FF X - Der Richter

    • FF X - Der Richter

      Hi. ^^

      Tja, der Name des Threads sagt eigentlich schon alles. Hat hier irgendjemand eine vernünftige Strategie gegen dieses Ding? o.ô Das Beseitigen der Arme ist Pflicht, klar. Aber viel mehr wird in den meisten Texten, wo der Richter Erwähnung findet, auch nicht gesagt. Na super. :rolleyes:
      Nya, falls ihr in dieser Sache 'nen Plan habt, wäre ich für ein bisschen Hilfe ganz dankbar. ;)

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    • Hallo Sirius ^^

      Ich war ja nicht ganz untätig aber hab es immer noch nicht gepackt ihn zu schlagen X(

      Aber folgendes sei gesagt:


      Die No_Ob Variante ist ja immer noch ihn per Zanmatou von Yojinbo in die Knie zu zwingen (jedoch muss man dann vorher Yohinbo auch noch ein wenig trainieren und das Verhältnis zu ihm aufbauen, das er Zanmatou häufiger macht!)


      Aber die Variante interessiert hier ja die wahren FF Freaks überhaupt nicht!


      Nun folgendes, auch wenn ich das schon tausendmal irgendwo anders geschrieben habe ^^:


      VORBEREITUNG:

      Pflicht ist es wirklich bei mindestens 3 Chars (am besten alle) 255 Glück zu haben.

      Die paar Kämpfe gegen die Wabbelmasse (Fortunasphäros) ist ja kein Problem, aber die endlosen Kämpfe gegen den "Chocobofresser" mit seinem nervtötenden Flarekonter suckt schon wenn man alle Chars mit max glück ausrüsten will.

      Das Standardbrett hat knapp 50 stellen mehr als das Profibrett und bietet sich daher eher an um mehr Stats für seine Chars herauszuholen!

      Wie wir wissen kann man jedoch nicht alles Max haben (also 99.999 HP / 999 MP [hier gehen mehr aber die reichen völlig] / 255 Glück / 255 Geschick / 255 Reflex / 255 Treffer / 255 Angriff / 255 Abwehr / 255 Magie / 255 Magie-Abwehr). Die Frage ist nun wie die ideale "Skillung" ausschaut. Will man Lifepoints einbüßen oder alle Stats voll haben.

      meine Empfehlung:

      255 Glück (erhöht geschick, treffer und reflex noch zusätzlich)
      255 Geschick
      255 Treffer
      255 Abwehr
      255 Angriff
      255 Magie

      Diese müssen maximal sein!
      Nun ein wichtiger Punkt:
      Da ich nun schon oft probiert habe 99.999 HP auf einen Schlag zu heilen versucht habe, und aber nie so richtig durch Items dies erreichen konnte, bleibt nur eine Lösung. Man senkt seine Magie Abwehr, (die ja auch Heilung minimiert) um einen stärkeren Heileffekt zu erzielen.

      --> Magie-Abwehr um die 100 - 150 (einen genauen Test habe ich noch nicht durchgeführt), da man auch noch schauen muss ob die Attacken vom Richter nun Magisch sind oder nur als Physisch zählen (denn man würde sonst mehr schaden einstecken und "plus-Minus-NuLL" herausbekommen.

      Um dem entgegenzuwirken brauchen wir einen Charakter der ein Item hat (waffe) mit [MP1 / Zauber Turbo / Zauber +% / Hitexpander] [am besten Yuna oder alternativ LuLu].

      Reflex können wir bei dem Richter eigentlich vernachlässigen, da der Richter eh zu fast 100% immer trifft (daher kann man diese gegen HP Sphäros eintauschen um Maximale HP zu erzielen)

      Aüsrüstung und empfohlene Chars:

      Waffen:
      Entweder die Solariswaffen oder selbstgebaute Waffen mit [Hitexpander/ Tripleextase / ??? / ???]

      Rüstung:
      [Schleife/ HP-Expander / Auto-Hast/ Auto-Regena]
      [Schleife/ HP-Expander / Auto-Hast/ Auto-Phönix]

      (beide sind von nöten und am besten für einen bis zwei Chars beide Varianten)

      Chars:

      Auron hat Erstschlag in seiner Solariswaffe und seine Extase Supression macht maxmimalen Schaden.

      Wakka ist als Distanzkämpfer sowie so mein Liebling und seine Extase Angriffs-T bei einem 12 Hit akzeptabel.

      Tidus ist für mich einfach ein Muss als Kämpfer ^^

      Yuna ihre optionale Möglichkeit Bestia zu rufen als Schadenabfang ist manchmal nützlich und Magierin ist sie auch perfekt (vor allem da ihre Solaris waffe immer noch 99.999 Schaden macht, wenn sie nur wenig HP hat (da sich dies auf ihre MP bezieht (daher sind 999 pflicht)


      Nun zu den Fähigkeiten:

      Es sollten SÄMTLICHE Extase zustände erlernt worden sein (Trauer ist hier am besten) , da eure Chars in dem kampf sehr oft sterben werden!!


      Kampfstrategie 1:

      Autophönix belebt chars / durch sterben wird Extase gefüllt (tripleextase mit Trauer - notfalls mit Abgeben helfen)
      Wenn der Char stirbt und durch Autophönix respawned wird, ist seine verlängerte "Wartephase" nach der Extase wieder aufgehoben und erst ist schneller wieder am Zug.

