Von der Idee bis zum Release

    • Von der Idee bis zum Release

      Hi!

      Das hier ist ein Fahrplan,wie man ein Spiel in den einzelnen Schritten macht.:

      Die Übersicht:

      - Construction
      - Zero
      - Alpha
      - Beta
      - Gamma
      - Delta
      - Epsilon
      - Pre-Release
      - Release/ De-Release
      - Ad-On/Patches
      - Delete


      Hier die Erklärungen:

      Construction:

      Ganz am Anfang überlegt man sich eine Story,Charas,Welten,..... Dieser Schritt sollte bis zum Delete immer wieder verbessert werden,und damit sollte man viel Zeit verbringen.Die Gamma-Version des Spieles wird sich mit diesem Punkt "vereinen". Macht euch eine Liste,looks like that:

      - Was kann ich?
      - Was will ich?
      - Was soll die Moral der Story sein?
      - Bin ich überhaupt bereit?

      Wenn ihr bereit seid,dann ist das schonmal gut. Ihr solltet alle Grundfunktionen des Makers können inclusive
      Forks,Switches,Variablen,Common Events.


      Zero:

      Man entwirft eine Testmap,einen Testchara,und ein paar Funktionen.Es sollten Funktionen sein,die man leicht erkennt, und überhaupt funktionieren.Storytechnisch muss man erst mal nichts im Maker machen. Werkelt an der Story weiter,bessert sie aus.

      Alpha:

      Man geht jetzt richtig ans Werk. Zero-Elemente verbessern,Tastenbelegung testen,neues hinzufügen.
      Ein kleiner Ausschnitt aus der Story kann man verwenden,kann aber auch eine Situation im Spiel sein.
      Spart euch die Kraft, denn ab der Beta werdet ihr
      ,wenn ihr ein Release vorgegeben habt, unter Druck kommen.
      Eine Alpha-Demo kann man rausbringen, aber am besten erst ab der Beta.


      Beta:

      Hier wird die Alpha verbessert.Bei jedem Schritt sollte die Steuerung verbessert werden.Neues rein,altes raus.
      Fangt an, etwas von der Story zu erzählen.Achtet darauf, immer in eurem Tempo zu arbeiten(Gilt immer), und euch nicht hetzen zu lassen.Auch die Graphik und anderes sollte möglichst ersetzt werden, falls man will.Demo kann jetzt herausgebracht werden.


      Gamma:

      Jetzt sollte man an der Story feilen!Gameplay hintenanstellen, denn die Story sollte langsam weitgehend fertig sein.Inspiriert euch.Wenn ihr etwas aus einem anderen Spiel gut findet und ihr wollt es benutzen,kein Problem.Später kann man immer was ändern.

      Delta:

      Was im voherigen Schritt vernachlässigt wurde,wird hier wieder in den Vordergund geholt.Jetzt bloss nicht aufgeben!Nur noch 2 Schritte, dann habt ihr das Hauptspiel fertiggestellt. Wenn ihr merkt, dass eure Story noch Lücken habt, dann füllt sie in diesem oder im nächsten Schritt.

      Epsilon:

      Einer der längsten Schritte: Merzt den Maker aus!Bis an die Grenzen! Denn jetzt könnt ihr das Spiel fast fertig kriegen!Auch die Story sollte stehen!Charabeschreibung,Items,..... könnt ihr in dieser Zeit verbessern.Wenn jetzt ein Script euch nicht gefällt, dann jetzt ändern, denn im nächsten Schritt wird das Spiel "poliert".

      Pre-Release:

      Hier solltet ihr die letzten Testüberbleibsel entfernen,Items,.... vielleicht wegmachen,weil sie nicht passen, etc. Bugs/Glitches/Spielfehler entfernen!Bringt noch eine Testdemo heraus, damit andere ihren "Senf" hinzugeben können.

      Release/De-Release:

      Der Release ist der Tag, an dem sich das Spiel beweisen muss! Das Spiel sollte, wenn es fertig ist, möglichst "perfekt" sein.

      --------------------------------------------------------------------

      Der De-Release ist ein alternativer Schritt, wenn das Spiel,wenn es fast fertig ist,gecanelt wird. Falls man dereleast, sollte man die nächsten Schritte nicht durchführen!

      Ad-On/Patches:

      Wenn ihr das Spiel verbessert habt,neue Gegner,....
      Dann bringt ihr ein/en Patch/Ad-On heraus.Auch Fehler beseitgt man damit. Wenn das Spiel kein/en Patch/Ad-On braucht, dann habt ihr ganze arbeit geleistet!


      Delete:

      Damit ist das Spiel vom Markt und wird nicht mehr gepatcht.Das Spiel wird nicht mehr angeboten, und jetzt kann man nur noch auf den Nachfolger warten..
      Gönnt euch eine Pause, und dann wenn ihr wollt, dann könnt ihr das nächste Spiel machen.Nach dem selben Prinzip.


      Man kann dieshier beherzigen, um ein Spiel zu machen.

      Könnt das hier jemand vll. Pinnen?

      EDIT: So besser?

