komplettlösung

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    Teil1: Eingang/Stadt/Sümpfe/Dämmerwald-Tempel

    EINGANG ->
    Und nun zum eigentlichen Spiel. Ich werd euch so gut wie möglich das Spiel beschreiben. Zuerst wenn ihr dann vom Pferd gefallen seit, und ihr Kontrolle über das Spiel habt, geht zunächst in den großen Baum, dazu springt ihr einfach von Absatz zu Absatz. Im Inneren fallt ihr sehr tief. Nachdem ihr vom Kobold mit der Maske in ein Deku verwandelt worden seit, geht ihr ihm einfach hinterher und öffnet das große Tor. Danach kommt ihr zu einer Blume, mit ihr fliegt ihr rüber bis zum nächsten Tor. Danach kommen mehrere Blumen mit denen ihr von einem Absatz zum nächsten fliegt. Bis zum toten Baum ins nächste Tor. Ihr erreicht dann das unterirdische Getriebe der Uhr, geht als bis ganz nach oben bis zum Ausgangstor, er werdet dann dort vom Maskenhändler angesprochen und er erklärt euch, was ihr machen sollt. Nach dem Gespräch geht ihr ins Ausgangstor.

    STADT ->
    Ihr landet in Unruhe-Stadt, genauer gesagt, in Süd-Unruhe-Stadt. Als erstes müsst ihr eine kleine Fee fangen. Geht also etwas nach rechts die Treppe hoch zum Waschplatz. Dort findet ihr tagsüber die Fee, die ihr einsammeln könnt, einfach über das Wasser platschen und ihr habt sie (nachtsüber findet ihr sie in Ost-Unruhe-Stadt). Geht nun nach Nord-Unruhe-Stadt die Treppe hoch zur Feen-Quelle. Geht einfach näher heran und es erscheint die nun zusammengesetzte große Fee, die euch Magie verleiht, ihr könnt nun Blasen schießen. Geht nun wieder heraus und schießt den großen lila Ballon ab. Die Kinder spielen nun mit euch ein Spiel. Ihr müsst alle Jungs fangen. Zwei davon befinden sich gleich hier in Nord-U-S, einer davon in der Nähe der Treppe, der andere hinter der Rutsche. Ihr müsst nun schnell sein und sie berühren. Die nächsten zwei sind in Ost-U-S. Einer über der Milchbar und der andere über dem Gasthof (ihr könnt die Blume benutzen). Der Letzte ist ein West-U-S bei den zwei Türen oben. Wenn ihr alle Jungs gefangen habt, erhaltet ihr ein Code, den ihr euch merken/notieren solltet. Dann könnt ihr in Ost-U-S beim dem Jungen, der den Weg zur Sternwarte blockiert hinein. Geht nun etwas nach rechts und springt über die Plattformen. Die Spinne könnt ihr in Ruhe lassen. Etwas weiter befindet sich ein Ballon über der Leiter, den ihr mit Blasen abschießen könnt. Geht nun die Leiter hoch und dann die Treppe hoch und redet mit dem Sterngucker. Ihr dürft nun das Gerät benutzen. Schaut nun auf die Spitze des Uhrturms und zoomt näher heran. Automatisch weint dann der Mond und hinterlässt eine Träne. Drückt nun B und geht hier gleich zur Tür heraus. Hier nehmt ihr die Träne. Geht nun den ganzen Weg wieder zurück bis Süd-U-S und geht bis zur gelben Blume. Dem Deku gebt ihr die Träne und ihr erhaltet eine Landurkunde und dürft die gelbe Blume benutzen. Fliegt dann hoch auf den Absatz zum Eingang der Uhr. Ihr erhaltet ein Herzteil. Dieses Tor öffnet sich um Mitternacht des 3. Tages. Dort begegnet ihr den Kobold. Nachdem er seine Faxen gemacht hat, schießt ihr ein Blase auf ihn und er lässt die Okarina fallen, die ihr natürlich aufhabt. Dann erinnert ihr euch an die Hymne der Zeit. Wenn ihr wieder aufgewacht seit, spielt ihr auch gleich dieses Lied. Die Zeit wird nun wieder zurückgedreht bis zur Dämmerung des 1. Tages. Geht nun unten in das Tor zum Maskenhändler. Von ihm lernt ihr ein zweites Lied, dass euch vom Fluch befreit, geht dann wieder raus.