      Die Arme sollten immer zuerst bekämpft werden, da Megagraviton zum Tod der Truppe führt ... ...


      Kampfstrategie 2:

      eine andere Möglichkeit ist es, mit Hadesmagie und Ultima zu arbeiten!! (hierbei brauchen jedoch ALLE kämpfenden chars umgebaute Waffen)

      [Hitexpander/ MP 1 / Zauber-Turbo / Zauber +%]

      (zwar macht Ultima je dann nur um die 35.000 Schaden, ABER mir Hadesmagie sind das schon 70k auf beide Arme und den Hauptkörper)

      So schlägt man im Grunde 2 Fliegen mit eienr Klappe! Man attaiertkiert nicht ewig erst die Arme und dann 3-5 mal den Hauptkörper bis die Arme wieder erschienen sind ... ... ...


      Falls es Möglich ist und es mal nicht anders geht einen Char mit vollen HP reinholen (daher ist es am besten allen Chars je nach Strategie das passende Equip zu geben und auch die Skillung so vorzunehmen)

      Auch ist ja das Problem vorhanden, das man nur begrenzt Phönixfedern hat. (die auch nur 25% der Max HP heilen) Daher sollte man abund zu einen Char mit Erzengel wiederbleben oder per Schutzengel.

      Lasst es niemals so weit kommen, das nur noch 1 Char lebt (im gelben Bereich) und der Richter hat beide Arme zur Verfügung. Da ihr dann schon verloren habt ( gelber Bereich = 25% langsamer einsatzbereit bis zum nächsten Zug und die Arme werden euch knechten ... ... ...

      Fall ich neue Erkenntniss habe oder Ergänzungen habe, werde ich diese hier posten -.-


      Viel Spass! ^^
    • Wow, so viel Strategie haut mich ja fast um. *g*

      Inzwischen hab ich mir auch mal eine Variante erarbeitet. Ich hab zwar keine Ahnung, ob man damit gewinnen kann, da ich es immer nur bis dahin ernsthaft probiert habe, aber zumindest reicht es problemlos, um bis zur Cutscene zu kommen, in der sein Unterkörper abfällt. Also kA, ob das auch weiterhin geklappt hätte. X(
      Was die Vorbereitung betrifft, bin ich ja schon weit fortgeschritten. Lediglich Glück ist äußerst nervig, da muss ich dir zustimmen. *g*

      Zuerst einmal muss ich sagen, dass ich "nur" drei Charaktere gepusht habe (Tidus, Wakka, Rikku). Allerdings reichen diese bei meiner Strategie auch aus, um zu gewinnen (das glaube ich jetzt zumindest mal *lol*).

      Was meine Werte betrifftt, die sehen bei den gepushten Charas so aus:

      HP: 50.000 und mehr
      MP: zwischen 600 und 700, je nach Chara
      Angriff: 255
      Abwehr: 255
      Geschick: 255
      Reflex: irgendwo bei 200, wird noch für Glück und HP gesenkt xD
      Treffer: 255
      Magie: knapp 170 (braucht man für meine Strategie auch nicht)
      Glück: ~100 (ja, ich arbeite dran ^^)

      IMHO sind Magie & Reflex unnötig: Angriffs- sowie Heilzauber kosten zu viel Zeit und heilen bzw. attackieren zu schwach (deine Ultima-Strategie jetzt mal ausgeschlossen), Reflex braucht keine Sau, da der Richter sowieso immer trifft.
      Tja, dass Glück diverse andere Attribute ebenfalls verstärkt, sehe ich jetzt mal als interessante Neuentdeckung an, da ich das vorher noch nicht wusste. *gg* Allerdings muss ich sagen, dass die Wabbelmasse meiner Meinung nach viel lästiger ist als der Erdverspeiser. Muss ja nicht zwingend allen so gehen. XD

      Als Ekstase-Typ habe ich "Zorn" gewählt, da man so eigentlich immer genügend Energie für die einzige Ekstase zusammenbekommt, die man braucht. Vor allem durch "Verdammnis" werden die Leisten so sehr schnell aufgeladen.

      Außerdem benötigt man 99 Hi-Potions (unbedingt), 99 Lvl.1-Sphäropässe oder alternativ 99 Lvl.2-Sphäropässe.

      Man geht also mit Tidus, Wakka und Rikku in den Kampf (volle Ekstase-Leisten sind Pflicht), schmeißt zunächst ein HP-Wundermittel für Max.-HP und ein Dreigestirn gegen MP-Verbrauch ein und beginnt dann damit die Arme anzugreifen (vorzugsweise den, der Mega-Graviton anwendet - vom Spieler aus gesehen rechts -.-). Wenn beide Arme weg sind, könnt ihr euch um den Körper kümmern, bis sie wieder auftauchen. Soweit zum Angriff. Zur Verteidigung: ihr solltet immer ein waches Auge auf eure HP haben. "Verdammnis" zieht euch ca. 20.000 HP ab, die Arme sollten gar nicht erst zum Zuge kommen. Bei Max.-HP könnt ihr also einiges aushalten. Ein kleines Beispiel:

      1. Ihr habt Max.-HP und Verdammnis trifft euch.
      2. Es bleiben (gerundet) 75.000 HP über.
      3. Der nächste Angriff des Rumpfes zieht eure HP auf ca. 50.000 runter.
      4. Verdammnis Nr. 3 lässt euch zwischen 25.000 und 30.000 HP.
      5. Das vierte Mal bringt die HP in den Keller - ca. 15.000 oder weniger.