      {BassDriver6000}
      Sirius Mundharmonika(Zauber, Stufe: 8 )

      Eine wunderschöne Mundharmonika, welche Sirius gehört. Sie hat die magische Fähigkeit, Threads zu closen, wenn man auf ihr das "Lied des schließenden Moderators" spielt. Nur Sirius kann dieses Item benutzen.

      Benötigte Intelligenz: 240. Benötigtes Mindestakademielimit: 6700.

      Dieses Item ist gegen Diebstahl geschützt.
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      Sirius Mundharmonika im Stile von Freewar

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Guild ()

    • Das ist schonmal eine gute Idee :) Das es Testreleases wie Gamma-Epsilon gibt wusste ich noch nicht. Ich dachte ich ergänze das mal hier, da ich sowas irgendwann mal im Internet gesucht hatte (Am Ende noch eine Ergänzung aus eigener Erfahrung):

      Eine Software-Anwendung durchläuft parallel zum Entwicklungszyklus einen Testzyklus mit verschiedenen Phasen, die den Enwicklungsstand einer Anwendung widerspiegeln.

      Prototyp
      Der Prototyp ist die erste Version einer Anwendung. Bei der Überprüfung stehen hauptsächlich konzeptionelle Fragen im Vordergrund. In diesem Stadium wird überprüft, inwieweit die im Pflichtenheft festgelegten Vorgaben umgesetzt wurden und ob diese Vorgaben noch einmal überdacht, überarbeitet oder optimiert werden sollten. Inwieweit ist das Interface-Design der anvisierten Zielgruppe angemessen, in welchem Bereich ist es verbesserungswürdig, wie kann eine Optimierung aussehen?

      Test Release(s) (TR)
      Bei den Test Releases handelt es sich um die zum Testen freigegebenen "Zwischenversionen" des Produkts. Umfang und Intensität der Testläufe an dieser Stelle sind produkt- und konzeptionsabhängig. Zu Beginn jedes TR-Tests findet ein First Check statt. Es wird angenommen, dass verschiedene Programmabbruchtypen zu diesem Zeitpunkt noch üblich sind. Die Grundfunktionen des Programms laufen nicht stabil. Entsprechende Testergebnisse können noch zu verbessernden Umstrukturierungen führen.

      Alpha-Version
      In der Alpha-Testphase des Softwaretestens sollten die Grundfunktionen des Programms bereits reibungslos ablaufen, d.h., die Haupt-Programmierung sollte aus der Sicht der Entwickler abgeschlossen sein. Diese Testreihe umfasst meist eine globale Funktions- und Systemanalyse und deckt in der Regel noch diverse Fehler auf.

      Beta-Version
      In der Beta-Testphase müssen die Fehler, die das Produkt in der Alpha-Phase noch beeinträchtigt haben, komplett behoben sein: spätestens ab dieser Phase sollten z. B. keine Programmabstürze mehr vorkommen. Außerdem dürfen zu diesem Zeitpunkt keine groben oder mittleren Funktionsstörungen im Programmablauf mehr auftreten. In dieser Testphase wird verstärkt die Anwender-Perspektive eingenommen.

      Release Candidate (RC)
      In der letzten Phase der Produktentwicklung, in der das Produkt kurz vor Produktionsfreigabe steht, wird der Release Candidate getestet. Hierbei handelt es sich immer um einen potenziellen Golden Master.
      Das Testen des RC, auch Master-Test genannt, stellt insofern den Testabschluss einer Produktentwicklung dar, als die Software produktionsreif vorliegen soll und daraufhin überprüft wird.


      Golden Master
      Der Golden Master ist die CD-ROM oder DVD, die zur Vervielfältigung an das Presswerk geschickt wird und somit der letzte Schritt vor der Publikation ist.

      [Quelle: Mediavision]


      Als Ergänzung dazu kenne ich noch das "Final-Release", was bei Projekten die als Bezeichnung verwendet wird, die nicht gepresst werden bzw. nur Online vertrieben werden. Und vor dem Prototyp gibt es eigentlich noch einen Vorgang den man "Design" nennt, bei dem so eine Art Storyboard für die Programmierung zeichnet/schreibt (UML-Design, Software- bzw. Gamedesign, nicht zu verwechseln mit der Story des Spiels)

      Zwischen "Beta" und "Release" Kandidaten kenne ich noch das "Pre-Release" welches bei kostenlosen Spielen meistens an alle zum testen freigegeben wird.