    Ich empfehle euch ab jetzt auf den Ebenen von Termina(außen) Rubine zu sammeln und die bei der Bank ist West-U-S einzuzahlen, solange bis ihr 200 habt und eine große Geldbörse erhaltet. Geht jetzt wieder zum Waschplatz und sammelt wieder die Fee ein. Geht dann wieder zur Feen-Quelle, und gebt die Fee ab, die große Fee gibt euch dann die Feen-Maske. Geht nun wieder nach Ost-U-S zum Eingang, wo der kleine Junge ein Code abfragt. Gebt wieder den gleichen Code ein, wie vorhin, geht dann also rein und gleich wieder raus. Der Junge fängt euch ab und gebt euch das Notizbuch. 10:00 Uhr ist auch in Ost-U-S die Tür zum Bürgermeister auf. Dort geht ihr nach rechts in die Tür und redet mit Madame Aroma, die euch gleich die Kafei-Maske gebt. 14:00 geht ihr dann in den Gasthof "zum Eintopf" und redet mit der rothaarigen Anju, die euch fragt, ob ihr eine Reservierung habt, antwortet mit Ja. Ihr erhaltet den Zimmerschlüssel. In der obersten Etage, ist das 2. Zimmer euer Zimmer, in dem auch eine Truhe mit 100 Rubinen drin ist. Redet nochmal mit Anju, setzt vorher die Kafei-Maske auf und sie verabredet sich mit euch um 23:30. Diese Zeit muss nicht unbedingt genau eingehalten werden. Geht in die Küche 0:00 oder etwas später, wo Anju auf euch wartet. Auf ihre Frage antwortet ihr mit Ja und ihr erhaltet ein Brief, den ihr gleich in irgendeinen Briefkasten steckt. Am 2. Tag könnt ihr im Gasthof die Zeit um jeweils 2 Stunden vordrehen, indem ihr mit Anjus Großmutter eine Geschichte "Karneval der Zeit" anhört. Wiederholt diesen Vorgang solange, bis es spätestens 16:00 Uhr ist. Geht nun zum Waschplatz. Ihr könnt nun in die Tür rein gehen und oben mit Kafei reden, dieser gibt euch ein Anhänger. Diesen gebt ihr im Gasthof auch gleich bei Anju ab. 18:00 geht nochmal zum Waschplatz und redet mit dem Musikant, er gibt euch die Vogel-Maske. Geht danach zum Postamt und redet mit dem Postbote, wenn ihr es schafft, 10 Sekunden abzuschätzen, bekommt ihr ein Herzteil. Wenn euch das zu schwer ist, könnt ihr es später mit der Hasen-Maske leichter schaffen. Da es noch sehr lang bis zur Dämmerung dauert, könnt ihr die Zeit bis zur Dämmerung vordrehen, indem ihr von der Hymne der Zeit jede Note doppelt spielt also - C-rechts, C-rechts, A, A, C-unten, C-unten. Auf den Ebenen von Termina findet ihr im Südwesten die Milchstraße. Dort gebt der Eule ein Schwerthieb. Der große Felsbrocken ist nun weg und ihr könnt auf die Romani-Ranch. Weiter hinten findet ihr ein Hühnerhof. Dort setzt ihr die Vogel-Maske auf und lasst B gedrückt und lauft weiter. Ihr müsst in diesen Lauf alle 10 Küken einsammeln, damit sie hintereinander wachsen. Von dem Hühnerfreak bekommt ihr dann die Hasen-Maske. Zurück nach Süd-U-S zum Waschplatz. 