      Wenn ihr die Arme sofort nach Erscheinen dauerhaft angreift, könnt ihr sie beseitigen, ohne dass sie zum Zuge kommen. Also müsst ihr euch nur noch um "Verdammnis" kümmern. Sind die HP wie eben beschrieben im Keller, müsst ihr Rikkus Ekstase nutzen (falls die Leiste nicht voll ist, rechtzeitig mit Abgeben helfen): einfach Hi-Potion und Lvl.1- oder Lvl.2-Sphäropass mixen, um die momentanen maximalen HP und MP aller Charaktere zu heilen (und nicht nur 9.999 wie mit Heilwasser ~.~). Danach geht das Spielchen wieder von vorne los. Und keine Sorge: selbst bei niedrigen HP wird meist noch maximaler Schaden verursacht - oder eben "nur" noch 98.999. Aber das macht den Kohl auch nicht mehr fett. O_o

      Mit dieser Taktik zieht man dem Rumpf also seine ersten 2 Millionen HP ab und sollte sich tunlichst die Arme vom Leib halten. Sie sollten, wie gesagt, gar nicht erst zum Zuge kommen.
      Nach der Cutscene, in welcher der Richter sich von seinem Unterkörper verabschiedet, wird es schwieriger. Denn sein neuer Standardangriff "Licht des Untergangs" betrifft zwar immer nur einen Charakter, verursacht jedoch Panzer- und Geistbrecher. Und genau da liegt der Hund begraben! Diesen Zustand aufzuheben kostet euch einen wertvollen Zug, und selbst wenn es banal klingt: ein Zug mehr oder weniger kann den Kampf entscheiden!
      Ansonsten bleibt strategisch alles beim Alten: die Arme werden also wie gewohnt beseitigt, das (gebastelte) Final-Elixier heilt und so kann man rein theoretisch gewinnen. Wenn - ja, wenn "Licht des Untergangs" nicht wäre. Denn die Panzer- und Geistbrecher-Wirkung macht den Kampf schwierig, da ein zweiter Angriff auf den betroffenen Charakter diesen ohne Wenn und Aber tötet (max. Schaden). Damit wären bei ihm auch die Wirkungen von HP-Wundermittel und Dreigestirn aufgehoben, was man mit HP-Pille und Zweigestirn in Ordnung bringen kann. Nur kostet das ebenfalls wertvolle Züge, und eines ist beim Richter nicht der Fall: das Vorhandensein von Zeit. Und zwar im Sinne von genügend eingen Aktionen, bevor der Rumpf bzw. die Arme wieder am Zug sind. Klingt komisch, ist aber so. ô_O
      Deshalb müsste man es irgendwie hinbekommen, im gesamten Kampf nie zu sterben! Das wäre möglich, wenn man wüsste, ob "Licht des Untergangs" ein physischer oder magischer Angriff ist (scheinbar ein weit verbreitetes Problem >_<). Da die Arme sowieso nie zum Zuge kommen würden (immer schnell beseitigen), muss man sich den Angriff des Rumpfes schützen. Tja, Auto-Protes oder Auto-Shell? Wenn man das bloß wüsste. o.ô
      Ansonsten wäre es gut, noch in der ersten Phase einen Ekstase-Turbo zu basteln (Amulett + Amulett), um Rikkus Leiste immer rechtzeitig voll zu haben.

      Tja, das wäre soweit alles zum Richter, was ich bisher weiß. Nach dem Glücks-Maxing werde ich mal ausprobieren, ob "Licht des Untergangs" physisch oder magisch ist. Kann also noch 'n bisschen dauern. ^^"

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    • Hey nice ^^

      Rikku mit ihrer Bastelei war mir total entfallen ^^

      somit hat sich mein Hauptproblem der Heilung (die ja Züge Kostet) gelöst ^^

      Da ich sowieso 95 k Hp habe brauche ich kein HP wundermittel und Dreigestirn ist auch nicht unbedint notwendig wenn man MP 1 in der Waffe hat aber sonst ganz brauchbar ^^

      Und Auto-Phönix ist hier eine Entscheidende Ability die den Kampf echt erleichtert!!! (da man so einen Zug spart und die Heilung erfolgt mit Rikku ~

      Also ist die Ideale Truppe:

      Auron (supression)
      Rikku (Bastelei)
      Tidus oder Wakka
    • Rikku mit ihrer Bastelei war mir total entfallen ^^


      Was?? Das sollte immer der erste Aspekt sein, den man in einen Kampf mit einzbezieht. Ts, ts. ^^

      Wobei ich mich frage, was du mit Auto-Phönix willst. Denn selbst dann, wenn man nach jedem "Licht des Untergangs" einen Zug darauf verwendet, mit Anti-Z Panzer- und Geistbrecher zu heilen, bleibt noch immer genügend Zeit, die Arme zu beseitigen sowie hier und da den Rumpf anzugreifen. Abgesehen davon kontern Tidus und Wakka jedes "Licht des Untergangs", was dem Hauptkörper noch ein wenig mehr Schaden beschert. *g*

      Also ist die Ideale Truppe:

      Auron (supression)
      [...]


