Nach einiger Zeit wird Ciela dir eine Zeitsphäre überreichen, mit der du kurzzeitig die Zeit anhalten kannst. Warte, bis Bellamu seine Runden fliegt und tippe auf die kleine Sanduhr am Bildschirmrand. Nun erscheint ein gelber Rahmen. Zeichne dort eine winzige Sanduhr (eine 8 macht sich gut) ein, damit die Zeit angehalten wird. Nun musst du zu Bellamu rennen und auf sein Auge einschlagen. Diese Prozedur wiederholst du einige Male, bis Bellamu besiegt ist.

    An dieser Stelle endet der Tempel des Meereskönigs. Selbstverständlich kannst du ihn jederzeit wieder betreten, um die Gegenstände aus den verbleibenden Kisten einzusammeln, jedoch kannst du den Raum, in dem du gegen Bellamu gekämpft hast, nicht mehr betreten.


    Nachwort: Hier kommt das übliche © by Fuchspower, darunter liegen Textinhalte und Bilder. Gerne dürfen Inhalte aus diesem Guide kopiert werden, jedoch nicht unter eigenem Namen veröffentlicht und NUR mit meiner eindeutigen Erlaubnis.

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  • Bei den Phantom was den einen Kristall besitzt, kannst du auch so dran kommen, dass wenn es vor diesen einen möglichen Schutzzone ist. (die wo du die gelben Steine wegbomben muss) Mit dem Bogen es hinten triffst und dann müsste der Kristall auch sehr dicht bei dir liegen so das du ihn nur nehmen brauchst.^^

    @ Fuchspower

    Guter Guide ;D
    "Nicht jeder Schatz besteht aus Gold oder Silber!"
  • Der Guide ist ganz nett, aber die bunten Schriftfarben stören auf jeden Fall und beißen sich mit diversen Styles des Forums.

    Auf die Schnelle ist mir jetzt nur aufgefallen, dass die Abkürzung auf K7 fehlt, die verschlossene Tür in der nordöstlichen Ecke. Wenn man die öffnet, kann man das komplette Prozedere auf K7 und K8 überspringen und spart haufenweise Zeit. Dafür braucht man aber den Schlüssel aus K3.
  • Steht doch drin. Das mit den Farben kann ich eventuell ändern und ein wenig blassere nehmen.

    Edit: Aaah, jetzt wirds mir klar. Man kann gar nicht beim ersten Besuch den Schlüssel haben, weil man für den den Greifhaken braucht und den hat man ja dann noch nicht. Ich editiers um, thx für die Bemerkung.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fuchspower ()

  • Fettes Update!!!!

    Ich habe nun eine Umfrage in diesen Thread editieren lassen, da der Guide an sich sehr lang ist. Es geht darum, ob die einzelnen Stockwerke in Spoilerbuttons sollen, um damit eine Übersicht zu haben. Außerdem kann man so von dem Anblick späterer Stockwerke verschont bleiben, falls man nicht gespoilert werden will. Ich könnte dann auch die einzelnen Kategorien (Erstbesuch, Zweitbesuch und Schatzjagd) noch unter dem Spoilerbutton unterteilen.

    Die Umfrage läuft 2 Wochen. Danach werde ich mich der danach eventuell bevorstehenden Überarbeitung widmen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Fuchspower ()

  • RE: Guide: Der Tempel des Meereskönigs v.4.1

    ja tag ich habe schon die zwei stähle,schalarch stahl und azur stahl
    und die südöstliche karte ich bin jetzt wieder in denn tempel des meereskönigs gegangen(das fünfte mal muß ich ja) ich bin jetzt wieder beim
    gelben teleporter und habe glücklicher weise nur 2 min, und 50 sek, gebraucht also habe ich noch 17 min und 10 sek zeit (kleine anmerkung habe
    ja ingesammt 20 min, zeit weil ich immer gegraben habe und dann habe ich
    zwei mal 2 min, dazu gekriegt und dann hatte ich 16 min, dann noch vom
    goronen tempel und denn azur tempel oder wie der heißt) aber jetzt zur eigenlicher frage:wie viel minuten verbrauche ich insgesammt weil ein paar stockwerke kommen ja noch dazu und wen ich wieder da bin wo ich südöstliche see karte gekriegt bin was muß ich dann tun???antwortet mir bitte brauche echt hilfe ich spiele jetzt weiter ich gucke nachher nochmal vorbei ciao :( :( :(