13:00 ist die Tür wieder offen und ihr redet oben mit dem Händler. Er gibt euch die Fuchs-Maske und ein Eilbrief. Diesen Eilbrief gebt ihr 18:00 beim Postbote ab und folgt ihm. Nachdem er ihn der Frau gegeben hat, geht er wieder raus. Draußen redet ihr mit ihm und er gibt euch die Post-Maske. Mit dieser könnt ihr ein Briefkasten öffnen und beim ersten Mal findet ihr ein Herzteil, bei jedem weiteren Mal ein Rubin. Zahlt nun euer Geld bei der Bank ein und könnt die Hymne der Zeit spielen und speichern. Wiederholt nun den Vorgang mit Anju nochmal bis zu der Stelle, wo euch der Händler wieder den Eilbrief in die Hand drückt. Dieses mal gebt ihr den Brief selbst 18:00 bei der Frau in der Milchbar ab. Setzt dazu die Kafei-Maske auf und redet mit ihr. Ihr erhaltet eine Flasche mit Inhalt. Der Inhalt verschwindet dann zwar beim speichern, aber die Flasche könnt ihr jederzeit wieder verwenden. Das einzige was ihr noch in der Stadt machen könnt ist, dass in Nord-U-S ca. 0:15 ein Dieb kommt, seit also um diese Zeit in der Nähe. Wenn der Dieb sich die Tasche der alten Frau klaut, rennt hinter ihm her und verpasst ihm ein Schwerthieb, wenn das geklappt hat, lasst ihn flüchten und wartet, bis die Alte Frau euch anspricht und euch die Kabumm-Maske gibt. Dann geht durch das Nord-Tor raus, bei dem Eis hört ihr, wenn ihr näher heran geht eine leise Musik. Auf einem Vorsprung spielt ein Tänzer die Musik, springt also rüber (evtl. mit der Hasen-Maske),redet mit ihm und spielt danach das Lied der Befreiung. Er gibt euch nun die Tanz-Maske. In West-U-S setzt ihr diese Maske auf, stellt euch vor die zwei Tänzerinnen und drückt B. Sie geben euch ein Herzteil. Und gebt der Eule in Süd-U-S noch ein Schwerthieb, falls ihr das noch nicht getan habt. Dann wieder speichern. Ihr solltet nun 9 Masken haben: Deku-Maske, Feen-Maske, Kafei-Maske, Kabumm-Maske, Fuchs-Maske, Hasen-Maske, Vogel-Maske, Post-Maske, Tanz-Maske.

    SÜMPFE ->
    Ab nun ist es sinnvoll die Zeit langsamer zu drehen, indem ihr die Hymne der Zeit rückwärts spielt, also C-unten, A, C-rechts, C-unten, A, C-rechts. Damit habt ihr drei mal zu viel Zeit zur Verfügung. Geht nun durch das Süd-Tor nach außen und dann gerade aus weiter. Dann bei einem weiteren Weg weiter bis zu einem großen Baum. Oben drauf ist ein Herzteil, dass ihr haben könnt, wenn ihr wollt. In der Nähe des Baumes gibt es auch noch ein Kartenzeichner mit rotem Ballon, den ihr abschießen könnt, um Karten zu erhalten. (In Nord-U-S und auf der Milchstraße habt ihr übrigens auch die Chance, Karten zu kaufen, tähä.) Noch etwas weiter und ihr kommt zu den Sümpfen. Schlagt auch gleich hier gegen die Eulenstatue. Verwandelt euch jetzt in den Deku und springt links von einem Blatt zum anderen. Ihr erreicht ein weiteres Haus mit einer Leiter. Geht aber weiter in die Wälder. Ihr trefft ein Affe, dem ihr hinterher folgt. Er führt euch zu einer Hexe, die am Boden liegt. Sprecht sie an und geht dann wieder zurück zum 2. Haus mit der Leiter. Oben geht ihr hinein und redet mit der Hexe. Sie gibt euch eine weitere Flasche mit Medizin. Geht nun wieder zu der Hexe, die im Wald liegt und gebt ihr Medizin. Ihr habt euch eine kostenlose Bootsfahrt verdient. Geht also wieder zum ersten Haus zurück und dann hinein, sprecht mit dem Mann. Er gibt euch ein Fotoapparat. Redet dann mit der Hexe, die