      Aber was willst du mit Supression? o.ô Der Richter ist gegen sämtliche Brecher immun und Ekstasen kosten so oder so zu viel Zeit. ~.~

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    • X(

      Die Extasestrategie hab ich selber noch nicht getestet aber hab die in einem Forum gelesen wo halt nur FF Fans sind -.-

      Supression richtet sich aber gegen alle Enemys gleichzeitig und der Brecher ist hier auch nicht das eigentliche sondern der Schaden ^^

      UND Auron im Team mit seiner Solariswaffe hat Erstschlag (also kann der Richter keinen Überraschungsangriff machen und man spart noch mal einige Sekunden bevor er zum Zuge kommt)

      (automatische Wiederbelebung wird die EXTASEerholungsphase wesentlich verkürzt und durch den Tod die Leiste wieder aufgefüllt!!) Das heisst es werden 2 FLiegen mit eienr Klappe geschlagen ~
      (und dafür braucht man Autophönix) -.-


      P.S. immer nur Rapidschläge sollten ja eigentlich die Standardtaktik sein -.-
    • Original von WoLLe
      Supression richtet sich aber gegen alle Enemys gleichzeitig und der Brecher ist hier auch nicht das eigentliche sondern der Schaden ^^


      Stimmt, aber Auron wird dadurch im CTB-Fenster zurückgeworfen. Ich bin bei meinen bisherigen Versuchen zu der Auffassung gekommen, dass man (trotz Präventivschlag-Waffe) im Verlauf des Kampfes jeden einzelnen Zug dringend benötigt. Daher natürlich auch Rapidschläge - der Zeitvorteil liegt zwar nur bei 1 bis 3 Zügen, aber diese Züge könnten den Kampf entscheiden (so banal es auch klingen mag, aber ich hab da so meine Erfahrungen >_<). Außerdem will man dem Rumpf ja auch möglichst schnell möglichst viel Schaden zufügen. :)

      Deine Auto-Phönix-Strategie erscheint mir allerdings etwas seltsam. Denn selbst, wenn ein Charakter SOFORT nach seinem Tod wiederbelebt wird, muss er einige Züge einbüßen. Soll heißen, wenn deine Charas ständig sterben, hast du viel weniger Züge. Und wie gesagt - ein Zug mehr oder weniger macht's hier manchmal aus. o_Ô Abgesehen davon ist der Vorrat an Phönixfedern auf 99 begrenzt, und Supression verursacht nicht genug Schaden, um die Arme schnell genug loszuwerden.
      Es sei denn, ich habe deine ganze Strategie völlig missverstanden. Dann müsstest du mich nochmals aufklären. ^^

      Außerdem weiß ich jetzt, dass "Licht des Untergangs" durch Shell reduziert wird. Jetzt fragt sich, nur ob sich Geistbrecher (Panzerbrecher ist ja egal, da der Angriff nicht physisch ist) und Auto-Shell gegenseitig neutralisieren. Wenn ja, würde das den Kampf überraschend vereinfachen. *sich wundert*
      Kann ich mir aber nicht ernsthaft vorstellen - sonst wär's ja zu einfach. ^^"

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    • bin derzeit noch zu beschäftigt, allen chars max Glück zu geben, das ich den RIchter noch nit getestet habe mit meinem derzeitigen Status.

      Aber bisher habe ich auch nur die Ultima Variante und die klassische Rapidschlagmethode getestet.

      Was Shell betrifft:

      Also da Rikku nun als Heilerin Vigra und Co ablöst, wäre in Slot 4 anstatt regena auch Shell interessant. Nur musst du auch bedenken, das ein Erzengel dann auch nur die halben Life heilt, usw.

      Was die Überlegung mit Shell und Geistbrecher angeht:

      Geistbrecher negiert deine gesamte Magieabwehr !!!! D.h. selbst ein Shell-Shild könnte dich nicht vor maximalen Schaden bewaren!!

      255 Magie vs 0 Magieabwehr = mindestens 200.000 Schaden ---> Shell halbiert das --> 100.000 = 99.999 Schaden. Also letztendlich keine grße Änderung ^^

      Jeder Schaden über 99.999 wird nicht angezeigt, aber dennoch original berechnet mit allen Veränderung und dessen Hebung/Senkung.

      Bestes Beispiel:

      Caste mal auf einen normalen Gegner Protes und greife ihn an ^^ du machst trotzdem 99.999 Schaden, weil du über die Hälfte des maximalen angezeigten Schaden machen kannst ~ ~ also 99.999 ^^

      Ist doch eigentlich einfach oder ?


      btw. das mit dem Auto-Phönix ^^
      Viele, die den Richter angeblich legitim besiegt haben schwören auf Auto-Phönix wobei ich auch die gleichen Zweifel habe wie du und dieser Tatsache immer noch skeptisch gegenüber trete. Aber solange ich dies noch nicht getestet habe bringe ich sie als mögliche Strategie an!