      Für den Stand der Software nehmen viele das Versionssystem. Bei den meisten Projekten sieht man, dass Version 1.0 100% aller Grundfeatures implementiert und so eine Art "First Final" oder "Release Candidate" (RC) ist. Versionsnummern von 0.1 bis 0.9999... geben dann so ungefähr den prozentualen Stand der Dinge an wie weit es ist zur fertigen Software. Versionen über 1.0, also 1.1, 1.2, ... geben dann an ob neue Extrafeatures implementiert wurden sind (Patches, New Releases, ...)
      Aber gibt auch viele die ihre Produktion der Software bei v1.0 beginnen und dann hochgehen, gibt eben verschiedene Arten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von surfmasta ()

    • Öhm. Der erste Post ist völlig erfunden, eh?
      Es gibt keine Delta-, Epsilon- und Omega- oder Wasweißichnoch-Stadien. Und du meinst, dass man in der Alpha die 'Zero'-Version verbessern sollte - die allerdings aus einer Testmap und einem Testchar besteht, wenn man deiner Anweisung folgt. Also hat man dann am Ende einen Raum und einen Char mit toller Grafik. O_o

      Ähmja. Man sollte deinen Anweisungen lieber NICHT folgen - man sollte nämlich weder Alphas noch Betas veröffentlichen sondern nur das fertige Produkt. Eventuell eine Demo. Eine Demo ist allerdings ein TEIL des fertigen Spiels - keine inkomplette, verbuggte Vorabversion, sondern ein fertiges Kapitel des Endprodukts.

      surfmastas Version klingt da wesentlich plausibler.
      The artist formerly known under a number of embarassing nicknames like "The Coldmage" (what), sanastro, Omareth etc.
    • Öhm. Der erste Post ist völlig erfunden, eh?
      Es gibt keine Delta-, Epsilon- und Omega- oder Wasweißichnoch-Stadien. Und du meinst, dass man in der Alpha die 'Zero'-Version verbessern sollte - die allerdings aus einer Testmap und einem Testchar besteht, wenn man deiner Anweisung folgt. Also hat man dann am Ende einen Raum und einen Char mit toller Grafik. O_o


      Les doch mal richtig -.- da steht, dass man neues hinzufügt.

      Und? Ich hab nach dem Schema auch ein kleines Game mal gemacht,und es hat geklappt. 2 Kumpels aus nem anderen Forum habens auch in der Weise ausprobiert,und es hat geklappt.

      surfmaster hat schon recht.Man kann eine von beiden nehmen.

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    • @BassDriver6000

      dein schema mit bugs und glitches können nur in den
      quellcode eines programmes sein.

      sagen wir mal gothic3 :tongue:

      nein aber jetzt mal echt.
      bei einen rpgmaker projekt kann man höchstens
      sachen vergessen,das sind aber dann keine richtigen bugs :)

      wie gesagt nur im quellcode können "richtige" Bugs
      enthalten sein.

      Ich habe fertig.
      Au revoir ;)
      [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/NkRFZf6.png]

      The flowers that bloom in the warmth of the sun are there to be loved by everyone.
    • jo, bei der versionierung eines spiels/programmes gibt es eben die frei wahl, man kann eben sogar nen eigenes system entwickeln um sich so zu organisieren. man kann auch noch weiter gehen und alpha,beta,gamma,...,chi,psi,omega als version nehmen. gibt ja einige die ihre sub-releases auch mit buchstaben kennzeichnen (also keine neuen features, nur bugfixes) wie z.b. 1.2a, 1.2b, 1.2c, ... oder was man oft sieht 1.5_rc1, 1.5_rc2, 1.5_rc3, ... (wobei das rc fuer Release Candidate steht, also ein Release der Version 1.5 schon draussen ist und mit eingespielten Patch nochmal released wurde).

      Mir persönlich gefällt das System von 0.1, ..., 0.99... wobei die Nachkommastellen im ungefähren die Fertigstellung in Prozent angeben. Also kann man schon sehen wann ein Spiel volle Funktionalität erlangt (Version 1.0) und wieviel neue Extra-Features/Patches dannach implementiert wurden (1.1, 1.13, ...)
      Also z.b. 1% = 0.1, 2% = 0.2, 3% = 0.3, ..., 99% = 0.99, 100% = 1.0
      Dann kann man nen "b" ranhauen um die Version zum testen an ausgewählte Leute zu geben, z.b. 0.4b
      Wenn man dann ein Release macht, dann z.b. 0.6rc

      Naja, jedem das seine :-)))

      PS.: Sieht ja aus wie nen Mathe-Posting, *lol*
    • @ omg_a_sana

      Die Stadien die er aufgelistet hat sind denke ich mal von jedem selbst frei definierbar. Ich zum Beispiel gehe beim erstellen von Grafiken auch immer nach solch einer Liste, welche aus selbst gewählten Bezeichnungen und Ziffern besteht.

      @ BassDriver6000

      Solch eine Liste muss meiner Meinung nach viel ausführlicher sein und dem Leser ein paar genauere Vorgehensweisen und Kniffe zeigen, insbesondere was die Handlung eines Spieles angeht, weil hier schon viele scheitern. Oft kommt es dazu das Leute einen Grundbaustein ihrer Geschichte haben und einfach drauf los arbeiten, ohne genau zu wissen wie, wo und was überhaupt noch passiert. Desweiteren ändern sie während der Produktion ihres Spieles immer wieder die Story, weil da mal etwas nicht makellos ist, da etwas besser sein könnte und und und. Deshalb solltest meiner Meinung nach noch den Punkt "Gamma" unter "Construction" einordnen, damit das ( noch unvollständige / mangelhafte ) Wissen hinter der Geschichte nicht dem Scripten/Coden in die Quere kommt.

      <M.>

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von <MeuchleR.> ()