jetzt am Schalter ist und macht eine Bootsfahrt. Nur mit diesem Boot, kommt ihr beim großen Tintenfisch weiter. Während der ganzen Bootsfahrt braucht ihr auch nichts zu fotografieren. Beim Deku-Palast steigt ihr aus und geht anschließend hinein. Geht als Deku zu den Wachen, die euch durchlassen und geht weiter gerade aus in den Thronsaal. Sprecht mit dem gefangenen Affen und geht wieder heraus. Ein weiterer Affe sprecht euch an und sagt, was ihr machen sollt. Geht also nach links und versucht, an den Wachen vorbeizukommen, sie dürfen euch nicht sehen. Versteckt euch hinter Wänden und Steine, um weiter zu kommen. Am Ziel findet ihr ein Loch. Unten lernt ihr, wie man Wundererbsen einpflanzt. Kauft 2 Stück. In der Nähe befindet sich ein Loch, wo ihr eine Erbse einpflanzt. In der Nähe findet ihr auch Wasser - füllt 2 Flaschen. Eine schüttet ihr gleich hier auf der Erbse aus und fahrt mit dem Fahrstuhl zur Truhe. Geht nun wieder zurück durch das Loch und lasst euch einfach erwischen. Ihr landet wieder vor dem Palast. Geht wieder rein und nach links in das Tor, wenn ihr wollt, um ein Herzteil zu ergattern. Dann geht ihr wieder raus und springt nach links (äußerer Garten) von einem Blatt zum anderen. Am Ende findet ihr ein weiteres Loch, wo ihr eine Wundererbse einpflanzt und sie mit Wasser gießt, falls es nicht regnet. Fahrt nach oben auf ein Vorsprung und fliegt von einer Blume zur anderen. Wenn ihr das bis zum Schluss geschafft habt, landet ihr im Affenkäfig. Redet mit ihm, versucht dann, den Strick mit dem Schwert durchzuschneiden, nehmt dann als Deku die Okarina zur Hand. Der Affe verrät euch ein Lied - die Sonate des Erwachens. Springt dann wieder über die Blätter, über die ihr vorhin schon zuletzt rüber gesprungen seit. Springt aber dieses Mal nach der Hälfte nach rechts und geht hoch. Oben fliegt ihr wieder von einer Blume zur anderen und passt auf die Mücken auf. Wenn ihr den Vorsprung beim Wasserfall erreicht habt, empfängt euch die Eule. Auf einer Steintafel steht ein weiteres Lied. Stellt euch also davor und nehmt die Okarina zur Hand. Dann fliegt wieder mit der Blume zum nächsten Vorsprung, um den Dämmerwald zu erreichen. Geht dort nach rechts und benutzt das Blatt und geht auf den Holzpfaden lang. Der Deku, der sich auf der Brücke wie ein Stier verhält, erledigt ihr mit Schwerthieben. Den nächsten erledigt ihr dann auch so. Dann kommt ein Deku, der mit Nüssen schießt, wenn ihr ihn auch erledigt, entsteht dort eine Blume mit der ihr etwas rechts zur nächsten Brücke fliegt. Dann erledigt ihr den nächsten Deku und fliegt zu dem großen Platz wo das Deku-Zeichen drauf ist. Dort schlagt ihr mit dem Schwert auch wieder gegen die Eule und speichert das Spiel mit der Hymne der Zeit ab (evtl. vorher das Lied der Schwingen spielen, um in die Stadt zurückzukommen und das Geld bei der Bank einzahlen). Spielt nun wieder das Lied der Schwingen, um zum Dämmerwald zurückzukehren. Auf dem Deku-Zeichen spielt ihr die Sonate des Erwachens und fliegt mit der Blume zum Dämmerwald-Tempel.