      (btw. wenn man Rapidschläge macht, sollte man in der Konfig den Coursor auf [Merken] stellen, sonst bekommt man echt nen Klaps) X(
    • Kay, wenn du recht hast (was ich jetzt einfach mal glaube xD), dann kann man Auto-Shell auch in die Tonne treten. o.ô

      Wobei ich weiterhin an meiner Strategie festhalte; selbst dann, wenn man durch Anti-Z einen Zug verbraucht hat, sollte es kein Ding der Unmöglichkeit sein, trotzdem noch die Arme zu beseitigen sowie den Körper anzugreifen. Abgesehen davon - so blöd es klingt - rein theoretisch muss man den Rumpf in Phase 2 gar nicht angreifen, da Tidus und Wakka (und auch noch Auron, wenn er gut gepuscht wurde *nachholen muss*) jedes "Licht des Untergangs" kontern und somit dem Rumpf ebenfalls Schaden zufügen. Das wäre auch eine - wenn auch langsame - Strategie, allerdings befürchte, dass die PS2 heißläuft, wenn der Richter nach 20 Stunden immer noch nicht besiegt ist. *lol*

      (btw. wenn man Rapidschläge macht, sollte man in der Konfig den Coursor auf [Merken] stellen, sonst bekommt man echt nen Klaps) X(


      Merken? Geht das? Bisher hab ich das ganze Spiel ohne bewusste Wahrnehmung dieser Möglichkeit durchgezockt. Und sooo sehr nervt das Anwählen der Tech auch nun wieder nicht. Finde ich zumindest. ^^"

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    • Punkt 1 ^^

      Ohne [Merken] zocke ich auch generell aber bei dem RIchter bietet sich diese Option sinnigerweise SEHR an!


      Punkt 2 -.-

      Ohne Rapidschläge kannst du den Richter never besiegen ,da diese dir den gewissen Vorteil bei der konventionellen Taktik bringen!


      Punkt 3 X(

      Licht des Untergangs ... lol ... das wird leider nicht gekontert !!!! (oder gibt es da etwas, was ich wissen sollte?) O_o
    • Original von WoLLe
      Punkt 1 ^^

      Ohne [Merken] zocke ich auch generell aber bei dem RIchter bietet sich diese Option sinnigerweise SEHR an!


      Hm, dann sollte ich das vielleicht auch mal tun. *angst vor wahnsinn hat* ^^


      Punkt 2 -.-

      Ohne Rapidschläge kannst du den Richter never besiegen ,da diese dir den gewissen Vorteil bei der konventionellen Taktik bringen!


      Stimmt, aber das wusste ich schon vorher. xD Oder hab ich irgendwas anderes behauptet? Dann nehm ich's sofort zurück. o_O


      Punkt 3 X(

      Licht des Untergangs ... lol ... das wird leider nicht gekontert !!!! (oder gibt es da etwas, was ich wissen sollte?) O_o


      Wat is los??? Sobald ein Charakter eine Waffe mit Konter besitzt (Tidus' und Wakkas Solaris-Waffen bieten sich hier an) und ein "Licht des Untergangs" überlebt, kontert er diesen Angriff mit einer normalen Attacke auf den Rumpf (was 99.999 HP Schaden bewirkt und daher sehr hilfreich im Kampf ist). Zumindest ist das bei mir der Fall, wenn du allerdings Waffen ohne "Konter" verwendest, musst du dich natürlich nicht wundern, dass kein Konter stattfindet. ;P

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    • Zu Punkt 3 ^^^^^^^


      es gibt: Konter, Ausweichkonter und ZAUBERKONTER

      Ausweichkonter ist noch besser als Konter, da er ausgewichenen und normale (physische) Attacken kontert.

      Konter kontert nur eingesteckte PHYSISCHE Attacken.

      Zauberkonter kontert nur Zauber, wenn diese Schaden machen (wie Untergang des Licht) und Wakka hat meines Wissens nur Ausweichkonter und Tidus keinen Zauberkonter ^^^^^^^

      Kimahri hat Ausweich- und Zauberkonter, aber sonst ... sieht das da ganz mau mit Kontern aus.



      Einzig hilfreich ist, wenn dich eine Hand mal "HAUT", dass dann Wakka oder Tidus kontert, um diese schneller kleinzukriegen. Bei [Mega Graviton] sieht die Sache aber auch wie bei dem [Untergang des Lichts] ganz anders aus.
    • Das kommt mir jetzt spanisch vor. Warum kontern Wakka und Tidus bei mir dann jedes "Licht des Untergangs"? O_o Waaah, übeall Bugs!! ~.~

      Nya, aber bei mir ist es halt so, dagegen kann ich nun mal nichts tun und will es auch nicht. XD Geh einfach mal mit Tidus, Wakka und Rikku (alle mit Solaris-Waffen sowie Rüstungen mit HP-Expander, Schleife und Auto-Hast) in den Kampf. Wenn Wakka und Tidus das Licht des Untergangs NICHT kontern, ist entweder mein oder dein Spiel irgendwie nicht ganz in Ordnung. *confused* o.Ô

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    • öhm -.-

      entweder bin ich zu kaputt (komme grad vonnem Umzug wieder aus Dresden und Sachen aus dem 5. ten Stock ohne Fahrstuhl buckeln rockt echt nicht -.-) oder ich hab das grad echt verpeilt ^^

      (vor allem wenn man noch 2 h länger auf der Autobahn braucht, weil man ne Panne hat und die Pozilei und der ADAC noch helfen muss) *abkotz* X(

      Muss nochmal testen - wäre mir jetzt peinlich was falsches erzählt zu haben ... ... *rotwerd*

      Aber gehe jetzt erstmal pennen ... muss morgen noch jemanden im Garten helfen.

