Kafei
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Original von TourianTourist
Ein Spiel kann auch eine vernünftige Story haben und trotzdem nicht-linear sein. Ich muss den Spieler nicht schnurgerade von A nach B über C führen, nur um eine "gute" Story erzählen zu können.
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Das, mein Lieber, habe ich nie in meinem Beitrag bestritten. Nur weil ich sage, dass ein lineares Spiel eine Story braucht, heißt das nicht, dass ein nicht-lineares keine Story haben darf.
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Die Story sollte eh nur nebensächlich sein, was ja normalerweise bei Nintendo glücklicherweise der Fall ist. Gameplay > Story. Wenn ich eine gute Story will, schau ich einen Film oder lese ein Buch. Ist doch eine Unmode, dass man in manchen modernen Spielen mittlerweile mehr Zeit mit Zwischensequenzen verbringt als mit spielen.
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Ich frage mich ehrlich gesagt, wieso unter vielen Zeldaspielern so eine große Storyphobie herrscht. Ich finde eine gute Story toll und die Story sollte niemals unterschätzt werden. Im Idealfall gehen Story und Gameplay Hand in Hand.
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Bei Zelda bietet es sich bezüglich der Story immer an, vor allem die Charaktere auszubauen. Anstatt 100 NPCs in einer Stadt, mit denen ich entweder gar nicht interagieren kann oder nur geringfügig, nimmt man halt lieber ein paar weniger, aber dafür tiefgehender. Diese Charaktere und ihre Story lässt sich nämlich wunderbar nicht-linear ins Spiel integrieren. Prinzipiell wurde das auch früher in Zelda so betrieben, z.B. die Geschichte der Lon Lon Farm. Wenn die Sorgen und Nöten der Charaktere auch noch durch die Hauptstory des Spiels ausgelöst wurden, umso besser! |
In diesem Punkt hast du meine uneingeschränkte Zustimmung
TourianTourist
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Original von Kafei
Das, mein Lieber, habe ich nie in meinem Beitrag bestritten. Nur weil ich sage, dass ein lineares Spiel eine Story braucht, heißt das nicht, dass ein nicht-lineares keine Story haben darf.
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Ja, sorry, mein Kommentar war ein wenig blöd angesetzt und sollte jetzt deinen nicht unbedingt widerlegen. Es gibt halt Leute, die Linearität als eine Plattform für gutes Storytelling betrachten und zum Teil sogar meinen, dass eine gute Story nur bei hoher Linearität möglich ist. Ich wollte das generell widerlegen, nicht dich solch einer Einstellung bezichtigen. Du hast halt nur das Thema angeschnitten.
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Ich frage mich ehrlich gesagt, wieso unter vielen Zeldaspielern so eine große Storyphobie herrscht. Ich finde eine gute Story toll und die Story sollte niemals unterschätzt werden. Im Idealfall gehen Story und Gameplay Hand in Hand. |
Wo herrscht denn unter vielen Zeldaspielern eine Storyphobie? Ganz im Gegenteil, ich kenn viele, die Zelda zum Teil gerade wegen der Story spielen und sich z.B. ganz, ganz dolle einen Zelda Film wünschen. Schau dich einfach hier ein wenig im Forum um. Wobei ich im Speziellen jetzt zu denjenigen gehören, denen das nicht wirklich begreiflich ist und für die die Story von Zelda eher nebensächlich ist. Aber ich bin da sicherlich nicht in der Überzahl.
Ich meine, ich habe jetzt auch nichts gegen eine gute Story einzuwenden. ^^ Ganz im Gegenteil und ein paar Zelda Spiele haben auch eine recht gelungene Story. Nur sollte die Story niemals das Gameplay einschränken.
Kafei
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Original von TourianTourist
Ich meine, ich habe jetzt auch nichts gegen eine gute Story einzuwenden. ^^ Ganz im Gegenteil und ein paar Zelda Spiele haben auch eine recht gelungene Story. Nur sollte die Story niemals das Gameplay einschränken. |
Das klingt in meinen Ohren schon wesentlich besser als vorher.
Und wie ich bereits sagte: Im Optimalfall gehen Gameplay und Story Hand in Hand
bereth
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Original von Kafei
(...) mir persönlich gehen die trivialen und potenzialverschenkenden Multiple Choice-Einlagen von Zelda auf die Nerven.
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NPC: "Würdest du bitte für mich den todbringenden und absolut lebensgefährlichen Dungeon auf der Exitus-Insel besuchen und mir irgendeinen dummen Gegenstand bringen, wofür ich dich nicht belohne?"
Link: "Nein"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein
"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein
"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Nein
"
NPC: "Och bitte..."
Link: "Ja, verdammt
"
NPC:"Ich wusste, du würdest so antworten
"
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Warum kann man nicht einfach mal "nein" sagen und es dann auch so meinen? |
signed!
*seufz* Wie oft ich schon versucht habe, mit einem "Nein" mal etwas zu ändern - aber dann wird man ja eh wieder zum Ausgangspunkt zurückgeschickt, sei es durch den Begleiter, der dir in den Ohren liegt oder durch etwaige verschlossene Wege, die dir klarmachen, dass du diese oder jene Belohnung brauchst.
Mir würde es jedenfalls zusagen, wenn auch ein "Nein" so in die Story eingebunden werden könnte, dass man
ohne diese "Belohnung" auch einen Weg finden kann, der dann aber weitaus schwieriger wäre, allerdings trotzdem machbar.
Naja, und wenn es wie in deinem Beispiel keine gäbe - wie blöde muss ich denn sein, mein Leben zu riskieren, ohne dafür eine Gegenleistung zu erhalten?

(Es sei denn, es ist absolut notwendig zur Rettung der Welt)
Allerdings wären solche unlinearen Storyverstrickungen sicher kompliziert zu bewerkstelligen in einem Spiel, in dem es um das Meistern von Dungeons und das Sammeln wichtiger Gegenstände geht... Damit wäre nämlich dieser Gegenstand auf der "todbringenden (...) Exitus-Insel" (*lol*) bestimmt wichtig für die Story und somit wieder entgegen der Entscheidungsfreiheit...
Hm. Lasst euch mal was einfallen, Nintendo! *liebguck*
Ekelman
Von der Dungeonreihenfolge her fand ich das ganz gut, dass man z.b in PH die drei Tempel (Goronen-,Eis- und Pyramidentempel)in einer beliebigen Reihenfolge machen kann.
Was mich in PH störte war die Linearität IN den tempeln...
Jeder Raum den du betrittst hat einen eingang und einen ausgang, so weisst du direkt wohin du gehen musst.
2. Die Karte ist komplett oben auf dem Topscreen angezeigt.
Ich fand das finden der Karte/Kompass um einiges besser.
3. Sobald du den Gegenstand des Tempels hast brauchst du ihn hier fast nie wechseln (es sein denn für best. gegner etc.)
jedes nachfolgende Rätsel im Tempel wird mit diesem gerade gefundenen Gegenstand gelöst, sowie auch der Boss.
Trotzdem war PH kein schlechtes Spiel mir hat es sehr gut gefallen, weil allein die innovative Steuerung sehr gut war...
Ich freu mich auf ST
sahasrahla
Das wäre auch eine Frage, die man in einen Psychotest einbauen könnte.
Wie findest du linerare Spiele?
- Es sollte nicht zu linear sein -> MM, OoT,...
-Mir soll einfach gesagt werden, was ich tun muss! -> TP
-Ich will so viel Freiheit haben, wie ich will! -> LoZ
Ich schreib das mal in den Psychotest-thread.
KliCK!