    DÄMMERWALD-TEMPEL ->
    Setzt nun die Feen-Maske auf, um die 1. verirrte Fee (1) anzulocken. Wenn ihr sie eingesammelt habt, fliegt ihr mit der Blume zur nächsten Blume links. Dann fliegt ihr bis zur nächsten Blume mit der Truhe daneben. In dieser Truhe ist eine weitere Fee (2). Dann wieder bis zu nächsten Blume. Und von dieser etwas um die Ecke fliegen und auf die 2 Spinnen aufpassen. Hinter dieser Tür kommt eine Pflanze, die Stöcke hinterlässt, wenn ihr sie tötet. Geht also immer wieder durch die Tür und wieder zurück und tötet die Pflanze wieder bis ihr 5 Stöcke habt. Dann geht den Pfad weiter runter bis zur nächsten Pflanze, wenn ihr sie tötet hinterlässt sie eine weitere Fee (3). Spring nun über die fleischfressenden Pflanzen im Wasser bis zum Vorsprung mit den 3 Säulen. Springt dann nach rechts zu den 5 Töpfen - in einem ist eine Fee (4). Wieder zurück und durch die Tür. Dann springt auf eine Pflanze bis zur Blume, mit der ihr zur Truhe fliegt. In der Truhe ist ein Schlüssel. Daneben ist an einer Wand ein Nest, dass ihr mit einer Blase abschießt und die Fee (5) einsammelt. Zurück zur Blume und fliegt östlich zur nächsten Tür. Wenn ihr drin seit, schließt sich hinter euch die Tür bis ihr diese Schildkröten erledigt. Ihr könnt sie nur mit Bomben erstmal auf den Rücken schleudern und sie dann mit Schwerthieben attackieren. Falls ihr keine Bomben habt, benutzt die Kabumm-Maske. Nach dem Sieg erscheint eine Truhe mit einer Karte. Dann wieder raus. Fliegt wieder westlich zurück und geht in die Tür. Dann wieder über die Pflanzen springen bis zur Tür mit dem Schloß, dieses könnt ihr nun öffnen. In diesem Raum gibt es drei Feen. Genau unter dem Block, müsst ihr langschwimmen um die Fee (6) zu erreichen. Hinweis: Feen, die in Blasen gefangen sind, kann man nicht mit der Feen-Maske anlocken, erst nachdem die Blase zerplatzt ist. Oben sind zwei Nester, in dem linken Nest ist eine Fee (7) und im rechten ein Biene, das ihr natürlich lieber nicht abschießt. Schiebt nun den Block etwas vor und geht nach recht den Pfad entlang. Die Spinne enthält auch eine Fee (8). Geht nun weiter und schiebt den Block, damit der Weg nach rechts frei wird. Geht nun wieder zurück, wo die Spinne war und nehmt ein Stock zur Hand. Zündet sie an der Fackel an und lauft nun schnell über den Pfad bis zur Tür und zündet die Fackel an. Wenn diese Fackel brennt, könnt ihr in die Tür. Dort erledigt ihr die Mücken und erhaltet eine Truhe mit einem Kompass, dann wieder zurück. Benutz nun wieder ein Stock, den ihr mit der brennenden Fackel anzündet und lauf schnell nach oben und zündet die nächste an. Zündet diese mit einem weiteren Stock an, springt über die Platten und zündet das Spinnennetz an. Geht dann die Treppe hoch. Nun erwarten euch viel schwarze Ungeziefer, die ihr alle erledigt. Dann erscheint eine Truhe mit einer weiteren Fee (9). Zündet nun ein Stock in der Mitte mit der brennenden Fackel an und zündet die drei Fackeln außen schnell hintereinander an. Dann öffnet sich die Tür und geht rein. Nun kommt eine schwierige Stelle - ihr müsst nun wieder von einer Blume zur anderen fliegen aber drauf achten, dass die Mücken euch nicht runterschubsen, habt ihr das aber überwunden, geht ihr die Treppe runter. Stellt euch dann auf den Schalter als Mensch (weil Dekus zu leicht sind) und zwei Leitern erscheinen. Hier oben ist noch eine Fee (10). Benutz dann die Blume und fliegt nach recht in die Nähe der Fackel, wo ein weiterer Schalter ist. Daraufhin erscheint eine Truhe mit der nächsten Fee (11). Dann wieder zurück nach oben über die Leitern. Geht nun hier gleich durch die Tür und dann nach