      G N8!!
    • Tja, in Anfällen völliger Orientierungslosigkeit erzählt man die tollsten Sachen, das kenne ich nur zu gut. ;P

      Mal eine kurze Überlegung: wenn Glück die Werte Treffer, Reflex und Geschick noch zusätzlich unterstützt, könnte man bei einem Max.-Glück noch ein oder zwei Züge mehr haben, was wiederum den Zug, welchen man in der 2. Phase regelmäßig für Anti-Z verbraucht, ersetzt. Infolge dessen könnte man fast genauso weitermachen wie in Phase 1, denn das Beseitigen der Arme ist sowieso unumgänglich, und wenn man dies sofort macht, kommen sie gar nicht erst zum Zuge.

      Auf einmal scheint der Kampf also gar nicht mehr so unmöglich. Aber das Glücks-Maxing könnte lästig werden. X(

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    • Also nun hab ich endlich mit jedem Charakter 255 Glück und habe auf Reflex komplett verzichtet, um meine HP/Glück dafür auszubauen.

      Da ja die Schwarzen Bestia und der Richter eh immer Treffen, ist Reflex sowieso überflüssig ... ...

      Ausserdem habe ich mit Rikkus Ekstase [Basteln] beschäftigt und habe auch eine Lösung für Komplettheilung gefunden.


      [Super-Elixir] ( Elixir+Allheilmittel) = komplette HP/MP Heilung + alle Zustandsveränderungen kuriert auf Truppe

      [Final-Phönix] (Rücksphäroid + Phönixfeder) = komplette HP Heilung + kuriert Kampfunfähigkeit auf Truppe

      [Unfallschutz] (Tor der Zukunft + Heilquelle) = Protes + Shell + Regena + Hast + Schutzengel auf Truppe


      Diese 3 wichtigen Ekstasetechniken sind gegen den Richter eine echte Hilfestellung!! Und machen den Sieg ein Stückchen mehr machbar!

      Ich werde jetzt noch testen, ob die Magieabwehr auch die Zauberkraft der Heilzauber wie Vigra hemmt, da man dann nämlich nicht unbedingt 255 Magieabwehr haben sollte. (wenn die Theorie stimmt, ist der Richter dann echt kein Problem mehr)


      Edit:

      Am besten ist es, wenn man für Tidus und Wakka ein b)-Rüstungsitem hat, da man so wenn Wakka "halb tot" ist Tidus vorschicken kann (im Schutzwall-Modus) und Wakka sich per Auto-Regena wieder erholt. Außerdem spart man sich so die Ektase von Rikku zur Heilung oder lästige Weißmagie (Vigra) die einen zurückwirft, wo man doch schon 3 Rapidschläge hätte machen können!


      @ Sirius

      also bei mir werden NIE Attacken gekontert, die auf die gesamte Truppe gehen. (nur einzeln bezogene) Entweder ist mein oder dein Spiel verbugged X(


      Jetzt nur noch als Ausweichstrategie 4 Waffen mit MP 1; Zauber-Turbo; +40% Zauberschaden; Hitexpander, um mit Hadesmagie + Ultima eine Wechselstrategie zu haben.
      3 Charas als Physische Angreifer und 4 als Magier, die man beliebig Tauschen kann während des Kampfes, um die Gewinnchancen erheblich zu steigern. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von WoLLe ()

    • Gut, dass du dich auch noch mal meldest. *gg* Was ich aber noch einmal fragen wollte: bist du ganz sicher, dass Glück den Geschick-Wert unterstützt? Wenn ja, wäre es sicher empfehlenswert, ansonsten allerdings Zeitverschwendung.

      Was Rikkus Ekstasen betrifft: das Super-Elixier ist eine nette Alternative zu den beiden anderen Varianten:

      1. Potion + Potion = Mega-Potion (oder so ähnlich): es werden alle HP geheilt. Reicht zu Beginn locker, da man vor dem Verlust des Rumpfpanzers keine Statusveränderungen erleidet (Verdammnis schadet dank Schleife ja nur, und die Arme sollten sowieso gar nicht zum Zug kommen, was ja noch machbar ist).

      2. Elixier + Allheilmittel = Superelixier: Nützlich, wenn man sich den Zug/die Züge für Anti-Z in der zweiten Phase sparen will, um die "...brecher"-Wirkungen von "Licht des Untergangs" aufzuheben.

      3. Hi-Potion + Lvl.1-Sphäropass = Final-Elixier: heilt ebenfalls alle HP. Kommt - bei mir - in der 2. Phase zum Einsatz, sobald alle Potions aufgebraucht sind.

      Was "Unfallschutz" betrifft: da man die "...brecher"-Effekte nicht in jeder Runde per Super-Elixier aufheben kann, muss man auch oft Anti-Z benutzen. Dadurch werden sämtliche positive Effekte außer Schutzengel aufgehoben. Und Schutzengel ist in diesem Kampf quasi nutzlos, da man während des gesamten Fights niemals sterben darf - das ist möglich!! Dazu gehört natürlich auch die konventionelle Rapidschlag-Methode, welche IMHO noch immer eine der besten ist, da der Zeitvorteil immens wichtig ist, auch wenn er zu Beginn unwichtig erscheint.

      Was deine Z-Abwehr-Theorie betrifft: mit weniger Zauberabwehr würde Vigra zwar mehr HP heilen, doch da die Angriffe des Rumpfes allesamt Zauberschaden erteilen, wäre diese Strategie recht unklug, da sich Heilwirkung von Zaubern und Schaden durch Rumpfangriffe zusammen erhöhen würden. Im Endeffekt bliebe also alles gleich - also vergiss es!

      Was nun die Konter betrifft: ich glaube, wir haben uns falsch verstanden. *g* Tidus und Wakka kontern bei mir immer "Licht des Untergangs", weil es ja ein Einzelangriff ist (in der 2. Phase). Die Flächenattacke "Verdammnis" dagegen, welche in Phase 1 benutzt wird, kontert selbstverständlich niemand. ^^

      Und zu deinen Statuswerten: da das Wiederbeleben eines Charakters zu viel Zeit kostet und dieser (und das ist das Hauptproblem!!) im CTB-Fenster weit zurückgeworfen wird, muss man seine Kämpfer den ganzen Fight hindurch am Leben erhalten. Also reicht es - die HP betreffend - derer 50.000 zu haben und sie zu Beginn per HP-Wundermittel zu verdoppeln. Dann noch ein ein Dreigestirn einschmeißen und gut is. :D

      Nya, jeder mit seiner Strategie. Schauen wir mal, was daraus wird. Ich für meinen Teil werde mich in den Herbstferien mal an den Richter setzen und mich in Geduld üben (hach, ich liebe ja diese 2 Stunden-Kämpfe ;)).

      dead girls dry each others eyes
      and pretend for a while
      that we're still alive.


      ________

      Twitter | DIE BASIS
    • Der Weg zum Sieg

      Tjo nun habe ich endlich eine Strategie ausgefuchst, die wirklich sehr sicher ist und auch tatsächlich zum Siege führt!


      Vorbereitung:

      Rikku, Wakka und Tidus müssen folgende Werte haben:

      255 Str (bei Rikku reicht aber auch ~ 250)
      255 Abwehr
      255 Magie
      255 Z-Abwehr
      255 Geschick
      255 Treffer
      255 Glück


      999 MP
      und wenn möglich 50k - 95k Life

      + auf dem Sphärobrett alle Abilitys freigeschaltet!

      volle Ekstase-leisten

      Ausrüstung Rikku:
      Gotteshand + [Schleife|HP-Exp|Auto-Hast|Auto-Regena]

      Ausrüstung Wakka:
      Weltmeister + a)[Schleife|HP-Exp|Auto-Hast|Auto-Regena]

      und b)[HP-Exp|Auto-Hast|Auto-Protes|Auto-Regena] (für Tidus auch möglich)

      Ausrüstung Tidus:

      Ultima-Schwert + [Schleife|HP-Exp|Auto-Hast|Auto-Regena]


      Items:

      99x Rücksphäroid (für Final Phönix)
      99x Phönixfeder (für Final Phönix)
      1x Tor der Zukunft (für Unfallschutz)
      1x Heilquelle (für Unfallschutz)
      15-30x Elixir (notfalls vor Beginn vom Richter mehrmals Klauen per Flucht)
      99x Allheilmittel
      1x Dreigestirn
      (wenn weniger als 70k HP als max HP, dann noch HP-Wundermittel oder per Rikkus [Basteln] Vita oder Mega-Vita benutzen)



      Kampfphase 1:

      Alle Charaktere (Tidus; Wakka; Rikku) haben ihre Solariswaffen und ihre Schleifen Items ausgerüstet und attackieren den [Linken Arm] (rechte Seite im TV) mit Rapidschlägen. Anschließend den anderen. Man darf durch 2 mal Verdammnis nicht in den Gelben Bereich kommen, da man so Speed einbüßt, der am Ende fehlen wird. (Gilt vor allem für Phase 2)
      Wenn beide Arme handlungsunfähig sind, setzt Rikku ihren Unfallschutz ein, Wakka Dreigestirn und Tidus attackiert mit Rapidschlägen oder setzt je nach Bedürfnis HP-Wundermittel ein.
      Sobald die Arme wieder respawnen sollte man sich auf diese konzentrieren und sie kommen NIE zum Einsatz!

      (Durch maximales Glück trifft man IMMER und braucht keine Fehlkalkulationen im Spiel zu treffen)

      Durch den [Unfallschutz] macht Verdammnis nur noch 10k-11k Schaden bis zur Phase 2!

      Nachdem alle sich wieder gefangen haben und nur noch Rapidschläge ausführen, sollte man sich noch einmal bei ~ 30k HP zu Rikkus Final-Phönix zur maximalen Heilung (99.999 HP) benutzen, um ungestört zu Phase 2 zu gelangen.



      Kampfphase 2:

      Ab jetzt kann keine [Verdammnis] mehr eingesetzt werden und die Arme können den [Jüngsten Tag] herbeirufen.

      Wakka wechselt sein Rüstungsitem a) gegen b) aus!! und wechselt ab jetzt nur noch vor Einsatz von [Licht des Untergangs] in den Schutzwall-Modus.

      So kassiert er ALLE Angriffe und KONTERT diese auch auch den Richter selbst. Die anderen beiden Charaktere kümmern sich um die Arme, und heilen aber auch mit Anti-Z Wakka von den Brecherzuständen. (Rikku setzt nur in Notfällen Final-Phönix ein bzw Super-Elixir, um Wakka nicht drauf gehen zu lassen) [Ansonsten wird Wakka mit einer Portion Vigra unterstützt]

      [Jedoch versucht, dass Wakka nicht in den kritischen Bereich kommt, da er sich auch selber heilen MUSS (Anti-Z) und vor Angriff (Licht des Untergangs) wieder in seinen Schutzwall-Zustand zurückkehren muss]

      Da Wakka im Schutzwand-Modus ist und Auto-Protes hat, bekommt er nur 7k-8k Schaden je Angriff, die schon zu 40%-65% durch Auto-Regena bis zum nächsten Angriff geheilt werden.