rechts weiter bis zu nächsten Tür. Hinter dieser befindet sich ein Dino, schlagt ihn mit Schwerthieben und rennt beim Feuerhauch weit weg. Habt ihr ihn besiegt, erhaltet ihr den Bogen. Geht wieder raus. Schießt nun mit dem Bogen auf das Auge, dass gegenüber bei einem Vorsprung ist. Daraufhin bewegt sich die Blume hoch und runter. Fliegt dann auf diesen Vorsprung und geht in die Tür. Dort erwartet euch ein Froschmann, Schlagt ihn ein par Mal mit dem Schwert und er benutzt die Schildkröte. Benutzt dann also wieder Bomben oder die Kabumm-Maske. Sobald die Schildkröte flach liegt, schießt anschließend schnell mit dem Bogen auf den Frosch. Nach diesem Sieg könnt ihr die Truhe mit dem Masterschlüssel erreichen. Dann wieder raus. Dann fliegt ihr westlich nach unten und geht durch die Tür. Geht nun die Leiter nach oben und stellt euch so hin, dass ihr mit einem Pfeil durch das Feuer schießt und unten in der Mitte die Fackel anzündet. Dieses Blumengerät geht nun hoch und ihr springt dort drauf. Nun müsst ihr geschickt ein Pfeil durch das Feuer schießen, der hinten eine Fackel anzündet. Habt ihr das geschafft, tretet in die Tür ein. Schießt nun ein Pfeil, durch das linke Feuer auf der Säule und benutzt die Feen-Maske, um die Fee (12) anzulocken. Springt nun runter bis zu einem Vorsprung unten in der Mitte. Schaut hinter euch auf die Leiter. Aus dieser Sicht benutzt ihr die Blume und fliegt nach rechts auf die Vorsprünge. Auf einem befindet sich eine Fee (13). Fliegt nun auf die Vorsprünge auf der anderen Seite und ihr erhaltet die letzten zwei Feen (14)(15). Vom obersten Vorsprung schießt ihr auf ein Kristall (Schalter), damit das obere Feuer verschwindet. Fliegt nun von einer Blume zur anderen bis zum Tor des Bosses. Er begegnet nun ODOLWA! Setzt sehr häufig das Schild ein, um euch zu schützen. Versucht bei Gelegenheit die Beine von ihm zu treffen. Manchmal steht er sehr günstig, weil er sich nicht schützt. Diese Gelegenheit müsst ihr unbedingt nutzen und ihm mehrere Hiebe verpassen. Die kleinen Ungeziefer, hinterlassen Herzen. Los jetzt, gebt ihm Saures! Habt ihr ihn besiegt, sammelt ihr den Herzcontainer ein und geht in das blaue Licht. Ihr bekommt sein Vermächtnis. Dann findet ihr euch bei einem Riesen, der euch ein Lied lehrt. Nun ist wieder Frieden in den Sümpfen und das Wasser ist wieder in Ordnung. Ihr landet in einem extra Raum wo ihr mit dem Schwert die Graswand durchschneidet. Unterhaltet euch mit der Prinzessin und steckt sie in eine Flasche. Geht dann raus über ein neuen Pfad und verlasst den Dämmerwald. Fliegt nun wieder zum Deku Palast und geht zum König und lasst die Prinzessin raus. Der Butler lädt euch zum Deku-Schrein ein. Von Palast aus springt ihr nach rechts über die Blätter bis ihr beim Schrein angekommen seit. Ihr müsst ihm nun folgen. Da ist die Hasen-Maske sehr nützlich. Wenn ihr das geschafft habt, erhaltet ihr die Schweine-Maske, mit der man Pilze im Wald und in der Hose auf dem Bett im Gasthof riechen kann. Beim Haus der Bootsfahrt gibt außerdem noch ein Spielt, wo ihr ein Herzteil bekommen könnt. Zuguter Letzt teleportiert ihr euch nochmal zum Dämmerwald - von dort aus fliegt ihr südöstlich auf eine Blume und benutzt, um die Höhle zu erreichen. Dort befindet sich die Feen-Quelle, wo ihr die 15 verirrten Feen abgebt, es entsteht wieder eine zusammengesetzte große Fee, die verleiht euch mehr Kraft für die Wirbelattacke. Zahlt dann nur noch das Geld bei der Bank ein und speichert ab.


    Ab besten Druckst du dir es aus!!
    Igendwann kommt der 2 teil!
    Wenn ich mal wieder zeit habe!

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