      Im Großen und Ganzen werden Tidus und Rillu nicht dazu kommen, den Hauptkörper zu attakieren, da die beiden schon Genug mit den Armen zu tun haben. Somit ist Wakka als Schützer und Kontercharakter, die einzige Angriffsquelle.

      Diese Strategie dauert zugegebenermaßen ein wenig länger, ist aber dafür viel sicherer. Außerdem stirbt so kein Charakter während des finalen Superfights, wenn er erfolgreich ist.



      @ Sirius

      +Ich habe gestern auch noch gemerkt, das ich [Licht des Untergangs] mit [Verdammnis] verwechselt habe! *lol*

      +Nein eine abnehmende Z-Abwehr erhöht nicht die Heilung! und mit 255 Magie, Z-Turbo und +20% Z-Angriff kommt man auch nur seltsamerweise auf 25k HP O_o

      +Solariswaffen machen als einzige maximalen Schaden beim Hauptkörper und mit zusammengebauten Waffen richtet man nur 20k-40k Schaden an. Daher sind Solariswaffen Pflicht.

      +Es ist richtig, das Super-Elixir auch positive Zustände löscht, jedoch ist Final-Phönix dafür die passende Alternative!!

      + Glück auf 255 erhöht meines Erachtens die anderen Statuswerte nur minimal! ABER wirkt sich folgendermaßen spürbar aus:
      a) man TRIFFT IMMER
      b) Gegner setzen nur noch selten ihre Superattacken ein und wenn ein Charakter weniger Glück hat als andere, wird dieser öfter attackiert als die anderen beiden *da sie halt mehr Glück haben* ^^

      Und ! g l a u b e - m i r ! Glück zu maxen ist keine Zeitverschwendung, da es wirklich mehr ausmacht, als du denkst!! Ich habe den Unterschied echt gemerkt und ich komme wirklich ohne Probleme bis 6-8 Mio Schaden beim Richter.

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    • Ergänzung! zu voriger Post

      (Edit war nicht mehr möglich) *lol*

      Am besten ist es, wenn Wakka und Tidus je ein [b)-Rüstungsitem] besitzen und in [Kampfphase 2] ausrüsten. Denn so können sich Wakka und Tidus gegenseitig abwechseln im Schutzwall-Modus, wenn einer kurz vor dem gelben Bereich ist (~47k HP).

      So entfällt Rikkus Ekstase-Einsatz oder ein lästiges heilen mit Vigra, welches somit auch einen starken Zeitverlust verhindert und noch mehr Rapidschläge möglich macht!!


      Anm.:

      Falls jemand (wie ich) alle Charas von den Statuswerten her gemaxt hat, kann auch Kimahri und Auron in Kampfphase 2 zum Einsatz bringen (da diese auch Konter in ihren Solariswaffen haben!)

      Edit (05.10.2004):

      Der Richter ist TOOOOOOHOOOOOOOOOOOOOOOOT *freu* >_<

      nach 1:30 h (wenn ich der Speicherzeit glauben darf ^^) ist es zu Ende gegangen mit ihm. Nach einigen Lichexplosionen und Effekten bekam ich 45 Dunkelkristalle und 13 Supersphäroiden sowie ein Himmelsschild (Schleife).

      Ergänzung zur Strategie:

      Der Wechsel zwischen Tidus und Wakka ist Pflicht, da man so sogar noch dazu kommt den Richter mit den anderen Chars zu attackieren! (2-3 mal)

      Und ganz wichtig:

      + Der Shutzwall-Chara heilt sich immer mit Anti-Z selber, so dass die anderen beiden nur Rapidschläge ausführen.
      + bei spätestens 56k HP sollte man den Chara a) gegen Chara b) austauschen, um NIE in den Gelben Bereich zu kommen (da dies ein Speed-Verlust ist, der das ganze Konzept durcheinander bringt) !!!
      +alle 3 "Konter" kann der Schutzwall-Modus Chara zusätzlich einen Rapidschlag ausführen (immer auf die Arme)


      Nach 6-7 Wechseln ist der Richter dann endgültig Geschichte !!! (Ein Wechsel erfolgt zwischen den Charas, wenn der "Ersatz-Chara" volle HP hat - dies kann gegen Ende schon so sein, dass der Block-Chara noch 70k HP hat wenn der Ersatz schon voll regeneriert ist. Dies liegt daran, weil durch die Rapidschläge das Regena öfters zum Einsatz kommt und effektiver heilt, als der Richter Schaden zufügt)



      Fazit:

      Richter ist tot, ich bin nach "über einem Jahr" langen aufpowern meiner Chars zum endgültigen Ziel gekommen und so ein schwerer Boss ist er echt nicht mit DIESER (ich taufe sie auf:) BLOCK-KONTER-STRATEGIE ! (und der passenden Vorbereitung)


      Wenn ihr sie ausprobiert, dann denkt an mich, wenn ihr seht wie der Richter dann ablebt >_<


      Viel Spaß beim Richter @ all, die ihn nicht auf die billige Yojinbo-Variante richten wollen!

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